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相同与不同:《英雄联盟手游》的技术积累与探索_游戏_玩家_设计

时间:2021-12-23 21:06:24  来源:  作者:网络转载
飞特找不同

飞特找不同

大小:131.3M更新:2020-07-20

分类:儿童教育

原标题:相同与不同:《英雄联盟手游》的技术积累与探索

又到12月,腾讯光子工作室群迎来了自己成立的第13年。换句话说,这些当初因为热爱游戏聚在一起的人已经共同成长了13年。作为工作室群,光子已经相当成熟,不仅有领先的技术团队,也推出过许多不同品类的产品。

一个工作室群的成熟,尤其是在技术上的能力,显然要在作品中体现。而且这种成熟不仅应该能呈现给玩家,还应该能呈现给一些潜在的合作伙伴,尤其是那些国际知名的厂商。实际上,近年来光子工作室群参与开发了不少国际大IP的作品,比如《PUBG Mobile》,以及不久前官宣的与重生工作室联合进行开发的《Apex手游》。

与拳头游戏合作的《英雄联盟手游》是其中格外亮眼的一个。不仅是因为这个IP在游戏领域如此重要,如此受欢迎,也在于它集合了光子工作室群这13年在技术上、设计上,以及对游戏产品的理解上各种各样的成果。

再次引起风潮的《英雄联盟手游》

《英雄联盟手游》很强大。

这种强大是全方位的,它意味着一个10年IP的新开始,意味着大批分布在不同年龄层的忠实玩家,意味着在手机的小屏幕上实现端游级操作的体验……

这款游戏从开发到上线都保持着引人注目的姿态。国服不删档测试上线还不到半个小时,它就登上了iOS免费榜榜首,百度指数突破百万。在之后两个月的时间里,它始终在iOS商店中蝉联下载榜榜首(来源:七麦数据10月、11月下载榜),并陆续斩获了英国游戏产业金摇杆奖、Google Play最佳竞技游戏奖和2021年苹果App Store年度游戏奖。本年度TGA上,它也获得了年度最佳手机游戏的提名。

在国服开发者日志的视频中,来自拳头游戏的《英雄联盟手游》全球制作人Michael Chow感谢了腾讯K6合作部在发行领域、光子工作室群在合作研发领域、CROS团队在公共研发运营领域的支持。

种种合力,使得《英雄联盟手游》获得了腾讯游戏新品发行史上的最好成绩。

《英雄联盟手游》斩获了今年的苹果年度游戏奖

触乐写过很多关于《英雄联盟手游》的文章。这些文章提及了关于它的很多方面。有些切入点非常感性,比如这款游戏是如何带回了人们的青春,如何让人们重拾和朋友们一起登入端游测试版时的激动;有些侧面像是开发者献给玩家们的情书,强调它是如何想要在不断变化的时代风潮当中不断为玩家提供满意的游戏体验;还有一些关于IP、关于“英雄联盟宇宙”的宏愿,关于这款游戏如何影响玩家日常娱乐的方方面面,不一而足。

这些侧面当然非常重要,不过另一些东西是实打实的,是需要夯实的基础,那就是研发技术。技术对每一位玩家游戏体验的改变是切身的。玩家们往往对游戏充满热情,而正是因为这份热情,他们有时候也非常苛刻。你会看到他们非常认真地讨论画质和帧数,讨论角色动画是否流畅,操作是否舒适,Bug多不多……

《英雄联盟手游》所面临的玩家审视会更加严苛。因为这个IP在很长时间里一直处在时代、潮流和品质的前沿。在触乐之前的采访中,开发团队曾提到“用户会希望自己玩的游戏是最好的,是金字塔的顶端”。没有什么游戏能做到这一点,但团队需要向这一点靠拢。

这也是为什么《英雄联盟手游》经历了如此漫长的开发周期。一些玩家可能会以为,将一个在端游时已经非常成熟的产品移植到手机上是件很容易的事。实际上,这个过程绝不是对端游机制的简单照搬,还要经历很多适配优化的过程。只有经历这个过程中的种种雕琢,攻克技术和设计上的难题,才能在最后达到对“英雄联盟”IP的传承与拓展。

藏有故事的美术

美术设计也许是一款游戏最直观的部分。这关系到它给玩家们带来的第一印象,也是展现世界观和画面技术能力的重要渠道。

《英雄联盟手游》在保留了原有世界观的同时,根据新的战场和英雄故事进行了不少细节上的更改。新战场位于以绪塔尔边缘的秘境峡谷,新的混乱敌对势力在建筑风格上会有更多三角形的图形标志,这些都体现在泉水建筑、雕像和防御塔的造型上,烘托出一个非常自洽的世界观。热爱考据的玩家们一定能从这些设计元素中读出更多。

英雄身上的细微之处就更多了。他们服装和装备的材质和建材取决于各自阵营的科技水平和文明程度,纹样图形都根据背景故事中不同的文化和民俗设计。美术策划们在进行设计时整理了大量和世界观以及角色历史有关的资料,希望能将英雄的生平经历融入到设计细节之中。

