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《逆转裁判》20周年访谈创作就是制作人的生命_游戏_开发_时间

时间:2021-12-31 19:49:20  来源:  作者:网络转载
恋与制作人

恋与制作人

大小:1.90G更新:2020-06-27

分类:经营养成

原标题:《逆转裁判》20周年访谈 创作就是制作人的生命

《逆转裁判》20周年访谈 创作就是制作人的生命

在20年前,作为《逆转裁判》主创的巧舟先生将这款经典的法庭推理游戏推向了世面,之后并发布了一系列的游戏续作,Fami通对经历这20年时光后的巧舟先生进行了访谈,巧舟先生回顾了20年前第一次的制作《逆转裁判》的经历,带着“要做能玩10年的游戏”的执念,将自己的心血倾注在《逆转裁判》的创作中,并且分享了制作过程的一些不为人知趣事,一起来看看吧。(考虑到篇幅和时间的问题,后面部分没有翻译,请谅解)

二十年回首

--关于《逆转裁判》的第一作开发,巧舟先生当时是带着“要制作即使过了10年也能游玩的游戏”的魄力开始进行制作,而现在从初代开始已经过了20年,这款游戏依然被大家喜爱呢。

巧舟:再怎么说,当时我也没想到过了20年也能玩(笑)。最近,父母子女两代人游玩这款游戏的人数也增加了不少,承蒙粉丝们的厚爱,非常感谢大家们的支持。

--开发当时,巧舟先生是20多岁吗?

巧舟:制作第一部作品的时候差不多快30岁了。想着“趁还在20多岁的年纪,赶紧把剧本写完吧”,这样努力着,结果到了30岁还卡了将近10天(笑)。真的是到了步入了21世纪的年龄了,千禧年真是令人怀恋。

在当时《逆转裁判》的企划中,作为游戏制作的老师兼上司给我说“给你半年的时间,做你自己想做的游戏吧。”就这样,以我为主对年轻员工的有目的的培养计划开始了。我喜欢制作推理游戏,因此才选择进入游戏业的工作,而上司给我的这个机会是绝无仅有的,于是我便忘我地开始游戏的制作。通过当时的笔记来看,2000年9月开始制作,首先整个团队想要去法庭参观学习,2个月之后也就是11月,最开始的试玩版就做好了。

--欸,2个月雏形就做好了?

巧舟:我们用很少的人和时间规划了项目的概念,最开始我们拿到的日程表是差不多半年的时间。大家都很年轻,回答“是!”后就开始制作了,期间发生了很多事,在最后的制作期间,7个人团队用了10个月完成了。话虽如此,但从现在的眼光看,真是想都不敢想的事,完成的速度真的快啊。

--当时任天堂GBA也处于发售前夕,听说有面向GBA制作游戏的实体版。

巧舟:真是令人怀念啊,实际上,最开始的计划就是制作面向GB的游戏。但是,与“任天堂的新机型出来了”新闻的同时,卡普空收到了开发中GBA试用机,非常好看的液晶屏幕给我带来了震撼的感觉。于是想就在GBA上制作吧,大家的情绪也十分高涨。

--计划本身也在向前发展呢,那么最初的卡带完成情况达到好的业绩了吗?

巧舟:那完全不是件有趣的事。我们收到了很差的评价“这是什么游戏,完全不懂。”,并且之前提到的我的老师也严厉地批评道:“再这样下去就解散。”虽是那样说,并不是真的想解散我们的团队,之后我才知道那是为激励我们,挥下让我们进行突破的“爱的鞭笞。”

但是,实际的完成度确实是很低,并以此为戒,我们决定将最初游戏的结构进行彻底的重新制作。将现有的动作用画面表现,寻找矛盾的时机用“询问”的形式分开,最小限度缩小证物的情报。总之,让游戏更容易理解,完成版的法庭对峙系统差不多到了年末才做得差不多。

--这是《逆转裁判》系列的基本呢。

巧舟:现在看到当时的记录的话,自己都不敢相信,第二年2月第二章“逆转姐妹”,3月第三章“逆转大将军”,4月最终话“再见逆转”,在5月基本完成并写入。

--每个月都能完成一个章节!月刊状态的《逆转裁判》呢。

巧舟:虽说各个剧本的原形已经有了,但是感觉到这恐怖的速度。如果不按照这样的步调,时间就赶不及了。

--是鞭策成为了动力吗?

