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腾讯光子策划:都说社交是MMO的核心,它又是如何搭建的?_游戏

时间:2020-03-10 11:38:27  来源:  作者:网络

原标题:腾讯光子策划:都说社交是MMO的核心,它又是如何搭建的?

内容来源于腾讯游戏学院《真经阁》栏目。

MMO在国内 长期占据重要地位,而社交也是MMO游戏的重中之重。本期真经阁中,腾讯互娱光子工作室群游戏策划Lake将探索这一品类的社交系统搭建中,你所需要了解的点线面。

一、社交系统的定义

首先,我们先简单地对游戏社交系统的定义做一个梳理,它泛指游戏中玩家在从事游戏体验玩法时,玩家之间发生相互联系、交流和交换行为的总和。通俗的讲,即在虚拟世界中与他人通过游戏发生关联,构建了点对点、点对面、面对面以及体对体的大型社交关系集合。

1. 典型游戏社交生态系统介绍

纯异步社交体系:部落冲突卡牌类游戏玩法,构建了异步竞争合作社交关系。攻打对方的基地,是异步之间竞争,而部落内部相互捐赠卡片,是玩家间的异步合作。异步社交行为,在动作类卡牌游戏设计中应用的较为广泛,主要搭建玩家之间的弱社交关系,强化卡牌数值养成体验。

异步合作+同步竞争社交体系:皇室战争类卡牌玩法,玩家之间能够进行即时的竞争,异步的合作。通过匹配,能够在全球范围内寻找对手,即时进行PVP对战,产生竞争关系。玩家进入部落可以进行卡牌之间的互换,在部落中与其他玩家产生异步交互,完成异步合作行为。

提供同步线上社交体验:例如《梦幻西游手游》。梦幻目前在MMO中,非常注重玩家之间的同步社交体验。以核心战斗为基石,以社交关系为框架,搭建梦幻社交系统,构筑点对点、点对面、面对面以及体对体的社交关系,并通过设计相应玩法,巩固形成的社交关系网络。

基于线下社交关系,反哺游戏内社交沉淀:即《王者荣耀》提供的社交体系。竞技类游戏玩法本身的社交行为是产生在单局战斗内部,当战斗结束,即结束了社交场景,社交关系到此结束,外部系统是聚合已有社交关系的平台。王者荣耀能凭借微信、QQ带来的优势,将原本应该从游戏期间构建的社交生态,转化为基于熟人社交而体验游戏的一种方式,这体现了社交工具对游戏本身的强大影响力。

2. 典型社交系统的优缺点

第一:纯异步的社交系统。此系统多应用在卡牌游戏上,玩家需要对自己的卡组进行横向收集与纵向养成,养成后在PVE以及异步PVP中验证自己的养成成果。此类卡牌游戏的核心乐趣在于组建不同的卡组,应对不同的战斗。玩家通过卡组搭配,即可完成卡牌之间的合作,不需要与其他玩家产生社交行为。这是由游戏本身验证数值养成的核心玩法所确定,在牺牲同步社交体验基础上,提升游戏玩法体验的流畅性与代入感。

第二:异步合作与同步竞争的社交系统。此类模式多应用于核心玩法为1V1的PVP类游戏,玩家不需要与他人进行合作,即可体验到游戏最核心的战斗。此类游戏能提供给玩家及时冲突体验,与人斗其乐无穷。但是冲突过后,无法在游戏中沉淀出有效的社交关系。此类游戏对于玩法提供的趣味性与刺激性要求极高,同时也很难形成自己的社交壁垒,主要的壁垒是游戏的玩法和美术效果。

第三:注重同步社交的MMO社交系统。同步社交系统带来一个明显的优势,是社交关系的沉淀效率。玩家在同步游戏过程中产生的社交关系,能够很快沉淀,形成全方位、多层次、宽领域的社交矩阵,同时相比异步社交沉淀的社交关系,同步社交在关系纵深上有更深入的探索。但是同步社交也拥有自身明显的问题,组队困难。玩家之间无法短时间内获取与自身相匹配的队友,必须有一段延迟等待的过程。

第四:线下社交关系反哺游戏的社交系统。此类社交系统主要由两方面内容组成,其一是游戏类型,需要此类游戏短时间可以上手,同时单位时间内乐趣足够,需要游戏中相互合作,通俗来说是考验操作的竞技类游戏;其二是需要导入强社交关系,将玩家线下的社交关系在玩法开始前导入到游戏内部。

