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叙事与游戏设计相融的《圣歌》,BioWare的别样尝试

时间:2018-06-21 08:50:25  来源:  作者:网络

原标题:叙事与游戏设计相融的《圣歌》,BioWare的别样尝试

《圣歌(Anthem)》是由BioWare埃德蒙顿工作室制作,EA发行的一款含有RPG要素的大型多人在线网络游戏。经历了《质量效应:仙女座》的惨败与《星球大战:前线2》开箱内容的恶劣影响,全身心投入《圣歌》开发的BioWare压力倍增,不惜暂停《质量效应》系列的开发,转型做长期性的在线游戏,它是否会因为内容匮乏而面临与《命运2》一样的命运还是不负众望、逆境重生尚不好下定论。至少从该届E3玩家的反应来看,《圣歌》前景依旧可观, IGN将其评为E3 2018最受关注的游戏,该排名是根据整个E3期间IGN的内容点击量得出来的,采集时间为6月9日到14日。

游戏以第三人称视角建构一个崭新的科幻世界。玩家将在《圣歌》的世界中扮演一名自由勇士,穿上可以个性定制的外装机甲,与线上的伙伴一同在广大的开放世界中冒险。生动且充满高度动态的开放世界中,随时都会发生各种不同的事件,包含野生怪物的来袭、天气的转变等,玩家可以藉由外装甲带来的能力上天下海,在海陆空自由的冒险探索。

在试玩过程中,玩家能够像钢铁侠一样自由地翱翔于天空中,在丛林里来回穿梭,同时也能适时切换成战斗模式对抗星球上的未知生物,这种在大环境中高速移动的畅快感与同在E3展出的《蜘蛛侠》不相上下。作为一款多人在线游戏,《圣歌》所需要的并不仅仅是有趣的游戏玩法(隔壁《命运2》即为现行的例子),它需要有一个递进式的发展结构与使命来支撑它的游戏玩法,而这些元素恰恰是难以在短时间内做出评估的,更别说在E3展示的仅仅是一个Demo。然而,BioWare表示他们希望游戏在故事与角色方面能给玩家带来更多惊喜。

Casey Hudson作为BioWare的传奇人物,他的回归并没有让《圣歌》留下过多《质量效应》或其他BioWare游戏的影子。确切地说,《圣歌》是一个很不一样的游戏,它也给玩家留下了不少困惑。在E3实机演示公布之后,游戏总监Jon Warner接受了媒体采访,他详细阐述了玩家在游戏中将会经历到的故事体验。

在一切的开端时,名为“塑造者Shapers”的上古之神使用由尖端科技驱使叫做“创世圣歌Anthem of Creation”的力量,改造这个星球。然后,他们突然离开了。由于未知的原因,塑造者放弃了未完成的工作。他们的遗迹无处不在,而且它们并没有因此进入休眠。它们会毫无征兆的自行启动,对这个世界造成灾难性的改变。这里有人类生活,但他们不是地球人,他们与地球或其它星球并无联系,这就是他们起源的地方。

部分人类经过训练成为了自由勇士(Freelancers )。他们穿着叫做“标枪”的动力装甲。它们确保穿着者可以在这个不友好的世界里飞行和生存,并且可以释放惊人的火力。一个充满恶意非常激进的人类群体主宰者(Dominion),试图驾驭塑造者科技的力量。

《圣歌》是一个关于自由勇士与主宰者的故事,游戏以击败主宰者为目标,虽然听着有些老掉牙,但Warner表示凤头、猪肚、豹尾,一个经典故事该有的内容都会包含在内。主宰者被击垮并不意味着故事与世界的终结,冲突还将持续下去,那些庞大的星球生物依旧是一个棘手的难题。Warner还表示,为了保证玩家能够体验到传统单机游戏中所具备的故事要素,制作团队设计了一些新的内容。

简单地说,当玩家离开基地Fort Tarsis的时候,他们体验到的是一个多人在线的开放世界,而当玩家选择留在Fort Tarsis时,他们则拥有了属于自己的私人空间。在Fort Tarsis中,玩家可以脱下厚重的外装机甲,像其他NPC一样闲逛,通过交流增进与NPC的关系或获取一些关于这个世界的信息。

