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Valorant:FPS电竞的搅局者还是变革者?_拳头

时间:2020-07-03 16:21:05  来源:  作者:网络

原标题:Valorant:FPS电竞的搅局者还是变革者?

Valorant来了,并且是以超出业界过去预期的“高姿态”,突然闯入了FPS电竞这个Riot Games(以下称“拳头公司”或“拳头”)第一次涉足的领域。

6月2日,拳头出品的FPS新作Valorant开启公测(暂不包含中国大陆地区),在全球范围内引发游戏圈又一轮流量热潮,并且这股热潮所覆盖了上至职业选手、职业俱乐部,下至普通玩家的FPS电竞人群。有人称赞Valorant出色的射击手感和竞技性、观赏性合二为一的出色体验,但也有一些声音对Valorant提出了质疑和批评。

如今,海外上线已经一个月的时间,在经过了更多玩家的实践验证后,这款产品逐渐稳定,无论是好奇者、观望者,也都开始对产品本身以及未来有了一些新的思考。

不管怎样,作为拳头公司在《英雄联盟》之后第一个展开全球公测的多人竞技类端游作品,并且是非《英雄联盟》IP的一款FPS产品,Valorant已经收获了全球范围内的大量关注,在市场层面上取得了初步成功。而接下来的问题则是,Valorant究竟是FPS电竞市场的搅局者,还是一个会通过改变行业生态来帮助FPS电竞在平稳发展20余年后攀上下一座高峰的变革者?

先声夺人:“含着金钥匙出生”的Valorant

6月2日的海外公测之前,Valorant刚刚在5月28日结束了于4月开启的封测。

上一轮测试伊始,Valorant就在Twitch上创下了170万人的观看峰值,单日观看时长3400万小时,单周观看总时长达1.28亿小时——这一数字刚好超越了拳头自家的“拳头”产品《英雄联盟》2019年S赛的月观看时长1.25亿小时,用一句网络用语“恐怖如斯”来形容似乎也不过分。而在这一系列华丽数据的背后,当然也少不了像Ninja这样的FPS领域头部主播们的推波助澜。

如果说,Twitch的数据更多反映的是普通FPS玩家,以及“半专业”的主播对于Valorant的好奇和喜爱,那么,近段时间以来,众多来自其它FPS项目的现役职业选手、前职业选手纷纷开始尝试Valorant,以及不少职业俱乐部开始提前布局Valorant项目,则无疑代表了处于FPS电竞核心圈层的真正从业者们对于这款新兴FPS电竞游戏的态度。

其中, CSGO圈有前C9战队职业选手、现Twitch知名FPS主播Shroud,以及2018年HLTV官方TOP20榜首(2019年仍然位列第二)Simp1先后在直播里尝试Valorant。而《守望先锋》项目方面,则更是有S2总冠军旧金山震动队主力、OWL联赛MVP选手Sinatraa,以及华盛顿正义队选手Corey选择退役并转战Valorant。

至于俱乐部方面,此前已有FPS欧洲豪门Faze Clan、CSGO老牌战队NiP以及Faker所在的T1(前SKT),以及《绝地求生》国内劲旅4AM等职业俱乐部先后宣布进军Valorant。而在不久前举办的一场Valorant国内训练赛中,我们也从队伍名单里看到了熟悉的Tyloo、WE、eStar等来自不同项目的俱乐部。

国内不久前的Valorant训练赛首轮对阵

由拳头一手打造的Valorant,似乎天生自带“吸引力加成光环”,无论在普通玩家层面,还是在职业电竞层面。某种程度上可以认为,Valorant事实上已经成为职业电竞圈下一个潜力项目——它所吸引的关注甚至不仅仅来自于传统FPS电竞圈,也包括了与拳头公司渊源颇深的MOBA圈。

究竟是“缝合怪”还是“古典FPS”的新生

在初期的一些质疑者当中,Valorant是《守望先锋》与CSGO合体的“缝合怪”的说法较有市场,其中一些人甚至只是在网上观看过游戏的片段视频,或者仅仅看到过几个动图,就草率地地认定Valorant只是简单结合了CSGO的规则和《守望先锋》的英雄角色差异化设计。

