原标题:杨梓萌:关于沉浸式体验内容架构与设计的思考
当VR技术越发发展成熟,沉浸式内容也作为未来娱乐的一个重要方向,正在越来越多地成为娱乐行业关注的焦点。本文作者曾经在数字王国内容担当做了一些沉浸式内容体验架构与设计上的工作,以下是他对于沉浸式内容的一些工作见解分享。
作者简介:
杨梓萌,2014年接触vr,2015年与朋友组建VR小团队;2016年加入米多娱乐,从事探索实验室“内容研发与架构”工作,任职副导演;2016年~2017年任职万像数字王国内容制作中心副总监;2017年4月,成为独立交互叙事制作人。
沉浸式内容体验简史
在远古没有光污染的星空下,先祖们围坐在篝火边听长辈们讲述“围猎”、“捕食”和其他生活经验琐事,沉浸在这些片段中,他们通过想象在脑海中模拟出捕食场景,随着历史的发展,图画、音乐、文字、影像、网络、主题园、游戏、VR眼镜①等出现发展,带给人们的沉浸体验也不断加强,从汲取经验扩大到情感、丰富经历、减压、娱乐、愉悦等方向,在认知体验②和感官体验③上不断升级和综合(从客观来讲,都算作是信息的载体,但从接受者来讲,它们都是体验的载体,有的是先通过物质载体、有的与精神、情感等交互实现)。
《敦刻尔克》在北美首映时,诺兰说:“影像的沉浸质量是第一位,我们在尝试创建一个无需头盔的虚拟现实(体验)”导演通过大量的音效,POV视角、节奏、逻辑处理等来架构设计作品。
《敦刻尔克》剧照
近些年的网络、IMAX影院、游戏、主题园、VR眼镜出现,不断在新的载体、新方式上加强、推进,国外的环球影城打造了僵尸乐园,好莱坞也在利用经典IP打造沉浸式体验,狮门也在积极利用手上IP《饥饿游戏》等在迪拜开了沉浸式主题乐园,迪斯尼推星战VR多人游戏;国内的游娱联盟,万娱引力,筑梦文化,花生数字等也在积极跟上。沉浸式体验的简史是在还原现实④和超越现实⑤中探索前行,在追求丰富性、个性化和自由等核心上努力。
以VR眼镜+主题园沉浸娱乐的架构与设计为例展开。
现阶段VR眼镜+主题园可以较好满足体验者期望值
《西部世界》剧照
《西部世界》(HBO剧集)这部作品描述的“主题乐园”让人恐惧又神往,VR眼镜和“主题乐园”在沉浸式体验上有着天然的联系,充分根据现有的VR技术在视听上的经验(VR眼镜),加上“主题乐园”中的场景、装置、演员、服装、道具等来弥补其他感官和逻辑上的缺失,VR眼镜的内容只是其中(主要是)在视听上的一个环节,主要来弥补主题园视效上的缺失。
根据体验内容,先找到符合逻辑的贯通或联系的过渡方法
《纳尼亚传奇》剧照
电影(纳尼亚传奇)中通过神奇衣橱让现实与虚拟世界进行贯通来形成过渡,仔细想一下,其实目前我们很多与现实世界很贴近的娱乐内容都需要这样的“通道”来串联内容逻辑,也许没有“林尽水源,便有一山,山有小口,仿佛若有光”就不会有世外桃源,惊诧和欣喜,而且也是一个剧情铺垫和“催眠”的过程,但是也不排除或许会出现体验内容在同“虚拟时空”中产生,(著名赌城拉斯维加斯其实也算是一座主题园)。
沉浸式体验的核心之一是个性化
《西部世界》剧照
现阶段中我们常利用现有技术来架构故事世界和设计情节,以满足体验者的相对“个性化”体验和协调巴特尔分类理论⑥,让体验者各有所获;我在作品中也用过问卷调查的形式,来判断和归类体验者类型以及一些跟内容相关的潜在细节,提前准备几种不同类型的体验作品,并且把这种问卷调查的形式设计到整个体验情节中,HBO的《西部世界》沉浸式体验也用到了这种方法,而搭建的漂亮场景和隐藏类剧情以及道具发现收集等等满足了不同类型的体验者的相对“个性化”。
现实环境和建筑等场景是打造vr眼镜+主题园的沉浸体验重要因素
在早期VR眼镜内容中,有创作者利用营造密闭或黑暗的空间来增强对体验者的心理压力,而vr眼镜+主题园的沉浸式体验则更多与生活环境和建筑等现实场景相关联,有时还会通过这些现实场景与VR眼镜营造的虚拟环境的对应关系,来推进沉浸式体验,同时起到引导体验者情绪和刺激感官的作用,实物的场景或许同时也是情感寄托或精神图腾。