“这是一个真实、生动的社区。” Warner说道,“你可以四处走动、调查,与NPC交流、挑选人物,或者在自己的仓库里制作装备,打造属于你的标枪机甲。”

虽然BioWare明确表示会在游戏中加入叙事元素,但深度角色塑造的缺失似乎表明了BioWare叙事的方向——制作团队希望玩家把重点放在离线区域以外的世界,而不是追求深度的叙事体验。Fort Tarsis以及NPC的存在更像是一个鼓励玩家回到在线游戏中去的循环机制。

“主线剧情承担着几个任务。” Warner解释说,“它会告诉玩家关于这个世界、事件背景的详细信息,它需要指导玩家如何在这个世界活下来。同时,它还需要跟游戏内容紧密结合,避免玩家仅仅是从公告栏街道任务,然后机械性地刷怪。”

BioWare还保证会不断更新新的剧情与游戏内容,让玩家对自己喜欢的角色有更加深入的了解,并操控他们回到危机四伏的在线世界中。

“我们会用一种特殊的方式将这些内容与玩家联系在一起。当玩家钟情于某一角色的时候,他就已经与该角色产生了联系,这让玩家有了一种为角色付出更多心血的动力,当角色说‘我需要你为我做某某任务’的时候,你会毫不犹豫应下来,我们尝试着用这种方式将玩法与剧情绑在一起。”

按照Warner的说法,故事似乎并不是《圣歌》的核心内容。

Warner为此解释道:“我并不是特别怀念以前那些BioWare游戏所使用的叙事方法,事实上游戏叙事的手段十分丰富。我们依旧会保留一些关键要素,作为一名叙事者,我十分高兴能够用一种更为多样化的方式来阐述我们的故事。它不仅能够帮助我们去塑造一个新的故事类型,同时也能够将故事传达给每一个玩家。按照人们传统的经验来看,似乎坐在火堆边讲故事才是正道,过去确实是如此,它能确保你不被野怪吃掉(隐含意:走已被认可的老路子,规避创新风险,大概)。”

也许只有当《圣歌》一雪前耻之时,才能证明BioWare的做法是正确的吧。以下是媒体采访内容,有删减。

Q:对大多数玩家而言,《圣歌》每场游戏时间大概有多长?

WARNER:这要视情况而定。当你的队友不在线的时候,你就只能单独一人探索这个世界。在探索这个世界的时候会遇到各种有趣的场景,并且这些场景是动态的,它们不会永远保持着那副模样,因此你总是能够发现一些意料之外的惊喜。而当你与好友组队去挑战任务的时候,你所经历的事件往往比单人探索要多得多。

Q:玩家探索世界的目的是什么?解开谜团还是抢夺资源?

WARNER:完全就是资源的抢夺,这是游戏的关键部分,还有就是玩家所需要收集的材料。在探索过程中,玩家会触发一些被我们称之为世界性事件的情节。当你还在这个世界漫步的时候,也许世界性事件就已经在向前推进了。同个服务器的其他玩家也能够推动这些事件的发生,你也可以选择重新执行任务。

Q:这对于同个服务器的其他玩家有什么影响吗?又或者只是一个简单的事件?

WARNER:这取决于你在做什么。拿今天的演示过程来说,你选择了一项任务,然后邀请了你的同伴,当你的队伍满员的时候你就能够随心所欲地做任何事情。当你想要单人快速开始游戏的时候,你可以在地图中选择一个地点直接开始,之后我们会在该世界放入另外四名玩家。

Q:游戏中剧情任务是首要目标吗?还是猎杀那些怪物?我应该对我朋友说,让我们去挑战任务还是去做个像怪物猎人那样的传奇人物?

WARNER:也许你可以把二者结合在一起,游戏总要跟着节拍走。虽说如此,整个游戏世界都是处于动态之中的,天气会发生变化,你在同一地点所遇到的敌人同样也会发生变化。无论何时,你总会觉得新鲜,因为你是在经历一个特定的事件,它的展开会满足玩家的期待。换句话说,我们试图追求一种真实、具体的事物。

Q:游戏的核心循环是什么?对于那些刚接触该游戏的玩家来说,当他们随着游戏时间的增长而变得更加熟练的时候会有什么样的变化?

