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400万老用户预约《剑网3缘起》,郭炜炜:元宇宙游戏不能有核心固定玩法_玩家

时间:2021-07-12 17:27:24  来源:  作者:网络转载
可能有池塘英文版

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大小:180MB更新:2019-07-02

分类:解密,像素

原标题:400万老用户预约《剑网3缘起》,郭炜炜:元宇宙游戏不能有核心固定玩法

经典端游MMO如何在新时代回流和拉新?常见的做法是端游IP改编手游,通过还原经典、提升画面品质、酌情迭代和创新等,以满足新老玩家的游戏需求。不过这些端游IP都有个大前提——因产品本身难以适配用户需求和市场节奏而日渐暗淡。

作为经典端游IP中的一员,《剑网3》却并没有陷入这个困境。根据官方数据,西山居收入破百亿,复合增长率35.1%,用户累计达1.2亿;《剑网3》2009年上线至今,一直保持增长,用户活跃也不断突破新高,是当之无愧的国民级端游IP。

有趣的是,在端游日渐式微的大环境下,国民级端游IP不仅无心移植手游,反而逆流而上,耗时一年多,推出《剑网3》怀旧版端游《剑网3缘起》及云游戏版本。

《剑网3缘起》以“降低老玩家回归门槛,扩宽剑网3大IP的用户群为使命”,将于7月23日开启不限号不删档测试,目前预约已超400万——“基本上都是老玩家”,尚未得知游戏对新玩家的吸引力。

7月8日,西山居携旗下精品端游《剑网3》、以及今年战略级项目《剑网3缘起》召开剑网3端游系列直面会,郭炜炜公布并解答了《剑网3缘起》一些相关信息,比如与《剑网3》的平行宇宙关系、差异化定位,以及对元宇宙的理解等,让我们看到了剑网3大IP的拓展思路,以及其平行宇宙的无限可能性。

《剑网3》怀旧版,但又不完全是怀旧版

《剑网3缘起》植根于剑网3大IP,但在西山居的产品矩阵中,是作为一款独立的游戏制作的,以《剑网3》平行世界的身份而存在。

根据官方的说法,他们从《剑网3》的时间线中另辟了一个新的节点,独立于《剑网3》现行版本,两者差异化互补。《剑网3》现行版是一个写实的三 A大世界,《剑网3缘起》则是国风手绘版武侠大世界,拥有全新支线剧情及彩蛋,玩家可以主导这个平行时空的发展,探索彩蛋,行侠仗义。

决定立项《剑网3缘起》的原因其实很简单,一方面服务于因不可抗力而流失的老玩家,另一方面归因于郭炜炜自己内心的遗憾,“《剑网3》并不是一个出道即巅峰的游戏,2009年上线的时候非常惨,做到2012年才实现超高速的增长,内容相对比较缺乏。”

《剑网3缘起》更成熟、内容更丰富,但并未采用2009年最初上线的版本,或是某个历史切片版本,而是研究目标用户喜好,将其融会贯通。

比如玩家喜欢手绘风,不想要ACT,渴望自由的PVP等,所以《剑网3缘起》采用了无删减、无ACT的经典MMO模式,强调“热血”,轻养成和日常,重硬核体验,是玩法跨时代的精选、集结——游戏月卡甚至只要48块,自称是“业界最良心的时长付费游戏。”

但郭炜炜直言,很多时候玩家其实并不清楚自己要什么,或者说很多诉求是冲突的,这也是他们研发中遇到的一大难题。

另外值得一提的是,《剑网3缘起》也引入了元宇宙概念。郭炜炜举例到,《剑网3》上线了房屋系统之后,有十分之一的玩家不玩房屋以外的玩法,且这些玩家特别长寿。这也给他眼中的元宇宙捋清了思路:

元宇宙游戏,一是应该账号互通、多端畅玩。二是不能有核心固定玩法,也不能像传统游戏那样去筛选用户。元宇宙应该像是一个游乐场,买一张票进去什么都可以玩。

因此,《剑网3缘起》也在积极推进云游戏发展,给予玩家更多的自由支配权。

而跳出《剑网3缘起》,从剑网3大IP的角度来看,从游戏,拓展到影业、动画、周边、文旅……剑网3大IP也在逐步打破只有一个核心固定“玩法”的局限,为玩家打造更多元的体验。

总的来说,《剑网3缘起》作为一款平行世界游戏,在剑网3大IP扩展、玩家洞察、以及产品探索等方面,都起到了较大的意义。

属于剑网3大IP的元宇宙,才刚刚开启序幕。

以下是郭炜炜的采访内容:

平行宇宙,云端畅玩

为什么会立项《剑网3缘起》?