比如瓦斯塔亚的雷恩加尔将尖啸兽的牙齿编在自己的头发上,遮蔽了被卡兹克留下战败印记的左眼。而在游戏内,一个细节也诉说着他们的恩怨情仇:雷恩加尔在游戏内击杀卡兹克,将增加一层骨齿项链的层数。同理,重生后潘森胸口的伤疤是由暗裔剑魔亚托克斯所留,讲述着这个重为凡人的英雄所经历的苦难与坚持。

美术策划们将世界观和故事融入了英雄们的外观设计

设计出细节之后,还要实在地体现出这些细节。光子团队在英雄的建模质量上花了很多工夫。毕竟他们是游戏的核心,得到众多玩家的喜爱。因为《英雄联盟》本身有10年历史,英雄们的建模已经经历过多次迭代以适应新的审美和技术需求。盖伦作为最早的英雄之一,经历过多次对形象的重新打造。

到了手游,英雄们的建模也都是重新制作的,而且使用的是最新的技术,在手机上也有不输甚至更胜于端游的水准。现在,盖伦的盔甲细节非常丰富,胸前的德玛西亚徽章细节清晰可见,劈砍痕迹和沉重的质感都非常清晰。这样精细的建模,在手游中实属难得。

熟悉的英雄在《英雄联盟手游》中有了更精细的建模

现有的建模精度在手机游戏中首屈一指

藏品页面中的角色背景也尽力描绘了不同文明的气质。玩家能看到繁华先进的皮尔特沃夫市中心和乌烟瘴气的祖安街道,也能看到寒风凛冽的弗雷尔卓德索桥和暗藏非法交易的比尔吉沃特码头。再结合英雄们的姿势、神情与衣着上的细节,可谓喜欢挖掘彩蛋的玩家的福音。

当然,现有技术能做到的其实很多,但为了整体世界观着想需要取舍。对于拳头和光子来说,他们完全可以让英雄建模更加接近真人,也确实尝试过,但《英雄联盟》整体的风格更偏向于手绘卡通,太过写实反而会让英雄看上去与原有的美术风格不符。于是,双方团队在传统物理渲染的基础上加入了大量的卡通渲染特性,反复打磨,试图在两者间找到平衡点。与写实的灯光系统结合后,现在的角色外观既尊重了端游风格,又强化了视觉表现力。

在写实与卡通风格之间的取舍也是对技术很重要的应用

快节奏,更碎片

与拳头游戏这样国际顶尖的工作室合作,对光子工作室群来说同时意味着认可和挑战,但也是发挥自己特长的机会。如果说拳头游戏在端游研发方面的水平让同行难望项背,光子工作室群则在手游方面积累了多年的深厚经验。双方不断沟通和碰撞,最终成功将《英雄联盟》的精彩之处还原到了手机端。

团队首先需要考虑的是,手游用户一般都更青睐于更碎片化、更快节奏的对局,能在闲暇时掏出来迅速地来一把。端游那样半小时打底的节奏不再适用。

为了加快对局的节奏,从地图入手是最直接的。《英雄联盟手游》缩小了战场地图尺寸,但是保留了原有的地图结构,所以核心玩法并不会改变,只是双方进攻过程都会快很多。而且手游中每个防御塔的镀层只有3层,中立资源刷新的速度更快,这些都大大加快了每次对局的进度,将每局的长度控制在了平均17到18分钟。

地图的尺寸能够极大影响双方的战斗节奏

考虑到手机屏幕的尺寸较小,所以需要一些技术上的细节处理,不能很快产生视觉疲劳或者让玩家的视野失去重心。为此,战场地图做了适当的亮度提升,弱化了地表纹理的对比度,即使在激烈的战斗中,玩家也能很快找到需要关注的重点之处。性能优化方面,那些较为紧凑或者被遮挡的植被与岩石则整合成了整体素材,降低它们对硬件机能的消耗。

但这不意味着简化后的地图会显得粗糙。地图上河道水体的材质、角色的软阴影、植被的摇曳动画依旧细腻,会让关注到这些的玩家意识到,游戏始终记得对这些细枝末节予以打磨。

手游对造型的设计和对材质的表现并没有因为优化而缩水

简化的技能与不缩水的体验

不过,以上提到的对战斗节奏的把握、画面质量的取舍还不是最难的,最难的是还原《英雄联盟》端游的体验。

体验这个东西说实也实,比如只要保留“5人3路4野区2龙坑”,元素龙、峡谷先锋、远古龙、纳什男爵、兵线、野怪、战争迷雾、视野这些比较核心的元素,手游的玩法肯定和端游不会差太多。但同时,它说虚也虚,玩家进行各种操作的手感是不是一样,英雄的技能施放起来是不是一样,都需要一些细微的调整。

手游的触屏操作是造成这些区别最主要的因素。大部分人只能用两指操作屏幕,在灵活性上肯定比不上键鼠。再就是触屏操作的时候瞄准成本实在是太高了,基本上要右手一直搓,在有多个目标的情况下还经常瞄不好。