有趣的是,回顾从2012年CSGO诞生以来的FPS竞技类游戏市场,假如抛开《使命召唤》系列这类以主机平台为核心,且并未着力打造自身电竞生态的3A作品,那么,实际上曾经在市场上有过良好反响的,也仅仅只剩下一款《守望先锋》而已。换言之,这一派观点认为,拳头的新作是把近几年最优秀的两款FPS竞技游戏进行了“缝合”。

OW是继CSGO之后唯一大获成功的纯FPS

不过,随着全球公测的开启,越来越多的玩家可以亲自上手体验游戏,而不再只是依赖于观看直播、视频,或是从几个职业选手的集锦当中来“欣赏”Valorant,从而使得“缝合怪”这类说法越来越失去市场。

实际上,无论是对比CSGO,还是对比《守望先锋》,Valorant的核心体验都有着足够显著的差异,其差异之大,决非是“缝合”产品所能带来的。

相对于CSGO,Valorant显然更加注重非硬核用户的上手体验,由于没有CS系列那样近20年的历史包袱,使得Valorant可以在设计上更加自由,不用顾忌死忠玩家的批评,从而能够更加大刀阔斧地针对自Quake系列、CS系列、CF以来的这类以瞄准射击技巧的比拼为绝对核心的“古典FPS”游戏所存在的弊端进行细节变革。

例如,Valorant摈弃了连PUBG都在使用的投掷物体系,将其转化为不同角色所拥有的自身技能,从而为一些古典FPS里都存在的,新手、菜鸟们为队内“大佬”拉枪线、打发现等操作赋予了更多的意义和团队价值。在CSGO里,菜鸟为“大佬”拉枪线,更多的是一种无奈之举,但在Valorant中,枪法较弱的玩家可以通过选择像先兆这样的角色,在实战中不断摸索如何利用自身的烟雾弹技能来为团队获取局部优势,或是选择零这样的角色,在攻/防过程中为团队获取视野,以及在关键时刻阻挡对手。简单来说,相对于CSGO理论上需要队伍里每个人都具备枪法、身法、意识、投掷物运用等基本功来说,Valorant中的玩家可以专精于团队配合中的某一项职能,从而在自身枪法、身法、意识等FPS基本能力有限的情况下,成为一个优秀的团队辅助者。

不过,这一差异化的团队角色定位,却并不意味着Valorant和《守望先锋》有多少相似之处。事实上,Valorant和《守望先锋》的差异,要远大于和CSGO的差别。不仅从核心规则,玩法模式,射击手感上二者天差地别,即便是角色能力设计,Valorant也是全盘围绕着自身的爆破模式规则来考量的。

与《守望先锋》沿袭TF2思路,以角色间的能力差异化为基础来构建游戏平衡性、战术多样性和对抗策略深度的做法不同,Valorant的核心仍然是纯粹的射击对抗,这也就决定了“技能本身并非是体验主角”,从实际体验来看,Valorant的大多数技能更扮演的是辅助功能,更多地是为战术目标服务,比如视野探索、侦查、地形格挡、视觉格挡、区域限制(火、毒)等,更多是为了占据有利的位置、限制敌人以此来获取更好的攻击/防御环境,而非像《守望先锋》中的角色能力那样可以靠着一个终极技能大杀四方。

所以,与其说“Valorant像是加入了少量角色差异的CSGO”,倒不如说,Valorant和CS系列,都是以Quake系列为代表的古典FPS的继承者(时至今日,仍有不少业内人士坚持以“古典FPS”作为对包括Quake、CS、Valorant这类以纯粹射击对抗为主的FPS游戏的代称)。只不过二者的区别在于——CS系列选择在Quake基础上彻底消弭角色间的差异,通过经济系统(影响到枪械选择)、攻守阵营差异化和投掷物的运用来支撑战术深度,而Valorant则选择保留了一定的角色差异化,并且围绕这一点来延展战术和策略的多样性。

既是电竞始祖,也是古典FPS代表的Quake系列

年轻世代的用户或许并不了解电竞蛮荒时代Quake系列的精彩,但市场不会遗忘。从Quake系列到CS系列,再从CSGO到Valorant,古典FPS走过了一个轮回,又似乎迎来了新生。

Valorant为谁而生?这个问题没有标准答案

看到这里,相信已有人产生了疑惑:既有着与CSGO、《守望先锋》一定的相似性,却又有着更为显著的差异化,那么,Valorant到底是为哪类用户而设计的游戏?