二、MMO游戏社交系统要点

在探讨此类问题之前,我们首先要来了解一下社交工具与社交系统之间的关系。以微信来举例,表面上我们看到微信代表了熟人社交体系,构筑了以即时通信为基础的熟人社交生态。抽丝剥茧分析一下,当我们把所有的人从微信中摈弃,是否微信能承担社交关系?答案当然是否定的,人是构建社交关系的核心主体。

再进一步思考,当微信摒弃了及时通信功能,那它还能构建熟人社交关系场景?能及时响应身边朋友的需求吗?答案也是否定的。再思考第三步,当熟人之间不再有联系与沟通的需求,抛弃了自己的社会属性,是否微信还能普及到现在的程度?当然答案也是否定的。因此,我们可以从狭义上得出一个社交生态的公式,即 社交生态=社交工具+社交场景+使用社交工具的人。

想明白这个问题,我们再回到MMO游戏中,再来看我们构筑社交生态要做的事情,即 要创造社交工具、构建社交场景,链接MMO游戏中的人与人。想通了MMO游戏的社交本质,那就非常清晰知道,我们在游戏中要做什么。

注意,此处还有雷区,一定要避免为了做社交而做社交,MMO社交的本质是基于核心体验构筑的,通过系统与玩法设计,一方面是满足社交需求,另一方面是创造社交需求,通过需求构筑社交生态圈层,与核心体验是乘法关系,需要搭载社交的翅膀,放大核心体验乐趣。遵从以上原则,我们在MMO游戏中,要做这样几件事情:

1. 构建社交场景

此处主要探讨与社交相关的核心体验,即玩法的构建,此处不谈论养成与验证的过程。

1)构建与核心体验相关的社交场景

游戏最核心的社交场景,是具有数值验证的难度玩法,即在战斗中构建社交关系。从我们现实生活中进行探寻,拥有良好关系的个人或者团队,往往都是曾经为了同一个目标而进行过努力奋斗。而将此类场景类比到游戏中,则是需要玩家经过努力配合才能完成的目标,即需要组队共同挑战的难度战斗。因此设计日常难度战斗,能够搭建形成社交关系的游戏场景。

同时针对已有的社交关系,通过难度挑战玩法投放稀有数值奖励道具,引导玩家不断参与难度挑战玩法,从而形成稳固的社交关系。以梦幻举例,为了搭建队伍内的社交关系,设计5人日常、周长难度挑战;为了搭建队伍与队伍之间的社交关系,设计10人月常难度挑战;为了搭建帮派内部大团体社交以及帮派与帮派之间的社交,设计了以帮派为单位的SLG玩法,形成较为完备的嵌套社交模型。

2)挖掘玩家隐藏需求

除了我们通过玩法来构建社交场景外,玩家也有天然的社交需求,这种需求是基于人性和直觉产生的,依据人的社会属性生成,主要有以下类型:

  • 点对点的结缘关系、师徒关系、好友关系;
  • 点对面的KOL社交关系;
  • 承载队伍之间社交行为的5-20人小团体社交关系,即小团体的结拜关系;
  • 承载多个队伍的大团体社交关系,即现实生活中的社区关系;

为了承载以上社交关系,我们设计对应的结缘系统、师徒系统、好友系统、空间系统、结拜系统、社区系统以及帮派系统,沉淀社交关系,期望生成嵌套式社交系统。

其中:

  • 点对点社交关系,即1对1的社交关系,用结缘、结拜玩法承载;
  • 点对面社交关系,即1对多的社交关系,包括队伍内部的社交关系以及KOL社交关系,用5人挑战玩法以及空间玩法来承载;
  • 面对面社交关系,即队伍与队伍之间的社交关系,用10人挑战玩法来承载;
  • 体对体社交关系,即帮派之间的社交关系,用帮派SLG以及帮战玩法来承载;

综上:所有的社交关系,都需要有对应的玩法承载,促使其形成或者说是稳固的嵌套社交关系,这样的嵌套关系会让整个系统更加稳固,不至于其中一条社交链断裂,导致整个社交关系断裂。

2. 创造社交工具

1)打造聚合平台

  • 组队系统:

