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上线首日登顶免费榜,专访主策:单靠微创新和IP,MMO现在成不了_内容_武侠_剧情

时间:2022-03-28 21:43:12  来源:  作者:网络转载

原标题:上线首日登顶免费榜,专访主策:单靠微创新和IP,MMO现在成不了

从《庆余年》看大厂转变。

文/灰信鸽

今天,盛趣自研的《庆余年》手游正式开测。刚上线,就拿下App Store免费榜榜首的成绩。

你可能会对这游戏有所怀疑,也是,毕竟它保守标签太多:又是影视IP改,又是老牌大厂盛趣游戏,还是擅长传统MMO的传世工作室操刀。求稳和同质化,都写脸上了。但和团队主创聊了之后我才发现,《庆余年》手游其实是款大厂寻求变革的MMO。

一方面,它在立项之初就尝试突破传统,舍弃门派,不要职业,大改了MMO的战斗系统;另一面,它拿的「庆余年」IP又是个年轻化,重内容,不同于过往武侠的IP。简单来说,从里到外,它都在尝试逃离舒适圈,藏着大厂寻求突破的思考。

不过,现在还是上线首日。在这之前,《庆余年》手游的开发思路究竟有何不同?它面临着怎样的挑战?在这之后的长线迭代方向又在寻求什么突破?或许下面葡萄君与项目主策的访谈内容能够回答这些疑问。

以下是删减整理后的采访内容。

01

一款花大力气搞内容的MMO

葡萄君:《庆余年》手游是什么时候立项的?怎么想着拿下这个IP?

主策:早在2018年,我们核心的7-8个人就在筹备武侠类MMO,当时还没有说要做「庆余年」。但我们确定了要跳脱出传统,有所尝试。

比如武侠核心的「侠之大者,为国为民」说了无数遍,它本身没问题,只是演绎的方式太同质化,所以我们想跳脱出早期武侠文学的限制,找到更符合当下审美的剧情,以及更能引发大家共情的人设。其次,玩法部分也需要摆脱欧美系MMO的框架,体现出武侠灵活自由的本质。

而「庆余年」IP是一个架空、多元结构的世界。它有武侠、权谋、轻科幻,还有现代思想和古代社会体制的冲突,可以给到我们创作上不小的想象空间。

葡萄君:主要利用差异化的IP内容,来改变设计思路吗?

主策:我们借助「庆余年」显性的现代内容,让用户先感受到异于传统武侠的违和感,然后捕捉到产品的不同之处。

举个例子,我们的场景结构参考了汉唐时期的建筑风格,但人物的服装糅合了古风和现代设计,互动内容更是包含了玻璃、肥皂、香水、学区房,甚至是送外卖等我们身边的内容......相比影视,我们把原著中的古今元素碰撞,表达得更加立体和强烈,然后再一步步影响到我们剧情、玩法层的设计。

葡萄君:听起来也太违和了,这么做会不会在IP受众和MMO核心玩家之间两头都不讨好?

主策:简单来说就是做好用户分层。乍看之下,的确是有点违和感,但只要玩家不反感,就可以发现内容和玩法的不同点。

一方面,游戏里面有足够贴合「庆余年」的深度内容,满足IP粉丝的喜好,能让他们深挖下去;另一方面,差异化的内容也让核心MMO的玩家愿意尝试,然后发现它底层的玩法有所不同,而且足够好玩。

葡萄君:那一个个来说,《庆余年》手游内容这块的投入有多大?

主策:这么说吧,现在除开盛趣的中台支持,我们自己团队有130号人左右,其中30%的人都是做内容方面的工作。当然,里面不止文案策划,还有分镜、演出等岗位。而在传统MMO团队里,这部分人数只占到10%左右。

投入这么多人力,是因为我们把「侠之大者」的核心,细分对应到「庆余年」里「人」的故事。我们要让玩家结识的每一个人物都性格鲜明。因此除了贴合原著的主线剧情之外,我们还制作了大量原著角色的外传故事、异闻故事、专属剧情,以及神庙相关的探索剧情等等,逐步让他们变得饱满。

葡萄君:角色的饱满指什么?单纯把角色的故事量堆上去吗?