当然,就如同当年携手羊刀打造《英雄联盟》时一样,推出Valorant的拳头非常清楚自己的目标客群在哪里,以及需要为不同的群体带来怎样的FPS竞技游戏体验。

对于接触过CS、COD(联机)等经典FPS竞技游戏的硬核用户来说,Valorant主打的在经典模式规则下,展开更加快节奏的对局。在经典FPS竞技游戏里存在的枪法较量,Rush(速冲)、Fake(佯攻)等基本战术在这里同样奏效,但那种长时间相互试探对峙的情形,却由于部分角色的技能作用,而使得总有一方能够发起更有效的进攻,使得战局的变化更加动态——其实这一思路,与《英雄联盟》近年来削弱慢节奏的韩式运营,鼓励进攻的思路如出一辙,我们完全可以将之视为拳头对于新生代竞技游戏玩家和观众审美的一种理解。

对于在CS、COD(联机)、《守望先锋》这些竞技型FPS游戏里涉猎不深,但是有过一些FPS游戏经历的轻度FPS玩家来说,Valorant则完全可以成为他们真正入门FPS竞技之路的启蒙之作。相比起CSGO动辄需要数百乃至上千小时的竞技对抗入门过程(一般而言,需要掌握基本射击技巧,需要有大量BOT练习来提升瞄准技巧,掌握至少两三种主力枪械的扫射弹道,需要学习热门地图的烟闪雷投掷点位,学会基本的预瞄点位才能称之为“入门”,否则实战中很容易遭遇来自队友的恶意),在Valorant里,在个人能力有限的情况下,只需要善用分别适合进攻和防守的若干名角色的技能,就已经能够在团队里有着不错的发挥。同时,由于枪械弹道、经济系统的适度简化,对“急停”操作的要求大幅下降,使得新玩家上手Valorant的过程也会变得更加顺畅。更具体来说,玩家可以在掌握若干个角色的技能使用后,在实战当中来逐步上手,而不必忍受枯燥的跑图、BOT训练(当然,Valorant也为真正的硬核爱好者准备了相当便捷的内置跑图训练机制)。

而对于前MOBA用户、FPS纯新手玩家来说,Valorant的体验也足够友好。选择合适的角色担当“工具人”,了解各个角色的技能特色和各自定位后,MOBA用户完全可以凭借自己过去的经验和游戏理解,迅速找到团队配合的正确思路,以及具备如何利用双方角色技能的差异来找到对方团队突破口的战术思维——这些MOBA思路的运用,可以帮助他们在枪法、身法操作短期内难以企及一定高度的情况下,基本跟上团队的作战节奏,而不至于像在CS、CF、COD(联机)里做个“秒躺”的小白。

当然,就如同当初《英雄联盟》的产品定位一样,Valorant的一大特色也在于低门槛,高上限——这里的上限并不仅限于FPS用户津津乐道的瞄准、射击、身法等操作水平,而是包含了借助人物能力的辅助进行团队配合,甚至由于角色能力的差异化和对局双方的能力博弈,会使得Valorant在战术意识、团队配合这两个维度上的玩家能力上限会变得更高。

结语

综合以上几点来看,无论从游戏体验层面,还是FPS市场需求层面来说,Valorant是一款与CS系列有所不同,但又同属“古典FPS”继承者的射击游戏新作。

从电竞行业层面来说,Valorant则是有拳头来背书,有《英雄联盟》作为参照物的电竞“潜力股”。

至于Valorant究竟会成为FPS电竞市场的搅局者,还是将整个FPS电竞“盘子”做大的变革引领者,则尚需时间的观察。但至少,Valorant的出现,使得纯射击对抗FPS市场在逐渐被MOBA和战术竞技类游戏所瓜分的年轻竞技游戏玩家群体里,获得了前所未有的关注度,这至少是个不错的开局。游戏网

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