巧舟:推动我前进的同时,也把我赶到了悬崖边上。说起来,那年年末的制作部还有个忘年会,我也不知道为什么在舞台上表演魔术,虽然做了这些活动,我的心情却很沉重(笑)。

--这不是表演变鸽子(魔术)的场合!(笑)

巧舟:在日程安排上一天也不能休息,但是就在关键的时候我感冒了,去医生那里打点滴,眼泪却止不住的往下掉,真是一个美好的回忆(笑)。这是当时在写“逆转大将军”时候发生的事。

--开发一周目开始就是很壮绝的工程呢,系列长久虽然长久保持,开发过程中最艰难的地方是不是面临解散的难题呢。

巧舟:或许确实如此,但其实各个作品的每个章节都面临挑战。特别是制作《逆转裁判4》和《大逆转裁判》的时候,无论何时都很有压力。

特别是制作《大逆转裁判》的时候,真的很“壮烈”。通过所说的“制作新的《逆转裁判》”的概念,我可以迎接以前就非常喜欢的福尔摩斯先生了,这让我鼓足了干劲。在最开始的半年中,故事整体的流程就做好了,结果塞的太满了。

制作终盘时,因为日程表的原因,“不把故事结束的话就收不住了”,这件事让我很是遗憾。当时胃也不舒服,实际上我大概住了2次院。《大逆转裁判:成歩堂龙之介的冒险》开发终盘时去了一次,《大逆转裁判2:成歩堂龙之介的觉悟》终盘时也去了一次。

--住院了吗?!身体没关系吗?

巧舟:就这样平安出院了,虽然谈不上没关系(笑)。结果《大逆转裁判》被分成了2部进行制作,远远超过了最开始预想的故事量。并且,受玩家们的反应影响,流程部分也有很大的改动。

--欸,那么意思是说那个再登场是当初就做出的决定吗。

巧舟:与最初制作的情节是不一样的。虽然发生了各种各样的事,但通过团队大家的努力,将游戏以最好的形式展现出来。

情节构造与剧本制作

--在剧本写作中,伏笔的设置和情节的构造有什么难点吗?

巧舟:是这样的。最开始的时候,什么都不考虑就开始写。在第一部作品“逆转姐妹”中,在真宵妹妹被逮捕的时候,成步堂问“你的父母呢?”,这时我突然停下来了,如果这样说的话,那真宵妹妹的父母该怎么圆呢,想到这里就写不下去了。

从那时开始,我开始考虑情节的构造。但是,也会即兴加入台词。最终话有个鹦鹉,这在最开始的情节中是没有的。之前刚写的“逆转大将军”的九太大受好评,我想着证人能不能变成别的东西,这样一想就想到了用鹦鹉当证人。

--真是很重要的证人(笑)。边写对话边加入设定的场合要更多点吗?

巧舟:《逆转裁判2》以后,基本的细节部分先构成好后,开始动笔写。只是,《逆转裁判3》的最终话的情节怎么也写不好。双眼紧闭,能不能让别人做,想着“能不能让未来的自己帮帮忙”。

--多啦A梦想看假面狮人的方式!

巧舟:就像《多啦A梦》的不二子不二夫先生那样(笑)。然后半年后,到了真的要写的时候的前天,奇迹发生了,突然有了故事的灵感,终于给完成了。

--人物本身的想法就错综复杂,能够那样被写出来真的令人意想不到。

巧舟:在一个情节上出现过难题,“对法律制裁不了的犯人,该怎样处罚他们呢?”,我怎么也找不到回答,在被逼入绝境后,选择试着去改变一下平常的思考方式。

在此之前,我都是先从陷阱和状况出发,考虑故事的逻辑,然后将角色嵌入进去,我试着转变一下思路。也就是说,在某个情况设定下,“这个角色自己会怎么做呢?”这样类似的思考的方法,比如“危机的时候,真宵妹妹会怎么做呢?肯定会与别人进行交谈,那么那个人会提出怎样的帮助的话呢?”这样想的时候,突然灵光一闪,想到了能够惩罚犯人唯一的方法,让所有的情节都连成了一条线。