其实最早没有想过做《剑网3缘起》,因为现行版在去年也有很好的增长。但有一些比较遗憾的事。

我们偶尔跟用户交流的时候,发现很大一批老用户并不是因为不喜欢《剑网3》才流失,而是因为我们升级了HD管线之后,配置跟不上没办法玩,或是喜欢老画质。《剑网3缘起》很大程度上就是为了解决这些问题。

另外,《剑网3》并不是一个出道即巅峰的游戏,2009年上线的时候非常惨,做到2012年才实现超高速增长。当时上线的版本对我来讲是有遗憾的,它的内容相对比较缺乏。《剑网3缘起》是一个更成熟、内容更丰富的版本,弥补了我的遗憾。

《剑网3缘起》对剑网3大IP来说,定位是什么样的?

从大的方向来讲,《剑网3缘起》就像是一个 平行宇宙,我们从IP整个时间线中拉出了一个新的节点,独立于《剑网3》现行版本的发展,并且修改了很多东西,比如技能不再做三健,轻功不能无限地在空中飞等,会完全适应不同需求的用户群。

你可以理解为现行版《剑网3》是一个写实的三A大世界,《剑网3缘起》讲究的是手绘风,轻量配置,并且能在云端玩。

为什么不做复刻端游的手游,而是做云游戏?

因为《剑网3》实在是不能做到手游上。我们面临几大压力:

一是3A,HD,手机端跑不动,也无法解决千人大战的网络问题。就算这些都能实现,我们还面对容量问题,《剑网3》端游80G,哪个玩家愿意在手机上下载80G的手游?

但我们知道手游是趋势,因为玩家能坐在PC前面、或者能长时间体验游戏的机会越来越少了,所以我们决定用另外一种技术去解决玩家的痛点,即云游戏。

云游戏运行不在手机上,手机端可以理解为是一个交互视频,容量问题、计算问题、容量问题全都在机房里面。

《剑网3缘起》是你们构建元宇宙的一环吗?怎么理解元宇宙?

首先我指的元宇宙是单个产品内的,不是《剑网3》和《剑网3缘起》两个产品构成一个元宇宙。

我觉得元宇宙有几个很好玩的概念,第一是跨平台, 在账号互通的前提下,多个平台畅玩无阻。

第二, 一个元宇宙游戏,理论上不应该有一个很核心的固定玩法。因为元宇宙就是虚拟现实,如果现实中你只能打篮球,不能打排球、滑雪,会不会觉得很无聊?元宇宙应该像是一个游乐场,像环球影城或者迪士尼,买一张票进去,可以自由选择玩什么东西。

《剑网3》上线了房屋系统之后,我们发现大盘里有十分之一的玩家,房屋以外不会参与别的玩法。这部分玩家是全新的,且分成三种类型,喜欢自由拼接搭建的、喜欢在里面玩剧本杀的、喜欢角色扮演的。而且这些玩家特别长寿。

因此, 元宇宙游戏也不能像传统游戏那样去筛选用户,比如是个PVP游戏,就不欢迎PVE玩家来玩了。

融合多个版本,满足玩家“冲突”的诉求

《剑网3缘起》主要服务于流失的老玩家?这批玩家有什么诉求?

现在《剑网3缘起》 大概有400万预约,通过后台预约账号和老账号匹配,发现基本上都是老玩家,从各个年代、版本回归的玩家都有。

他们非常喜欢手绘风,希望有一个热血江湖、有挑战性的副本、有更加符合RPG玩家需求的技能体系等。所以《剑网3缘起》并不是一个历史切片版本,我们做了一年时间,融合了很多东西。

为什么没选择做历史切片版本?