WARNER:你可以把它想象成一个不断向外扩张的同心圆。对于一些玩家来说,那个圆代表着需要解锁的所有标枪机甲。如果你钟情于剧情任务,那它就是你的核心循环。玩家能够通过完成任务来解锁所有的套装。还有其他各式各样的游戏内容,不同的武器、装备,排名赛等等,这些都是循环的一部分,而且它不一定有任务指向。当你游戏时间足够长的时候,你也可以尝试着去建造、经营自己的探险据点。探索、收集材料、制作、获取经验、升级,这一切将推动玩家继续留在游戏世界中。

Q:制作一款与之前不同的游戏什么样的感受?

WARNER:在任何创造性的项目中,总会有令人感到不安的因素。幸运的是,BioWare和EA的高层都很支持我们。有时候一些听上去令人兴奋的游戏设计到最后呈现出来的时候,结果往往不如人意,这样一种反差会让人止步不前,因此拥有一个支持自己的团队十分重要。

Q:BioWare此前的游戏是否能为《圣歌》带来一些经验?

WARNER:我们的团队中有制作过《无冬之夜》与《博德之门》的人员,他们在讲故事、技能设计等方面有充足的经验。这些东西都有利于团队创新叙事手法与游戏内容。

Q:游戏中的飞行系统令人印象深刻,感觉整个世界都是围绕着它设计的。制作团队在设计这一功能的时候是否也异常兴奋?

WARNER:确实如此。游戏中的场景并不仅仅只是一个空间那么简单,利用飞行系统玩家肆意在这个空间遨游。但你碰到一些稍有难度或瓶颈的场景时,你应该有跳过去或爬上去的想法,而不是就此放弃,设计师希望玩家能够用另一种方式去跨越它,而不是单纯地依靠飞行。你所在的游戏世界,是一个上天入海任你自由探索的世界,它挣脱了游戏的束缚,跳出了艺术的界限。

Q:《圣歌》是一个长期的在线游戏,BioWare会采取哪些举措保证更新内容的新鲜度以及玩家的留存率?

WARNER:这是一个挑战。我们不会仅仅依赖于提供新的定制内容。游戏世界本身就拥有一种活力,它能让玩家在重新游历的时候保持新鲜度与刺激性。

游戏塑造了一个多样化的动态生物系统,白天与夜晚玩家所遇到的生物不仅相同,甚至是天气也会对生物造成影响。我们会将数据存储在专用的服务器上,确保添加内容的稳定性。这是一个长期性的游戏,游戏世界的灵活性确保我们能够根据玩家的需求添加更多新的内容。

此外,玩家作为一名拥有多套机甲的驾驶员,他们的成长跟传统的RPG不太相同。在传统的RPG中,你可能选了个职业后打了几个小时,接着又选另一个职业重复同样的流程。《圣歌》允许你直接升级驾驶员,然后用自己希望的方式自定义机甲。

Q:团队将如何处理故事与任务之间的关系,是否会更倾向于某一要素?

WARNER:主线剧情承担着几个任务,它会告诉玩家关于这个世界、事件背景的详细信息,它需要指导玩家如何在这个世界活下来。同时,它还需要跟游戏内容紧密结合,避免玩家仅仅是从公告栏街道任务,然后机械性地刷怪。我们会采用一种特殊的方式将这些内容与玩家联系在一起。当玩家钟情于某一角色的时候,他就已经与该角色产生了联系,这让玩家有了一种为角色付出更多心血的动力,当角色说‘我需要你为我做某某任务’的时候,你会毫不犹豫应下来,我们尝试着用这种方式将玩法与剧情绑在一起。

《圣歌》是一个关于自由勇士(Freelancers )与主宰者(Dominion)的故事,游戏以击败主宰者为目标,开端、发展、结局,一个经典故事该有的内容它都会包含在内。主宰者被击垮并不意味着故事与世界的终结,冲突还将持续下去,那些庞大的星球生物依旧是一个棘手的难题。又比如说,与朋友分享自己的遭遇同样是件有趣的事,选择在同一时间游玩却没有组队的两个人所经历的游戏内容是不尽相同的,其中一人可能遭遇了暴风雨并在湖底部发现了一个稀有的锻造符文,而另外一人则可能是截然不同的一番故事。

原文出处:https://venturebeat.com/2018/06/18/anthems-story-anchors-the-content-but-its-still-a-bioware-experience/

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