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手游虚拟物品是否应该公布“保质期”?_游戏

时间:2021-03-07 06:00:31  来源:  作者:网络转载
保质期提醒

保质期提醒

大小:3.0M更新:2020-11-29

分类:生活实用

原标题:手游虚拟物品是否应该公布“保质期”?

伴随着移动终端相关技术的发展,手机游戏早已成为了游戏行业极为重要的组成部分,无论你喜不喜欢手游,对手游抱有什么样的态度,都无法回避这几点——手游的开发周期相对较短,经济回报更加丰厚,也比PC和主机游戏更加容易获取受众。

所以相应的,对手机游戏(或者说所有种类的游戏)制定合理的规范,进行恰当的管理非常必要,例如在2016年的时候,《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》里关于游戏中抽取虚拟物品需要明确公布概率的内容就层引起很多玩家的讨论,具体的原文如下:

“运营企业应当及时在该游戏的官方网站或者随机抽取页面公示可能抽取或者合成的所有虚拟道具和增值服务的名称、性能、内容、数量及抽取或者合成概率。公示的随机抽取相关信息应当真实有效。”

在当时这引起了很多玩家的好评,毕竟算是在“消除信息不透明”这个方面迈出了关键一步,玩家们在氪金抽虚拟物品的时候心里上会更加有“安全感”,对于“坏运气”也会有自己的一个预期。

但这么多年过去了,我们从各种大小游戏公司的“运营事故”以及玩家们并不满意的赔偿措施里可以看到,玩家依然处于相对弱势的地位,将那些微不足道的补偿制作成“就当无事发生”之类的梗图实际上并不能对游戏的运营产生任何影响,更多的是玩家群体内部自娱自乐性质的宣泄方式。

于是我们肯定希望见到更多保护自己利益的相关规定能够出现,即便众所周知游戏公司会有很多方法“绕过”或者“跨过”去的手段,但至少这能让所有的玩家得到一定的心理安慰。

比如今天想和大家讨论的就是,是否可以考虑给游戏(尤其是有“抽取机制”的游戏)虚拟财产加上“保质期”。

现在基本上只要涉及到“抽取”的游戏,在其运营过程中也必然会伴随着另一件事——版本迭代。这件事情有着大量的积极作用,比如修复已知的那些BUG,为游戏添加各种新的内容(地图、养成元素、剧情等),平衡性调整等等。但是随着所谓“游戏运营体系”的成熟,很多“运营套路”(也可以说“运营潜规则”)已经得到了大多数游戏公司的启用,于是有的时候“版本迭代”并不仅仅有上述的几个功能,可能会成为“从玩家口袋里掠夺利益”的工具,之所以用“掠夺”二字是因为虽然商业公司要盈利,要赚钱无可厚非,但有些吃相的确过于难看了。

为了便于理解,就举例来进行说明吧。比如在某个含有抽卡元素的手游里,游戏公司在N.1的版本推出了一名非常强大的辅助角色,反正加血、套盾、给队友加伤害、削弱敌人防御力这些乱七八糟的能力全部都有,然后一群玩家氪了不少金把这名角色抽出来了,又氪了不少金弄资源来进行养成,提高他的练度。然而仅仅在两个星期之后,游戏公司就把产品迭代到了N.2版本,又推出了一个新的辅助角色,N.1版本那个辅助角色的全部能力一个不落全部都有,而且数值还比之前那个更高,机制也是更加优秀,比如上一个辅助角色是削弱单个敌人的防御力,新出的角色直接给敌人群体削弱防御力,最令人膈应的就是,新旧两名角色在游戏内的“品质标签”是一样的(比如都是“SSR”),在对应“抽取池”里被抽到的概率也是一样的——你可以理解为这两名角色理论上价格没有任何区别。那各位站在游戏玩家的角度上来想,在两个月之前充值抽取并培养了“老辅助角色”的消费者是不是觉得自己被冒犯到了。

再举一个例子,这也是不少游戏里出现过的(具体哪些就不明说了)。场景还是某个抽卡手机游戏的N.1版本出了个强力的辅助角色,随后玩家投入不少的金钱将其抽到并进行养成,过了2个星期之后产品的N.2版本更新了,游戏公司这次没有出这名辅助角色的“同价格加强版”,而是出了个“低配版”,综合数值要比之前的角色低一点,机制上也稍差,但上一次花了钱的玩家们还是不开心——因为数值上只比上一个角色差了2%,机制上的领先幅度也微乎其微,但是抽到的概率要比上一个角色高太多(因为“品质标签”比上个角色低一档,比如这个“低配版”是一张“SR”卡),玩家花费更少的钱就可以抽到手,同时这名角色的养成成本相对老角色来说也要低得多。综合来看就是,后面出的这名辅助角色在“性价比”上吊打了老角色,所以肯定有玩家会产生被欺骗的感觉。

