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制作人黑化后的游戏,VR版本竟然7天卖了100万美元_斯科特·考森

时间:2021-02-23 15:12:08  来源:  作者:网络转载
华生斯科特的测试英文版

华生斯科特的测试英文版

大小:100MB更新:2019-07-02

分类:解密,恐怖

原标题:制作人黑化后的游戏,VR版本竟然7天卖了100万美元

从前,某工作室在Steam发布了旗下游戏版本更新。本次更新的主要内容有且仅有——更改了道具报纸上的一个数字。

这件看似洋葱新闻的事是真实存在的。贴吧的“列文虎克”发现,在《玩具熊的五夜后宫》1.131 Steam版本更新中,游戏制作人Scott Cawthon(斯科特·考森,以下简称斯科特)把报纸上店铺的招聘电话从由1-888-FAZ FAZBEAR改为了改为1-555-FAZ FAZBEAR。

图源:Fandom

图源:quotev

同样发生在斯科特身上离奇事件是,这款由他一人制作的独立游戏VR版在Quest平台一周就获得100万美元的营收——这是Facebook Connect 2020大会公布的数据。

而关于如何从百分百差评游戏到吸金百万的VR游戏,要从斯科特本人黑化的故事开始说起。

从儿童向到PG-13,斯科特黑化了?

美国得克萨斯州是一片神奇的土地,不仅“盛产”彪悍民风,还有颇具奇特人格的人,比如从破产到暴富的碧昂丝,给谷歌带来谷歌地图的约翰·汉克,以及今天的主人公,斯科特·考森。

90年代是电子游戏的黄金年代,斯科特也是从90年代开始开发游戏的。

通过对斯科特过往作品历史地查找,我们发现,早期的他跟“恐怖”和VR没有半点关系,倒是有数十部动画短片,比如《鸟村》系列(BirdVillage series)和《蘑菇蜗牛》系列(Mushsnail series)。以及数十部游戏作品,如《恒星枪》系列(Stellar Gun series)、《果酱馅饼的遗产》系列(Legacy of Flan series)。

图源:Allmovie

这些作品都有一个共同的特点——儿童向。将近15年的时间里,斯科特花费了极多的时间专注在制作儿童向影视、游戏作品中。

从作品上来看,2010年是个明显的分水岭。后续的作品已经渐渐地“去儿童化”,向着老少皆宜的横版闯关发展。在游戏UP主Dawko对斯科特的采访中,斯科特亲口表示,他当时是想做一些更小型的游戏,因为此前像《荒芜的希望(The Desolte Hope)》系列,都是希望塑造一个宏大的游戏,但由于养家糊口等各方面原因,斯科特调整了自己的想法,转向制作更小型的游戏。

而随后,影响着《玩具熊的五夜后宫》(以下简称FNaF)这部大热恐怖游戏诞生的关键因素到来了。

在维基百科中是这么解释的:“most notably Chipper and Sons Lumber Co., were heavily criticized by prominent reviewers for having characters that moved and interacted with each other like animatronic machines. Almost to the point of stopping game development completely.(最为人所知的《奇伯父子的木材公司》因为动画机器般的动作及交互受到著名评论家的严厉批评,几乎导致斯科特停止了游戏开发。)”

图源:Fandom

以我们的上帝视角来看,也幸好当年的斯科特没有因为批评放弃了游戏的制作。一部分可能来自于对批评的反叛精神,一部分来源于现实的压力,才促使斯科特最终产生了制作FNaF的想法。

“There Is No Pause Button!”

标题来源斯科特开发的一款游戏——《没有暂停按钮》,基本游戏机制和超级玛丽类的横版闯关一样。不同的是,玩家角色的命数是从999开始递减的。斯科特社交媒体的头像一直都是这款游戏的主角,似乎也代表着他的人生信念——永不停止,也不服输。

1971年出生的斯科特,第一部正式的作品发布于1995年,但据网络消息称,他从16岁就开始制作游戏,而今年已经50岁的斯科特一共发布了18部电影作品(系列),96部游戏(包括VR版本及Demo),23本书籍(包括小说、绘本及指南),他的人生似乎都浓缩在了维基百科上这一串长长的列表中。

即使我或者你们都很爱他,或他的游戏,但不得不承认,这其中99%的作品评价并不怎么样,有一些几乎都已经消失在互联网的汪洋大海中。

斯科特本人显然也意识到了这件事,在FNaF受到玩家欢迎之后,他在其他领域的创作,基本上也是围绕FNaF展开,包括我们知道的VR版本《玩具熊的五夜后宫:救命》。

FNaF VR版凭什么7天吸金百万美元?

斯科特本人似乎并不热衷于大众社交网络,推特都很少更新,只是偶尔在Reddit上回复一些硬核粉丝。

但我们仍旧可以从他的行为上看出他的想法,比如IP化。自从FNaF大热之后,他后续的作品几乎都有关于FNaF。而围绕FNaF衍生出来的一系列作品,显然帮斯科特摆脱了很多生活的压力,也收获了大量的粉丝。这点在VR上体现得更加明显,原本被玩家不信任的VR游戏市场,依然给了FNaF“上线Quest平台仅7天收入破百万美元”的热烈反馈。

到底是什么让斯科特的游戏在VR端,还能保持如此的吸金能力呢?

