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艾美奖获奖者、《辐射》系列音乐制作人Inon Zur谈游戏音乐创作

时间:2019-06-23 01:36:14  来源:  作者:网络

原标题:艾美奖获奖者、《辐射》系列音乐制作人Inon Zur谈游戏音乐创作

游戏观察1月3日消息,近日,《辐射》系列的音乐制作人Inon Zur在采访中分享了自己游戏音乐创作的经验,并分享了《辐射》系列音乐的创作过程。

Inon Zur这个名字对于玩家而言,可能比较陌生,但他在游戏行业和音乐界有很大的名气。他曾参与《辐射》系列、《龙腾世界》系列、《波斯王子》系列,《无尽的任务》系列等游戏的音乐制作,并且获得过艾美奖、泰利奖、好莱坞音乐传媒奖,并三次获得英国电影学院奖提名。

Inon Zur介绍了自己在游戏音乐创作之前的准备工作,以及《辐射76》的创作经历。他认为,游戏主题与创作音乐的风格、乐器、旋律紧密相关,但音乐本身要能营造自身的氛围,能够感染玩家情绪的音乐,才算是成功的。

以下是游戏观察整理的采访内容(部分有删减):

问:可以简单介绍一下您的职业生涯么,以及您是何时和如何开始游戏音乐创作生涯的呢?

答:就我自身而言,一直很喜欢音乐。在很小的时候我就开始弹钢琴,开始制作歌曲。从以色列特拉维夫音乐学校毕业后,前往美国学习电影音乐制作。

我以福克斯家庭电影频道的电视节目开始了自己作为作曲家的职业生涯,参与了数百个节目的音乐制作。1996年,经人介绍我转入游戏行业,并很快喜欢上了这个领域。

我参与创作的第一部游戏是Interplay公司的《Star Trek: Klingon Academy》,我从中了解了游戏音乐的创作过程。开发团队对于我的音乐理念非常支持,这是一个美好的开始。此外,在这个项目中接触的西雅图交响乐团和洛杉矶合唱团,对我的作曲生涯也有了很大的影响。

问:您在作曲中经常使用哪些乐器?为什么喜欢使用这些乐器呢?

答:在正式录制前的构思阶段,我会使用一种迅速发出各种乐器声音的键盘,我在这一过程中想象着耳边想要听到什么样的声音,以此决定使用什么乐器。乐器的选择因游戏和故事发展阶段而异。如果是古老的故事我会选择古老的乐器,未来的故事我则会尝试使用更多不同的乐器进行组合。

问:您是如何开始每次游戏作曲工作的呢?

答:大多数情况下,我参与创作时游戏的基本框架、故事发展已经确定;而某些未确定的游戏,音乐的需求也已经明确。然后,我会和音响总监以及制作人进行沟通。我对游戏音乐风格和它的使用有一个美好的愿望:每个游戏都有自己的风格特点,能够让音乐与其保持一致,特别出彩的描述游戏主题。游戏风格和相关的音乐设计,我会与制作人和整个音频团队沟通,这个讨论过程很有趣,但也很艰难。

无论我参与时游戏开发进展到哪个阶段,我都会尽可能的了解项目。所以我总是尝试从3个W开始:Where、When、Why。凭借这一点,可以掌握故事进程、时代发展以及故事的主题。故事的主题是寻找、复仇或者是一个谜团?音乐的风格、乐器、旋律等都由此决定。这时候,开发团队对于音乐也会有一些看法,音乐风格的确定需要与音频总监和制作人交流。诚然,游戏开发过程中可能会出现新的音乐制作方向。但是,初始阶段决定的核心音乐制作风格必须于开发团队紧密沟通。

问:您曾参与过电影和电视节目的音乐制作,与游戏音乐创作相比更为困难么?几者之间有什么区别呢?

