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创意太难、买量门槛太高、找发行没有话语权,小游戏小CP何去何从?

时间:2019-06-21 14:04:26  来源:  作者:网络

原标题:创意太难、买量门槛太高、找发行没有话语权,小游戏小CP何去何从?

| 游戏陀螺 猫与海、Leave、伊布

导语:小游戏出现了不少流水不错的高效率变现产品,但小游戏战场中的小CP,他们活得怎么样?

优质小游戏变现效率高,但出现固化、百万DAU产品屈指可数

游戏陀螺了解到,优质小游戏能够带来非常高效的变现效率。小游戏开发者L描述:例如一款有20万DAU的产品,如果每个用户可以带来0.05元的收入,每天大概是一万元,但是好一些的产品每位用户带来收入可以达到0.1元-0.2元,有些产品甚至可以做到0.7元-0.8元的收入——这些收入的差异取决于用户玩游戏时的广告点击深度。

游戏陀螺还了解到,而且有些产品不只是广告收入,还可以卖量,比如卖给重度游戏一个A可以卖1元多,而且形成产品矩阵之间的跳转也可以带来收益。

但与此同时,游戏陀螺也了解到,目前小游戏市场达百万DAU级别的产品屈指可数。有小游戏开发者向笔者反映:前一段时间,小游戏广告主变少了,单价也在往下跌。

——“听说月流水过千万的超过十款?”

——“主要是内购游戏,靠广告收入的游戏很难做到。”

并且,小游戏的爆款产品也出现了一定的固化,笔者了解到,目前经常出现在热玩榜前列的小游戏很多依然是几个月前的产品。换而言之,后面进场的开发者们,实现真正突围的其实不多。

一家小CP的帐本——“利润太低,我们已经不做小游戏了”

“我们已经不做小游戏了,因为成本太高了。”游戏公司创业者A跟笔者算了一笔帐——“我们公司十来个人,一个月人力成本二十多万,即使一个月做到了五六十万的流水,分到手就一半,实际上的利润没有多少。”

A指出,前段微信小游戏分享机制收紧,他们的收入直接被砍半,“后面我们只能想办法去买量、换量,我们公司的团队太小了,运作不起来,这个成本太高了。”

“你们过去的产品还在运营吗?”

“在运营,一般来说还有两个月的生命周期。但是已经没有在开发新游了,只是维持旧作的运营。”

“老游戏的营收情况如何?”

“大概每个月有七八十万的流水。”

“尝试过买量吗?结果如何?”

“买过,但是没有持续买量,我们买量的目的只是想测试一下买量回本的周期,产品矩阵能否搭建。买量这个过程总结下来还是发现自己的产品不够有套路:例如做分享,分享很容易被卡,想打擦边球很容易被封,这些全是系统的行为,我们把控起来很难。

“有套路的人赚得到钱,没套路的人赚不到钱。”这是A对做小游戏的总结,“我觉得小公司的主要追求还是做利润,很多游戏创业人出身大公司,对成本控制没有概念,创业的时候常常把自己的身家砸进去,个人很不推荐这种做法。”

小CP生存状况惨淡:创意的门槛太高,流量还是绕不过去的槛

通过创意小游戏计划,笔者也发现小游戏开发者,无论是CP还是发行都更加注重创意。在追求创意这个过程中,还是有小CP走向真正的创意,也取得了成功,比如不久前公布的几款创意游戏,但是总体而言,创意的门槛还是有些高,毕竟小游戏的体量有些小,如何在有限的空间去表达前人没有表达的东西,这个难度其实非常之大。

很多小游戏厂商都感慨:如果没有一个优秀创意策划师,会很难做——这其实也是可喜之处,业界越来越重视创意了;但另外一方面,如果够不到这个门槛,小CP就没有自主权,最现实的途径依然是只能拼钱买量。

另外,笔者也了解到,大量级地买量会有返点优惠,这原本是早就有的正常的市场行为,但这无形之中,其实对小CP而言则更加艰难了,因为他们往往并没有庞大的资金去支撑这个量。而A也向笔者介绍,有些大体量的厂商形成这样的打法:不赚线上流水,只赚返点,只要打平就行了——但实际上很多人还是打不平的。

“买量的厂商只要矩阵控制得好、运作得好,其实是可以回本的……像我们公司矩阵不大,只有小几十款产品,每款游戏的变现能力不行,买量就是亏。而且我们是小额投入,这种返点对我们来说没有太大价值。而大额买量的投入两三百万,还是有价值的,因为返点更多,矩阵可以扩散得更大。