通过大量的视频、评论等玩家反馈,关于FNaF的玩法提及度最高的词是“监控”,这也是FNaF最独特的地方。

在FNaF中,玩家是为了赚钱只能在晚上玩偶会出来搞事的披萨店活下来的保安,一共5个夜晚。在5个夜晚中,玩家只能待在监控室,通过开关灯、门和监控来观察玩偶们的动向避免被吓到或者跳杀。但是,给灯、门和监控供电的电源是有限的,所以如何快速查看情况、预判玩偶的动向,同时合理利用为数不多的电量是关键。

图源:8-Bits Ryan游戏实况

在全黑监控中隐隐约约的玩偶注视,不知道何时会一闪而过的诡异身影,随时都有可能在你背后的暴力玩偶,以及狭小逼仄的空间构成了FNaF这款惊心动魄的恐怖游戏,也成为了它适合VR的关键原因。

喜爱恐怖题材作品、追求刺激的消费者都知道,音效、色彩等是营造恐怖氛围的重要因素,目的都是为了给玩家/观众带来极强的沉浸感。而VR就是以强沉浸感著称,在VR上制作恐怖题材的游戏,本身就会比PC或手机端来的更刺激。

从题材延伸出来独属于恐怖游戏的玩法和机制,让FNaF也与VR不谋而合,比如FNaF的经典“跳杀”。 玩家在游戏里只能通过黑白的监控去观察环境,其他的什么都不能做,在狭小的环境里这种对于玩家行为能力的限制,会极大地增加玩家的恐惧以及无助。在电子声中,突然跳出的“小丑玩偶”脸,会在无助的基础上增加一层小丑恐惧。而当这些恐怖元素在脱离了电脑屏幕进入VR世界,真正地展现在玩家眼前时,会让真实感更深一层。

图源:8-Bits Ryan游戏实况

这样综合各种人类本能恐惧的机制,在VR中才能彻底地发挥最大的效果,带来极致的恐怖“享受”。

在FNaF VR版中,我们还能深刻地感受到斯科特的黑化更进一步。在PC端,我们往往专注在屏幕和按钮之间。但在VR中,由于有了空间纵深和方位,斯科特就把玩偶跳杀变成了背杀,在你专注阅读大量文字信息和线索时,转头一看会被不知道什么时候站在背后注视你的费雷迪吓到尖叫。

除了游戏玩法上适合VR之外,FNaF在VR上的大热也受到了强大粉丝基数的影响。就像我们前文提到的,斯科特陆续发布了FNaF系列作品4部,此外还有相关影视作品、小说作品和N个DLC。数年的粉丝积累让FNaF成为了小众独立游戏的“流量作品”。

在Oculus商店FNaF VR版本的评论下面也不难看到,许多FNaF PC版的粉丝慕名而来体验更刺激的VR版本,并给出了好评。而这些玩家带给FNaF的还有周边生产力。许多粉丝在通关VR版后,会带来很长的攻略评论、BUG反馈,甚至有一些粉丝通过直播、录屏投稿FNaF VR版本的体验过程,获得了大量播放。

而正是这一行行成百上千字的评论、一个个各具特色的游戏视频,让更多的玩家看到,感兴趣乃至体验了FNaF,也可以说是在玩家内部形成了非常良好的微型生态。

另外一点,也是游戏发展到至今大家都喜欢讨论的——情怀。

斯科特迄今为止发布的作品,不管是影视、游戏还是小说,几乎都由他个人独立完成。但在他的视角中,却并不这么认为。

“我的大儿子给我很多帮助,很多BUG都是他发现的,也给了一些建设性的意见。比如FNaF中的标志性动作,你点击Freddy的鼻子,它就会发出声音。这来自我大儿子Ian的想法,他说,‘嘿,如果点一下它的鼻子,它就哼哧哼哧得发出声音,这不是很有趣吗?’”。

“在Beta测试阶段,我甚至会付钱给我的儿子们,过一关,给30美金,那帮家伙都快把我当银行了。”

“我的妈妈也提供给我很多帮助,比如她觉得不需要那么多背景故事,某个广告牌也没有意义。这让我在从大型游戏到小型游戏的转型,得到很多启发。”

斯科特及其妻儿(图源:justrichest)

此外,有忠实的FNaF粉丝应该可以发现,在VR版本中,有对话的细节会进一步完整了FNaF的世界观,也就是说,斯科特不管是在哪个平台,都始终抱着认真的心态去做游戏。

而在60多款Quest游戏破百万美金的当下,我们和很多VR游戏从业者一样,都迫切的想知道如何登上Quest平台,如何早日做出百万美金的VR游戏,如何让团队更好的生存。FNaF通过游戏玩法的高契合度、累积的粉丝基础、从玩家中来到玩家中去的优化思路,成就了现在更加刺激、受欢迎的FNaF VR版本。

但更重要的是,斯科特一个人“大战游戏25年”的故事告诉我们,也许成功可能是一种偶然,但成就,一定在你过往的作品中默默发光。游戏网

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