答:尽管每种媒体(的音乐创作)都有各自的困难,但音乐是体现情感的声音,这种本质不会随着承载媒体的变化而改变。以我过去的工作经历而言,游戏音乐创作在一定程度上拥有更大的自由,当然这有我的主观性。由于音乐时长不受视频的约束,我们可以创造更多复杂的歌曲,一定程度上可以更大胆地表达戏剧元素并使得歌曲构成更加完整,这也意味着创作可以更加自由。当然,正如我上面说到的,这是我个人的观点。

游戏音乐必须营造自身的氛围,这需要大量的灵感。我的音乐创造方法不是描绘某个动作、地点、时间,而是发现正确的“情感”并准确把握。我总是从情感的角度开始创作,以此感染玩家。如果你懂得这种方法,就可能解决游戏音乐创作中遇到的很多问题。如果(游戏音乐)能够感染玩家的情绪,那么它就成功了。

问:您会经常玩游戏么?

答:我喜欢玩游戏,但我不认为自己是“游戏玩家”,尤其是每次创作音乐时。我(给某款游戏)创作歌曲时是接触这款游戏的第一次,这令人感到兴奋。我几乎没有时间玩游戏,但是有时间的情况下我会耗费很多时间在这上面。

问:为什么您会参与《辐射》系列的音乐创作?

答:我曾在Interplay工作过,最初负责的几款游戏都来自于这家公司。参与了三款《星际迷航》系列的音乐制作之后,我接触到了各种各样的作品,包括《博德之门2-巴尔的王座》和《冰风谷2》,我成为了他们的主要作曲家。

我在很长一段时间内负责幻想和科幻类题材游戏的音乐制作,得知能为“不同类型的游戏”(即《辐射》系列)创作音乐,我感到兴奋。我接受了这项工作,我决定自己在《辐射》系列的音乐创作方向不受过去作品的束缚。因此,我将最初提供的声音和自己在工作中接触的声音制作成了一个声音库。在声音合成设计时,我们采用了生物的声音,这也是《辐射》系列音乐风格的起源。

几年后,我接受Bethesda邀请参与《辐射》系列的音乐创作,包括《辐射3》、《辐射:新维加斯》、《辐射4》和《辐射76》,依靠自己的经验,交上了满意的答卷。

问:《辐射76》的主题与以往作品不同,关于这点您有哪些想法,又是如何想象和创作的呢?

答:《辐射3》是崩坏、悲伤、破坏的世界;《辐射:新维加斯》是西方的狂野世界;《辐射4》是希望和重建的开始,而《辐射76》则是一次探索、冒险和对未来的承诺。因此,我改变了作曲的基调,不再像过去作品那样黑暗,而是更加温暖和乐观。《辐射76》的主题是创造更美好的世界,我将这种感觉和情感融入了歌曲创作。

问:《辐射76》是该系列第一款在线游戏,游戏玩法发生了很大的变化,音乐方面有变化么?

答:我没有从根本上做出改变,但是两者之间确实有差别。“在线游戏元素”交由Bethesda的音频团队处理,而我作为一名作曲家则是尽可能多的创作,增加游戏的感染力。

问:《辐射76》中您有最喜欢的歌曲么?

答:我最喜欢的是《The Savage Divide》,我认为这首歌可以很好地表达游戏《辐射76》的独特游戏体验。

问:《辐射》系列音乐中有很多让人感觉宇宙浩瀚的歌曲,这是如何做到的?有什么特殊的方法么?

答:这与音域高低有关。比如,在播放声音较低的低音的同时演奏高音乐器,它通过不播放中间范围内的任何内容的乐器创造出了乐器之间的“空间”,这是我创造这一类型音乐经常采用的技术之一。同时,舒缓的音乐中可以添加不断回荡的低音,也能营造出不错的效果。

问:你目前正在做什么类型的游戏?

答:我目前负责的游戏是《上古卷轴:刀锋》,同时也有其他几个项目这种在进行中,它们将在今年公布,谢谢你的关注。

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