因为从2012年开始到2016年,《剑网3》连续几年基本上都是百分百的增长,无论用户还是收入,很难选择采用哪个巅峰版本。另外,《剑网3》运营周期恰好满12年,一轮生肖走过,也很难根据玩家的年龄段来决定。

所以我们就暂定最原始的版本。但最原始的版本并不算巅峰,而且没有轻功,任务繁琐,数值也有问题。因此,我们没有从选择哪个时间切片的角度来看问题,而是研究用户需要什么——这个版本 究竟做给谁玩才是最重要的。

但很多时候,玩家其实不太清楚自己要什么,或者说他的很多诉求是冲突的。

冲突如何展开来理解?

比如很多玩家年纪大了,追求快节奏,但我们仔细去挖掘时,发现他并不是想要所有东西都是快节奏,而是养成相对比较快节奏,但体验上要慢节奏。

另外,虽然很多用户反映喜欢手绘风,但究竟怎样的手绘才是令他们满意的?十几年前分辨率低,贴图的精度和模型的面数是有限的,现在玩家接受不了以前的精度,所以我们重做了所有的模型和贴图。

适应用户需求变化,多维度拓展IP发展

《剑网3》至今12年了,你们有没发现RPG玩家产生哪些变化?

一是需求越来越快的游戏节奏,并且 希望自己掌控时间。以前的游戏做法大多都 是一条龙,完成任务拿奖励,但现在的玩家希望能更好地自我安排碎片化时间,所以给他们的任务不能定时和定量。

第二,今天的用户越来越回归游戏本质,特别是年轻用户,对个人游戏体验的要求比以前高了非常多,比如 剧情、沉浸感、代入感。当然,这也很好地推进了中国游戏的进步。

既然用户需求改变,那除了游戏内容迭代更新外,其他维度有做什么改变?

具体体现在 游戏推广方式和线下活动上,跟以前比有天翻地覆的变化。

以前游戏推广很简单,找个广告代理投广告。但现在,一方面可选择的游戏特别多,另一方面,用户很抗拒硬广,常规的广告弹出也不行,转化率非常低。反而口碑成了很重要的一个因素,比如朋友跟我说这个游戏真的值得玩,口口相传。

另外,线上用户也更加喜欢走到线下来。因为以前玩游戏仿佛是个异类,但今天游戏已经是大家都非常接受的一个娱乐方式,各种线下展会、cos等都非常流行。

当然,《剑网3》在这方面也是受益者,因为一开始没什么广告费,只能靠口碑、线下,所以我们还算是走在前面。

后续如何继续保持品牌口碑?

剑网3大IP的品牌系列分成两块,一是游戏类,比如《剑网3》现行版和《剑网3缘起》未来的规划。

二是衍生内容,我们已经推出了《侠肝义胆沈剑心》和其他小说同人文化,未来会超越PGC、UGC,进入到其他领域,比如动画、电影、电视剧、网剧、舞台剧,我们还有线下乐园的计划。

近几年一直有武侠式微的说法,武侠小说的产出和流传度也下降了很多,你觉得以后的玩家还会喜欢武侠吗?

我一点都不担心这个问题,武侠不是今年才遇到危机。

虽然今天不太流行武侠,但武侠文化从诸子百家时期流传到现在,经历过很多很重要的时间节点,从《七侠五义》,到民国时期诸葛青云等作者写的武侠,再到金庸、古龙的武侠。时间演变,但武侠本身的精神是没有变的,讲述中国人的思想,诸子百家的思想。

其实今天的中国传统文化,行不行是取决于包装。《七侠五义》是符合彼时群众需求的包装,金庸、古龙也是符合他们那一代人的包装,用电影蒙太奇的写法去写武侠小说。现在的读者可能更想看屌丝逆袭、更加迅速的成长。

这些都是每个时代的诉求和包装, 但武侠文化价值观是不会变的。我认为它永远不会灭亡,只要我们华夏民族还在,它就是深刻的精神内核。

但像金庸老师的作品,每隔几年都会重新再拍一遍。核心价值观不变的话,他们拍的是什么?你要的又是什么?你要的是声光电,是一个效果,因为每个时代需要有不同的包装。

游戏跟所有的艺术是一样的, 游戏也需要声光电,和符合这个时代的载体。

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