--简直是“逆转思维”呢。

巧舟:确实如此。现在想想,确实是一件值得庆祝的事,看看当时的记录,上面还写着“这样终于可以开始写了,鸭勒鸭勒达daze”(笑)。

最有趣的是最后的调整

--可以看到制作过程还是很艰难的,那么有没有制作开心的地方呢?

巧舟:最有趣的是最后的调整阶段,越做越有意思。以临时的剧本为基础,角色、动作音乐等素材的制作组成了游戏的结构,临时剧本的状况是由我来进行调整。修正台词,使其更符合角色设定,动作的指定,音乐和音效的插入时机进行细化设定。这是我永远想做的,充满幸福的时光。越认真的做,完成度就越高,这样的感觉很强烈。

--在最终的调整阶段,您有记得最清楚的具体的场面吗?

巧舟:《大逆转裁判2:成步堂龙之介的觉悟》的最终话,犯人崩坏的场面其实在最初的剧本里面是不存在的。但是,在进行最终调整的时候,果然还是想让这个场面变有趣点,日程依然很紧张,但是大家都说“做吧!”,就这样全局的高潮部分诞生了。

--重要的是到最后仍然不放手。

巧舟:不管情节和圈套设定的再好,在实际游玩版本中如果不能将有趣的地方传达出来,那就是失败的。被大家称赞有趣,就会觉得自己是最棒的,想要进行更加精良的制作。

--自己想到的在情节中设计的各种陷阱和圈套中,有没有您中意的呢?

巧舟:在《逆转裁判》“逆转,然后再见”中,我很喜欢湖水和小船中设下的陷阱。在想设计圈套的时候,通过借鉴之前读过的推理小说的创意然后整合制作的情况很多,但是这个给玩家们陷阱虽然很简单,却是我自己想出来的。并且,难得舞台在湖上,想整点迷之怪物,恰巧电视上的新闻在报道液化气瓶发生爆炸,飞进了居民家里,我想“就是这个了”,然后就将其联系起来了。

回首过去 满怀感激

--巧舟先生以后还自己想要挑战的东西吗?

巧舟:现在的情况与20年前大不相同,在那个谁都可以当制作人的时代,充满了各种充满想象力的独立游戏。在那个时代,像卡普空这样的大公司让你制作自己觉得有意思的作品,现在已经越来越难有这样的机会了。

当然,并不只是公司,玩家们需求,时代进程也是很重要的原因。在这浪潮中,要是能够碰到奇迹般诞生的计划,我想能够在那里再一次地竭尽全力。

--但是如果,要是说像当初一样,只给半年的时间去制作自己喜欢的作品呢?

巧舟:那我想做自己喜欢的小体量的作品。最近,想着去做做自己原创的作品。于是试着买了“RPGツクール”(一个日本制作RPG的软件)。但是,我的技术连村里的人都满足不了,受打击了(笑)。说起来,我还是新人的时候,曾经用任天堂的Super Famicom的“RPGツクール”制作过游戏呢。

--哈哈,在哪都想玩的游戏呢。那么迎接系列20周年,现在的心情如何呢?

巧舟:虽说当时是抱着做能玩10年的游戏,回过神来,已经过了20年了。现在重新去试着玩,在这一个个游戏中能感觉到自己融入在各个的时代中。我觉得如果不在这个时代的话,是写不出这个台词的。

我们这些制作者,就是为了制作而生。将自己的一切倾注在游戏制作中。昂首挺胸地制作值得推荐的游戏,就这样经过了这么漫长的时间,现在依然有玩家能够玩我们的游戏,作为一个制作者,这就是我最大的幸福。多亏了粉丝们支持和应援,我能够内心满怀感激之情迎接系列20周年,真的谢谢大家们的支持。游戏网

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