主策:不是,饱满指的是合理性。角色的一个行动,应当符合他的价值观,他的行为与出身、社会、关系网必定存在某种联系。你要呈现这种合理,内容量自然就会堆上去。

比如说主角范闲,他光是没用上的剧情故事就有几万字。因为我们在写角色故事前,会先对他做切片,做一个人物的内容骨架。

往细了说,他行为观念,与其他人的对立面、统一面分别是什么?他主要呈现的性格特征、克服的弱点,以及对抗的压力是什么?再往大的推,他原初的价值观是什么?这个价值观又对应了这个世界的什么体系?

基于这些,角色在主支线的行为才是自发的,是自然的,才能让粉丝觉得这就是他们喜欢的角色。

葡萄君:内容的开发压力有多大?

主策:先不说别的,一个故事我们会迭代很多版内容。因为我们这个项目是从0开始,有很大的叙事逻辑压力。比如说如何穿插动画CG就很难考量:一段剧情中要有多少段动画,每段多长时间......特别是什么样的分镜能体现出人物特色,还要3D组如何配合产出,都是环环相扣的问题。

在此基础上,我们还把支线的质量,做到和主线一样的级别。这里不止剧情,里面还有一些重要的事件和对应的玩法。比如IP粉丝可以找到诸如「滕子君会不会死」的答案,而核心玩家也可以体验内容主题所对应的玩法。好几个点一起走。

玩家在正常节奏下体验内容,不紧不慢地可以推2个月的时间。而且我们也是长期运营的项目,手头做了「1+2」的版本准备。未来的迭代重点,也会放在内容上。

葡萄君:《庆余年》把宝都押在了内容身上,你认为上线后最大的挑战是什么?

主策:产品能不能满足用户需求还是一个问题。几轮测试下来,体验产品的玩家给到我们很多建议,但量级终归有局限,上线后有更大的量接进来,怎么和用户建立起沟通渠道,知道市场范围的需求,然后快速调整我们未来的方向......毕竟传统MMO走内容向,成功案例不多,这更多还是产品层面的风险。

02

最大的挑战来自平衡

萄君:刚说「武侠」拆成内容和战斗两块,战斗部分怎么体现你们所说的差异化?

主策:战斗是我们2018年最先摸索的系统,方向分两个点。其一,武侠是自由的,不应该有职业限制,玩家拿到什么武器就能使用它。其二,每套战斗体系还要有深度,打PVP、PVE都得有对抗性。

所以,我们索性拿掉了门派、职业,这种开局就会限制住玩家的体系,《庆余年》是用武器来决定技能体系,玩家随意切换,自由选择武学方向。

葡萄君:这和欧美系MMO的职业体系有多大区别?

主策:玩家可以自己选择套路。传统体系下面,你是T,他是奶,这东西一开始就注定了的,你体验游戏的方向动不了,只能如此。

但职业交给武器去管理后,玩疲了就切个武器玩,不爽了再切回去,玩法切换的成本非常低。这在传统MMO手游里是少有出现的概念,突出的就是自由度。

葡萄君:听起来只是一个可以随时切换职业的体系。

主策:「切换」本身就有门道。往简单来说,玩家切武器的时机就是一个设计难点。比如说,Tank类武器要防护和免伤,奶妈得给到治疗,不同武器对应的人物属性是不同的,切换获得的收益也不同。玩家战斗的时候能不能切换,什么场景下可以切换......其间收获的自由度是不一样的。

你单拿一个武器和一个职业出来对比,差别肯定不大,底层设计是相通的。但结合整个武器体系来看的时候,概念就不一样了。因为从玩家的角度而言,在《庆余年》里选择武器不是选择自身定位,而是选择应对问题的手段,不同的场合对应不同的武器。

葡萄君:刚才提到的战斗深度体现在什么地方?

主策:单个武器的技能体系就是一个。我们做的不是你升级之后,等级越高的技能,效果越强,而是讲玩家自己的搭配。

这说来也坎坷,最初我们只考虑自由度,第一版就做得比较糙,每个武器做了12个技能,大致有2种主要套路,然后让玩家自己挑5个技能出来组自己的打法。

后来用户体验觉得逻辑不清晰,我们一步步改,迭代到现在的固定下3个初始技能,玩家搭配另外两个技能。虽然选择权压缩了,但武器的资源体系更明朗,搭配也变得更丰富。对核心玩家来说,既有差异,也有足够的可玩性。

葡萄君:但这样改战斗玩法,会不会不太求稳,反而让更重内容的IP玩家难以上手?