基于玩法的自动组队系统,玩家可通过组队系统寻找到参与此玩法的玩家。

固定队招募平台:基于大数据算法,系统主动对玩家进行推送。

兴趣小组:通过大数据算法,筛选对应玩法的野人,将其聚合到同一个频道,提升即时组队效率。

  • 空间系统:

构建KOL图文分发渠道,视频内容二次分发渠道,形成深层次宽领域的分发渠道,此处类似微博。

  • 直播系统:

打通直播与游戏内内容分发,将直播产出的精彩短视频通过空间系统进行游戏内二次分发,打造视频内容矩阵。

  • 帮派系统:

通过帮派场景、频道以及配套对应的帮派玩法,将多名玩家以及多个队伍,在帮派系统进行聚合。

  • 社区系统:

5-10人的家庭关系,是结拜系统的聚合平台,是社交关系延伸。

2)搭建沟通平台

  • 聊天频道:创建世界、当前、门派、帮派、队伍频道,创造文字交流平台。
  • 聊天系统:构建文字、图片、语音三位一体的聊天功能,同时提供语音翻译文字功能,尽可能满足所有玩家沟通需求。

三、社交系统的维护

当我们创造了社交场景,搭建了社交工具,链接游戏内的人与人,也就完成社交搭建的第一步,即形成两者之间的社交关系。拿现实生活中的玩家进行举例,有三个人A/B/C,其中A与B是好友,B与C是好友,当B组建社交局时,邀请A与C,则意味着A与C在B组建的社交局中结识,形成两者之间的友谊。

以上过程,类比到我们建立社交关系公式中,其社交场景就是我们聚会的场地,社交工具是我们的朋友以及场地提供的消费内容,社交关系是A与C成为了好友。当A与C成为好友之后,若两者之间再也没有交集,那两者的关系也会随着时间的推移而断裂。这个时候就需要我们设计对应的玩法,去维护两者之间的社交关系。

1. 构建合作玩法

此处玩法的设置,主要目的是通过系统给社交团体构筑任务目标,经过玩家共同努力,完成目标并获得对应玩法奖励,主要方式是奖励引导。

1)针对结缘关系,设计日常情侣答题、情侣任务等玩法;

2)针对师徒关系,设计师徒日常任务,巩固师徒关系;

3)针对好友关系,设计玩家之间赠送礼物、好友度、相互留言等嵌套设计,巩固好友关系;

4)针对头部KOL,设计空间系统,便于KOL认证以及分发内容,巩固点面关系;

5)针对5人社交关系小团体,我们通过奖励引导,设计难度挑战玩法,在难度挑战中需要队伍内部成员进行交流合作,从而巩固成员之间的5人小团体社交关系。

6) 针对5-20人团体关系,设计结拜、社区等玩法,同时对应设计结拜任务,从而通过玩法来巩固小团体社交关系。在此之外,还需设计10人难度挑战副本,构建并巩固队伍之间的社交关系。

7) 针对多队伍社交关系,设计帮派系统,并在帮派系统投放核心数值,给予玩家养成乐趣,围绕帮派做类似团体PVE爬塔或者地宫探索等多队伍参加的玩法,搭建玩家帮派之间可交流的场景战斗场景,巩固20人以上大团体社交关系。

2. 打造竞技玩法

此处玩法的设计,旨在让各个玩家圈层之间,实现点线面的联动。而基于以上原则,我们应该提供能够形成竞技玩法的PVP玩法:

1)PVP帮战玩法:将两个帮派之间的矛盾激化,产生冲突,通过冲突来建立帮派目标,强化帮派内部社交关系。

2)PVP天梯玩法:通过天梯挑战建立世界排行,全服玩家竞争段位,从而产生战斗矛盾。为了达到这个目标,队伍内部树立明确的对外竞技关系。

3)PVP赛事玩法:此处主要搭建头部玩家的曝光渠道,队伍之间形成竞争,队伍内部产生合作,共同荣获赛事冠军。

结语

以上便是个人对整个社交生态搭建的思考。MMO作为品类,核心之一便是多人(Multiplayer),即社交属性,对社交生态的搭建,也关乎着整个游戏的长线运营。谨以此文,希望能够在沉淀搭建社交矩阵的方法论的同时,抛砖引玉。游戏网

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