至此,想必各位已经理解了所谓“希望游戏公司能够说明虚拟物品的保质期”是一个什么概念。需要明确的是,这跟食物、日化产品等产品的“保质期”概念有较大的区别,传统意义上的“保质期”有“担保”、“保证”的含义在里面,也就是“在到达某个日期之前,该产品除遭遇特殊情况外不会发生变质,能够正常发挥功效”,几乎所有的判断都是厂商帮消费者做好的。

但游戏虚拟物品的“保质期”则不同,因为我们也明白游戏公司很多的信息出于运营或者是保密性上的考量并不方便透露,所以其实给玩家们一个大体的情报咱们就知足了,比如说——在某次游戏更新,推出新的角色让玩家来进行抽取或者购买的时候,能附上一段文字,告诉玩家们多长时间内不会“退环境”或者是出新的角色,甚至都不需要说明是“多长时间内不会出相同定位的角色”,详细情况让玩家自己去理解和揣测即可,让大家花钱的时候心里稍微踏实点。

比如游戏里出了一个看上去很强力的单体输出角色,各个社区的“大佬玩家”也测试过了,确实很厉害。但手机游戏这么多年了,大家对于“角色越出越强”,“新人物吊打老人物”,“版本越往后数值越离谱”等事情见太多了,真到了花钱的时候肯定会有点缺乏安全感。真要能在出一个强力新人物的时候旁边能明确写出类似“至少在2周内不会进行游戏环境迭代”的信息,大家至少能明白“我这次真抽到了这个人物最短也可以强势2个星期”,退一万步说就算下次版本更迭这个人物直接削弱到“下水道级别”,玩家也能提前有个心理准备。

那么也许有人会说,如果站在游戏公司的角度来看,这样的规范似乎会造成严重的束缚,游戏的正常运营可能也会受到影响。但其实并不会这样,理由有很多。

首先,如今具有“抽取”元素的游戏,其中很多虚拟物品(包括人物和皮肤等)都将外观作为一大卖点,也就是说很多玩家会因为“好看”而去为虚拟物品付费,现在网络上有一种“人气占模理论”就是对这个现象的说明。只要强度不是低到“离谱”的程度,那么即便“实战能力”不尽人意,玩家舆论也不会出现强烈的反弹(甚至有时候玩家是纯粹为了“收集外观”而付费的,完全没有将其运用在游戏“实战”的考量),所以很显然“外貌党”的消费热情并不会太受“保质期”的影响。

其次,游戏未来一段时间的迭代节奏完全是处在公司掌控之中的,他们所开发内容的进度通常会比大多数玩家所预计的更加超前,所以“保质期”即便向玩家公布也并不会给团队增加额外的工作压力。

最后,我认为给虚拟物品加上“保质期”实际上是游戏公司自己给自己拉上了一条“红线”,而这条红线的宽窄长短实际上还是有极大的“可操作性”,比如说文字描述可以是“下次新角色推出将在X个星期之后”,也可以是“至少在X个星期内不会推出新的角色”,前者相对来说比较详细,会让玩家对新角色产生期待;而后者比较宽泛,但玩家从这样的描述里起码能获得一些安全感,比如“我这套‘版本阵容’至少可以好好玩一段时间”。

游戏公司甚至可以用一些“走偏门”的方式绕开这条红线,比如“重做老的冷门角色”,“给老角色开放转职/第二天赋树”等手段,因为假设游戏公司在“保质期”的公示文字里明确写的是“不会在X周内推出新的角色”,那么无论是“重做”还是“以养成的方式改造角色”都并不属于违规。所以我不认为“虚拟物品保质期”会给游戏公司造成什么“毁灭性的打击”,反而有可能让一些原本经常持观望态度的玩家在获得“安全感”以后下定决心花钱消费。

有人看到这里可能会问:“既然如此,那么为什么还要希望厂商能给出游戏里虚拟物品的‘保质期’呢?”因为对虚拟物品的管理现在依旧还有很多进步的空间,一步到位并不可行,只能循序渐进。“虚拟物品保质期”的最大意义就是能够在“玩家和游戏公司信息不对称”这个问题的解决上往前迈出一步,商品必要信息的透明化是保护消费者权益的重要环节。游戏网

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