主策:这个其实也是我们几次测试尝试解决的核心问题:如何平衡MMO用户和IP用户之间的游戏体验的差异。我们的核心玩家瞄准的就是剧情用户。所以每个武器固然有深度,但上手门槛都很低,即便玩家不喜欢某个武器,还有其他的备选方案。而针对核心玩家,单个武器的技能搭配也给到他们足够的探索深度,想精通的话,还需要花更多的时间去研究这些战斗策略。

葡萄君:又是探索内容,又是尝新战斗,会不会让玩家的主要目标混乱,这平衡有多难把握?

主策:最基本的做法就是搞用户分层,然后让各自的内容、战斗质量,达到双方想要的标准或者差异。但最难的还是如何让二者并行,用一套玩法同时满足两类玩家的诉求。

比如我是IP粉丝,我不想成长,就想体验内容。那拿战斗玩法来说,它的武器逻辑、套路构筑,虽说脱胎自职业体系,但它的内容是和「庆余年」IP结合在一起的。玩家能在其中找到原著中对应的内容。

而对核心玩家而言,哪怕我们做了很丰富的内容,他也可以随时跳过剧情,直接去打战斗,但他如果看了剧情,对他的战斗玩法也有加成。比如和五竹叔并肩战斗,或者经历了一些特别的剧情,战斗的意义就会有所不同。

03

MMO要突破,微创新是不够的

葡萄君:一下子把传统MMO转向内容型产品,而不是依赖数值成长,你对项目会有担忧吗?

主策:我觉得担忧肯定是有的,比如说这类产品的数据就和传统MMO不太一样。重数值的MMO,一般数据都好看,下滑之后也可以快速找到解决方案把它拉上来。但内容型产品的数据就完全不是这个逻辑,玩家消耗完内容,走了就走了,中途也不会因为你搞了个养成活动就马上回来,但你一有新剧情,他们就很乐意回来玩。

在测试的时候,我们不管是看数据、评估项目的方式,都花了些时间调整。因为项目的日活月活数据都和常规逻辑不通,相对应的,新内容带来的回流也比传统MMO要高上许多。这也是我们下定决心花大量精力投在内容上的依据之一。

葡萄君:那我很好奇,既然风险这么大,为什么还要拿这种重内容的IP来做?

主策:因为我们觉得,现在MMO确实遇到了一个比较大的瓶颈。大家都在尝试破套路,搞创新,一些提画质表现,一些搞局部创新,但我个人觉得,始终没有哪款产品带来很不一样的改变。

这个问题还是出在MMO本身,它太大,模块太多,一个小模块的微创新很难牵动整个品类。别的品类规模小,可以通过4-5个周期的小变革,就发生巨大变化。但MMO这里很难做到。

所以我们就需要搞更激烈的转向,来找解决办法。

葡萄君:你觉得MMO的突破方向有哪些?提画质或者风格化是一种吗?

主策:我个人觉得,画质和风格化是一个入门券,画质对应技术,风格对应美术。它们的确难做出来,对团队来说是一个突破。但对当下玩家而言它只是一个选择产品的门槛,至少不是能让MMO实现突破的第一要素。

我觉得MMO要成功,首先还是定位好用户,找到他们的诉求目标,你的美术及整个产品能不能对应到用户本身。盛趣之所以定位「MMO+X」,这个X,就是去找到自己核心用户的目标。

更关键的是,你能不能将MMO所有的模块、体系全部推向这个目标,既要每个分工足够精细化,有自己的创新想法,还要力使一处。这太考验团队本身,需要上有魄力,下有想法。

葡萄君:拿下「庆余年」IP,你们是在寻找这个目标吗?

主策:「庆余年」圈定了一批用户,但核心是这些用户能够对我们的产品下一个定义,然后我们基于这个定义去迭代产品。

不是拿它去套在一个求稳的框架上,而是让「庆余年」成为一个方向,然后我们调度MMO所有的系统和模块前往那个目标,让它成为独一无二,又能满足玩家的产品。这才是IP于我们的价值。

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