有些CP扛不住了——核心问题:小游戏研发怎么获取流量

在采访众多小游戏从业者过程当中,笔者一直与受访者请教一个自己总结思考的观点:小游戏研发怎么获取流量,这是不是最关键的?而几乎所有的受访者都表示认同。微信平台也在想办法,比如给游戏起始测试量。

但发行商B认为:“总体而言,小游戏我认为不是一个最好的选择。流量有一定的要求,变现有很大问题,未来不好说。平台有一定限制,就算能赚钱也有限,生命周期很短,创意也没那么多,很快会遇到瓶颈。投资回报率来讲,我觉得可能还没有APP手游那么高。”

很多小游戏不赚钱,有些CP扛不住了。头部产品就那么多,自去年九、十月份之后其实已经很少有新的头部产品了,大多是之前老的产品,八九月份最热,很多小游戏进场,广州一栋楼有七八家小游戏研发,到年底已经锐减到一半都不到了……不仅是收入问题,小游戏的玩法本身就比较局限,很难做扩展,只靠单纯的换皮很难活得下去。”

当然我们也需要看到,在很多人离场的同时,也有更多人进场,特别是大厂,并且离场的人当中有不少部分都是抱着试一试的心态,B也认为:“还留在小游戏市场的公司相对来说还是有点实力的才扛得住,那些浅尝辄止又没挣到钱的就走了。”

而上文提到的创业者A,他们的公司离开小游戏战场后,已经转做定制H5游戏了。

“其他那些小团队会不会跟你情况差不多?”

“我们团队还有选择,但很多团队没有——很多小团队只有十来个人,这些团队不敢扩大规模。两三个人的团队也有,他们成本是可控的,但CP处于产业链的末端,这些小游戏团队就必须要找发行。”

小CP与发行的现实“相爱相杀”:如果数据不好,没有话语权可言

游戏陀螺调查了解到,目前市场上小游戏CP与发行的分成是二八分,或者三七分,CP拿小头——而且是利润分成,不是流水分成。而绝大部分的产品基本都没有版权金,除非是有IP的产品,并且必须是独代。这样的条件,对于小CP而言,都非常艰难,但却又无可奈何。

而创业者A也向笔者讲述了小CP与发行对接时的一些苦处与难处:“产品如果数据不好,可谓方方面面都被发行限制——有时候CP把自己的产品交给了发行,但是发行又接了一款类似的产品,发行比较两款产品的运营数据,把较差的那款晾在一边,虽然也会继续给这些产品流量,但是不会全力以赴。更有甚者发行会把CP的产品完全复制过来,发行一款类似的产品——发行方自己也可以做游戏,他完全可以抛开CP自己把游戏做出来,而且开发周期很短,因为对他们来说复制成本太低了。”

这样的结果是,很多小CP都失去了耐心。

而发行收的产品很多,许多发行对于单个产品也缺乏足够的耐心,发行把指标数据定得很高,才会加大力度发行,可是据笔者了解,不少后来取得成功的小游戏产品,前期的数据也不是特别好,这种唯数据为导向的打法,也使得小CP的产品失去了更好的呵护。

“听说现在很多发行方都会对CP的产品进行改造才给予发行?”

“其实CP大多不愿意参与改造,很多发行方都喜欢抬高门槛,比如数据指标之类的。总的来说CP的话语权很小,在产品前途未卜的同时,CP还要背负高昂的人力成本,这种状况下CP很难回本。”

在这样的环境下,发行与CP之间渐渐变得缺乏信赖。

“那么如果一款产品给了发行方独代,但被发行方暂时搁置的话,CP会不会考虑换皮?”

“换皮会有一个锁定期,一般是锁定半年到一年的时间。”

但在现实当中,大部分小CP还是要找发行,但是找发行的话CP往往利润很低,也没有话语权,同时产品也会被锁死,这成为了一个死循环。

A表示:“我们这种没有外部投资的小团队主要还处在学习阶段,无论成果怎么样,团队成员的收入和福利是最重要的,毕竟大家在一起奋斗,他们的收入是要保证的。”

小游戏战场还将继续沙尘滚滚

小游戏产品能够成功的原因是什么?A认为:“要敢砸钱,胆子要够大,但是一定要有套路,不要钱砸进去了,回不了本。要有矩阵,进来的流量要能卖出去。产品可以先小量地跑测试,什么样的流量可以回本。首先是回本,回本了才会更好做。还是要循序渐进。”

归根结底,小游戏战场是综合实力的比拼,微信小游戏已经带来了更好的变现机遇,并且也在不断向前发展。而能否在这个平台取得好的收益,更多是归根到自身的产品是否能打动受众。而小游戏战场,我们也看到了手Q、今日头条、抖音、硬核乃至于海外的平台的大力介入,希望这些中小CP们会在未来的发展当中,能够找到真正属于自己的路。

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