重新思考声音和字幕的逻辑
《黑镜》剧照
在目前常见的VR眼镜作品中会延续传统影视的字幕方法,但VR眼镜+主题园的沉浸式体验中对字幕或其他类似的辅助功能可能有更适合的展现方式,笔者在创作过程中,曾尝试用过《铁血战士》影片中音波图的方法,它需要你打破一些维度,回归现实生活中来,或者根据你的体验内容本身找到更适合的方法。
神秘的“Ghost”不仅仅是NPC
剧情偏重的vr眼镜+主题园的沉浸式体验中“ghost”起着重要引导作用,他们可能混入在体验者中制定规则或主导规则(演员、NPC),推动往下发展,控制节奏,扮演经验丰富的引路者,解锁某些必要条件和应对体验者“个性化”带来的边缘效应⑦,他们是整个系统中的润滑剂⑧和定海针⑨,他们也会根据具体情节和环境以及不同的体验者来得出一些让系统保持运转“特殊口令”(例:“毁灭机关危险之类”,或提前公布守则又或直接采取行动),当然他们来自于系统,随着体验者增加他们大数据(应对技巧、经验)不断成熟,有时候他们可能是一群,会带来“群体效应⑩”,未来可能更像《西部世界》智能AI。
“架构”在VR眼镜+主题园沉浸式体验中的重要性
在过去的文章(VR交互作品的创作之路还有多远?)中,我提到过“设计”这个概念对现阶段VR行业(vr眼镜内容)的重要性:在现有技术条件下,如何让体验者获得更好的体验,需要通过精心巧妙的设计,来完成与故事情节的交互。而VR眼镜+主题园的沉浸式内容解放了更多感官体验,可以实现更多的交互设计。创建者更像是《盗梦空间》里虚拟梦境的“架构者”,通过建造基本的运行规则和关系,让体验者有更多的自由空间。
vr眼镜+主题园沉浸式体验中的“灵魂之壁”
《电锯惊魂》剧照
在设计情节的时候,笔者曾试过这样一个案例:观众在VR眼镜中看到的内容是一位身披斗篷神秘人将你安置在椅子上,为了更好地体现沉浸感,我们请了演员在现场辅助体验。使得观众在虚拟环境和现实中的体验完全重叠,这样或许能使创作者突破被现阶段VR技术所局限的想法。
未来的沉浸式体验或许会像《黑客帝国》那样,成为真正的“缸中之脑?”终极的虚拟现实或许就是终极的沉浸式体验。
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下面是根据文章内容简单解释,如有纰漏,望指正。
① VR眼镜:指现阶段的VR技术,因为和真正的虚拟现实还有一定距离,所以用VR眼镜指代现阶段技术。
② 认知体验:泛指一切经过加工处理后得到的体验
③ 感官体验:泛指通过感官直接获得的体验
④ 还原现实:还原一切有过的体验
⑤ 超越现实:一切没有过的体验
⑥ 巴特尔分类理论:大致分为四类
成就型玩家(Achievers)
探索型玩家(Explorers)
社交型玩家(Socializers)
杀手型玩家(Killers)“破坏者”
边缘效应:指代处理和协调系统中的关系(系统之间,体验者与系统,体验者与体验者等)。
⑧ 润滑剂:在两个或两个以上不同性质的生态系统(或其他系统)交互作用处,由于某些生态因子(可能是物质、能量、信息、时机或地域)或系统属性的差异和协合作用而引起系统某些组分及行为(如种群密度、生产力和多样性等)的较大变化,称为边缘效应。亦称周边效应。
⑨ 定海针:指代在整个系统中起着稳定系统正常运转的作用
⑩ 群体效应:群体效应是指个体形成群体之后,通过群体对个体约束和指导,群体中个体之间的作用,就会使群体中的一群人,在心理和行为上发生一系列的变化。
? 缸中之脑:脑的神经末梢连接在计算机上,这台计算机按照程序向脑传送信息,以使他保持一切完全正常的幻觉。对于他来说,似乎人、物体、天空还都存在,自身的运动、身体感觉都可以输入。这个脑还可以被输入或截取记忆(截取掉大脑手术的记忆,然后输入他可能经历的各种环境、日常生活)。他甚至可以被输入代码,‘感觉’到他自己正在这里阅读一段有趣而荒唐的文字。”
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