所以,端游的很多方面肯定需要针对移动端进行适配和优化,但又不能大改。

一个比较明显的改动是,手游用锁定功能来帮助玩家对着某个特定目标施放技能,还提供了一定程度的瞄准辅助,把操作门槛降低了不少。如果一边拖摇杆一边点攻击键,还能最大程度地还原端游“走A”的体验。

好的设计能够最大程度地在手游里还原端游的操作体验

不过这些操作还比较基本。具体到英雄技能身上,就需要重新设计一些东西。

盲僧一直是《英雄联盟》里非常适合“秀操作”的英雄,是进阶玩家的最爱之一。他有一招必杀技“摸眼回旋踢” (其实还有进阶版摸眼R闪回旋踢),既能展现玩家技术,又有观赏性,还特别好用。在端游中,这招需要在大概1秒钟内连续进行几项操作:放眼,瞬移,踢,非常考验手速。一旦成功,就能把对方主力直接踢到己方的火力覆盖之下,收益非常高。

端游中盲僧的摸眼回旋踢对操作有一定要求

然而,这种操作在手游里实现起来实在是太困难了,不管是准确性还是速度,都不是一般人能跟上的。完全取消也不现实,毕竟这是英雄的核心技能。绝对不能把手游版的英雄改得大家不认识或者没法用,这是保证体验的原则之一。光子和拳头讨论了很多次,最后决定保留这个技能,但进行一定简化——瞬移之前不用先放眼和摸眼了。

一些比较复杂的操作在手游端得到了适当简化

类似的还有对艾希技能的改动。原本一些被动技能被改成了主动技能,让玩家能直接点击屏幕释放分裂箭矢。而她的大招更是直接变成了“可制导飞箭”,因为远程瞄准在手机上非常困难,在手游中,玩家可以直接操纵箭矢方向,命中想要的敌人。设计师希望这样的改动能提升她的大招给玩家带来的“远距离命中感”。

艾希在手游中的可制导飞箭很快令玩家们津津乐道

这不意味着手游会变得特别“简单无脑”。毕竟,“操作深度”确实是件难以把握的事情。某种意义上,这是许多玩家磨练技术的动力以及成就感的来源,也是让老手区分于新手的机制。所以,尽管对英雄技能的改动形式各异,可它们都遵循着统一的准则:端游能做到的玩法,手游一定要能做到;手游也要保证操作深度,但考虑到种种限制,同样的操作门槛要低一些。

除此之外,《英雄联盟手游》也进行了不少照顾新手的设计。毕竟,手游的便捷性和“英雄联盟”这个IP本身的号召力,一定会吸引不少新玩家。

所以,手游团队在新手引导上也花了不少功夫。新手教学关卡自然是最基本的。不过这次,每个人看到的新手教学可能还不一样。系统会根据大数据分析每个玩家的对局表现,推送相应的、更合适的教学给玩家。备战方案也是根据海量数据,筛选出胜率最高、使用靠前的一些方案。

必将继续的陪伴

从目前的反响来看,《英雄联盟手游》的种种探索和尝试确实大获成功。我身边有不少玩端游的老玩家现在兜里也揣着这个“移动LOL”,时不时拿出来打一两把。他们觉得手游和端游“区别不大,就是简便了很多,很好上手”。这些当年的忠实玩家现在大部分都各自忙于工作,时间没有原来那么多,手游的节奏对他们来说相对舒适一些。基于手机的社交模式也更方便他们随时拉朋友一起“开黑”。

当被问及为什么一直玩《英雄联盟》,从端游到手游都是如此,他们想了想,说,因为身边的人都在玩。从学生时代起,只要是和同学朋友们约着去网吧,就是一起打《英雄联盟》,这已经是他们生活方式的一部分。

游戏中的社交系统能够帮助玩家建立亲密感

不管怎么说,《英雄联盟手游》完成了一件非常艰难又令人激动的事情。在保留原有IP光彩的同时,它做出了真正适应平台和玩家的改变。在手游端,竞技中该有的“高光时刻”、核心的对抗体验得到了最大程度的保留。当一位策划终于敲定手游中某个英雄的技能时,他的嘴角会不自觉地上扬,仿佛已经能想象出玩家们用这些技能会实现怎样引人喝彩的操作——因为这就是《英雄联盟》的意义和魅力所在。与此同时,它更加“平易近人”,更加便捷,甚至更加“日常”。这背后有拳头游戏对IP作品高质量的坚持,有光子工作室群对技术的积累、对产品形态的理解,也源自开发者们对游戏本身的热情。

也许,正是因为这一点,《英雄联盟手游》能成为对这个IP过去10年的回顾,也能成为未来10年的延展的开端。

不过,《英雄联盟手游》背后的研发者之一,光子工作室群,给人的感觉依旧非常低调。很多时候,光子的人们还是在幕后埋头解决策划逻辑、设计挑战、技术难题。这些问题可能是更多元的玩法、更大的地图、更精细的画质、更少的机能占用,以及小小的手机屏幕上更多人同屏的场景。我想,通过这样一步一个脚印的方式,通过一款又一款精彩的游戏,他们确实在慢慢地实现自己的口号,也就是“把对游戏的热爱,带向全世界”。游戏网

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