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数值碎碎念(二)——对抗类游戏模式及平衡设计思路

时间:2018-05-31 21:50:06  来源:  作者:网络

原标题:数值碎碎念(二)——对抗类游戏模式及平衡设计思路

前文回顾:数值碎碎念(一):从战斗公式谈数值策划必备能力

这是读过Gameres上一个的帖子后,根据自己理解整理的,拾人牙慧而已。

技能机制

前提:

为表述方便,定义一个技能的释放流程为:

释放过程——buff过程——效果过程(生效过程)

释放过程和buff过程的各种组合最容易做出花样来,但本身对于平衡性的影响非常有限,归根结底是预判、限制和反限制(限制和反限制还是通过效果实现的),因此这里着重思考效果过程;

效果按照机制可分为数个层级:

基础数值层:就是提供伤害或简单的数值效果,如视野变小、命中率变高等等; 不完全控制层:主要是减速、定身、沉默等对敌方有一定限制作用,但对方仍然保有一定行动方式的效果;其中沉默在这里是一个比较特殊的效果; 不完全解脱层:克制“不完全控制层”的技能,主要以位移(包括穿刺、跳跃等)技能为主;所以之前提到过“沉默”效果比较特殊,该效果不会被位移类技能解脱掉,因沉默效果针对的并非技能的效果过程而是释放层,因而会被非主动触发的技能克制,如陷阱类、被动类技能; 完全控制层:眩晕、变形等,禁止一切技能释放同时在极大程度上限制移动效果的效果; 魔法免疫层:对于所有控制类效果及伤害免疫; 无视魔法免疫的控制层:如静止、黑洞等。

其中,效果每高一层,对于下面所有层级的效果都是完全压制的;如完全控制层克制1、2、3层级;

平衡思路

Dota

做法

小心控制最终层(无视魔法免疫控制层级)的放出:1、效果上状态无视,伤害不无视;2、每个英雄最多只有一个无视魔法免疫的技能;

其他层级的技能按照相同比例放置在不同装备上;

通过技能机制上的环环相扣形成动态平衡;

整体思路是通过玩家在不同局势下的不同选择达到动态平衡,如类似骑克刀,枪克骑,刀克枪的玩法;

典型的假想情况(源于网络):开了黑皇杖的tinker原地肆无忌惮的刷新,但是没想到对面虚空假面一个时间结界依然把他定住。虚空假面刚准备在结界中敲死tinker,却发现对面的神牛在远处释放沟壑想控制住他。而假面此时眼疾手快开启自己的黑皇杖躲过了神牛的沟壑,心想终于可以弄死这个tinker了,却又被对面的谜团一个大拉住了。谜团刚刚开始得意,假面的队友又使用吹风杖将谜团吹起,虚空假面瞬间挣脱,但大招时间不够了,tinker最后顺利利用跳刀逃脱。

优点

克制关系明显,在多人配合情况下在短时间内形成数次博弈; 过程精彩,影响战局的因素较多(换言之即翻盘点多); 各英雄特色明显;控制类技能效果时长可以直接以数学模型为准而不必担心感受问题;

缺点

操作复杂,对时机要求准确,学习成本高,新手老手差距会非常大; 对操作和意识的要求都比较高; 容易衍生出设计之外的玩法(不一定是坏事)如通过某种操作骗技能等; 总之,该设计思路在整体上对玩家的容错度较低。

LOL&王者荣耀

做法

以不完全控制层(尤其减速效果)为主,完全控制层的逻辑效果严格控制放出;

优点

上手容易,对玩家容错度相对较高; 玩家学习成本相对较低,不必花费大量时间精力研究英雄和物品搭配; 由于强控制类放出的谨慎,被控制的玩家负面体验很少; 当玩家的逻辑追求弱化以后,追求往往会偏数值向,故数值追求较为明确,只需保证边界条件下的秒杀、伤害免疫等情况合理,大数值会自然形成玩家需求。

缺点

完全控制层数值较少,导致位移类技能收益较大(闪现、加速之一基本是必带技能),而无位移技能的近战英雄注定冷门; 英雄达到一定数量后,会有趋同的趋势(相当于只能在技能释放过程和生效过程上做文章,同时由于状态总数少,故依赖于玩家状态的生效过程多样化又会被限制,所以总数会被限制住),新英雄的技能本身对玩家的吸引力可能相对不强;

风暴英雄&守望先锋

做法

限制控制类技能的同时,将个人成长路线限定在几选一之内;

设计一些机制让地图上的某些地点(静态或固态)在很大程度上影响胜负;

优点

只需在数值上设定平衡即可,玩家数据更加可控; 玩家冲突地点更加可控; 玩家的目标明确,学习成本很低; 平衡性调整相对容易,考虑的因素较少;

缺点

个人能力无法转换为个人成长,故团队中的最弱者决定整个队伍的胜负; 由于限定了冲突地点,玩家在每个地图上的基本战术会倾向于固定,少有发挥(以守望先锋为例,同样是FPS,进攻方的目标同样是夺取目标点,CS和彩虹六号进攻与防守采用的模式是多点突破;而守望先锋“月球基地”主打的低重力环境由于与任务目标隔离,实战中几乎毫无用处); 另外由于行为模式也基本固定,新英雄会比前一种更难设计。

总之,与“具备很强的个人能力”相比,更强调“组到与自己水平相当的队友”,同时也减少了很多玩家个人战术与技术发挥的空间(无论风暴还是守望,与其他moba与fps游戏相比,阴人的性价比都很低;玩家的战术基本也集中在如何抱团冲地图机制,对于侦查、判断敌方意图等信息无须关注;这也是为什么守望先锋里推车图与其他类型的地图相比,玩家的战术变化相对比较多的原因,除了地图设计因素以外,最重要的还是随着游戏进程,地图核心机制点的位置是在不断变化的)。

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