原标题:先有蛋还是先有鸡 ?VR向死而生的博弈
宛如《星球大战:原力觉醒》里描绘的场景,整个世界通过科技黏合在一起,我们的生活也被各种酷炫科技包围和渗透,比如VR。
VR不仅是创业圈的宠儿,也是影视和游戏公司卖力布局的重点方向,但它还没有改变社会。未来VR仍将是最重要的“发展中技术”。VR设备将进行2-3次迭代更新,并带来更加舒适的体验。
与此同时,苹果、三星、小米、华为、vivo、金立等国内外手机商均推出形态不同、价格各异的全面屏新品,全面屏被视为手机行业的下一个风口。人工智能也将会越来越“聪明”,并逐步应用到各种软件和服务中去。
还有那些带来全新体验的科技产品,我们很难判断影响最深远的究竟是哪种技术,但毫无疑问,它们中的一些,会给人类社会来潜移默化的影响。
每年7月底的上海,是China Joy的举办地,也是全国游戏和影视厂商集中亮相的泛娱乐盛会。但2017年的China Joy,VR不再成为主角,取而代之的是游戏电竞和直播。只有在某些高峰论坛上,让人还听到关于VR的前沿消息。
没有人否认VR的发展潜力,但事实是在技术仍未进步至成熟阶段前,VR的爆发还需要等待较长时间。
三七互娱创始人李逸飞此前在接受时代周报记者采访时表示,VR真正走进千家万户,甚至改变人类的生活,前提是硬件设备要足够便宜,距离这一目标预计还需要三年的时间。
在市场整体降温的背后,是VR陷入到“先有蛋还是先有鸡”的窘境。缺少爆款内容产品,VR设备即使降价也难以带动销量;没有硬件销量作为支撑,游戏研发者也不愿意将资金和精力投入到VR领域里。
何时才能结束这种恶性循环?或许能够拯救VR的不仅仅是资本所能完成的任务,人才的培育、商业模式的探索都需要时间去积累。正如扎克伯格在早前的投资者电话会议上所言,VR是Facebook 未来重点投入的技术之一,但短期内不依赖 VR 的营收。“在接下来的10年里,我们会围绕技术开发消费者用例,这是我们未来的重要组成部分,但在这段时间里,这些技术产品不会成为我们营收的重要组成部分。”
陷入低潮期
VR从理想走进现实世界的路还有多长?这个问题的答案曾经以为是2016年,但很显然答案并不正确—如今2017年即将结束,VR却没有如期爆发。
时间回溯至2014年3月,Facebook以20亿美元的天价收购Oculus,点燃了VR的资本热情。自此,VR正式走进大众视野,并成为投资者眼中的新风口。
而2015年被视作是中国的VR元年。这一年,大量资金进入国内的VR市场,创业公司如雨后春笋般涌现。公开数据显示,2013年国内的VR公司有30家,但2014年这一数字上升至70家,2015年更是达到175家。
2016年,Oculus Rift、HTC Vive以及PlayStation VR的诞生正式启动VR市场,国内互联网巨头也积极进场,分别围绕硬件和内容两大维度进行布局,如暴风集团、乐视、爱奇艺和BAT等都将VR作为新业务进行投资和培育。
然而距离Oculus被Facebook收购已经过去三年时间,除了资本的疯狂涌入外,VR市场似乎并未发生过太大的变化。根据TrendForce的预测,2016年全球VR设备出货量预计将达到291万部(不包括移动VR)。2017年将达到510万部,增幅75%。但实际上,以Oculus Rift、HTC Vive以及PlayStation VR为主流的VR设备,在2016年合计售出只是155万台左右。
与此同时,研究机构也在调低对VR的期望值。数据分析公司SuperData曾在去年初份预测,2016年VR市场总产值将达51亿美元,不过在去年年底的报告中,这一数字已经跌至27亿美元。
在国内,VR的降温速度也远超预期,除了乐视受困与资金链外,暴风、BAT和众多硬件厂商也放慢了VR设备的迭代速度,进入2017年以来,市场上几乎没有再有太多VR新品面世,而手机、影视和游戏厂商也不再将VR作为宣传重点。
此前有业内人士向时代周报记者指出,虽然目前VR设备以移动VR头显为主,但是缺乏核心技术,产品容易出现同质化,而真正具有竞争力的VR一体机却没有太多厂商推出。他预计,今年将会有更多的创业团队出现倒闭和裁员,VR行业的洗牌仍在继续进行中。
向死而生
尽管目前陷入寒冬中,但科技界人士仍乐观认为,VR将是未来互联网最大的变革.
HTC是最新一个入局者,它甚至抛弃传统的智能手机业务,选择在VR上All in。9月21日,HTC与谷歌共同宣布签署协议,HTC将以11亿美元的价格向谷歌出售手机业务,原参与制造谷歌Pixel手机的HTC成员加入谷歌,此外HTC也将其知识产权非专属授权予谷歌使用。
这意味着未来HTC将全力进军VR领域,与谷歌合作有望助推HTC重登世界的舞台。王雪红表示,这次和谷歌共同签订此协议代表双方长期稳定的合作伙伴关系再次迈出稳定的一大步。
硬件设备的销售量没有达到预期,但VR内容的增长却极为迅猛,其中影视、游戏最受用户欢迎。根据YiVian对Oculus Home、Steam、Viveport以及PlayStation Store四个内容分发平台的统计数据,消费者内容(游戏+应用)在2015年仅为213款,而到2016年底这个数据达到了2378款,翻了11倍,增长率高达1016%。
不过阻碍VR影视和游戏研发的因素仍然存在,例如沉浸感太强、用户使用VR的时间有限、研发成本过高等,因此这些VR内容的变现方式必须有所改变。早前天神娱乐(002354 公告, 行情, 点评, 财报, 圈子)创始人朱晔在接受时代周报记者专访时曾表示,目前大部分游戏还是让用户免费玩,在他们玩的过程中,随着时间的推移实现用户付费,但如果沉浸感如此之强,用户不能玩时间那么长,就会变成游乐设施。
于是内容付费将有望成为VR主要的商业模式。暴风魔镜CEO黄晓杰就曾表示,VR内容收费是主流,今年暴风魔镜会将平台上的优质内容进行收费,其中游戏领域收费将会成为一个突破口,平台上已经有用户愿意为游戏进行付费。
三七互娱创始人李逸飞也向时代周报记者指出,VR在不同的发展阶段,它最核心的东西是不一样的。“就像智能手机在iPhone出现之前,没有人知道什么对智能手机行业发展是最重要的,但当iPhone出现之后,硬件就是它最关键的东西。当大家做出来的硬件都差不多的时候,最核心的东西就变成内容,你能给持有硬件的用户提供更多的增值服务的内容。”
在市场整体降温后,部分VR平台也开始将目光瞄向企业级市场,以“VR+”的形式接入垂直行业成为目前平台暂时的生存渠道,例如可以为房地产、家装、教育、旅游等行业做应用内容开发,以及为广告主提供VR广告服务等。
值得注意的是,相比起游戏、影视、社交等泛娱乐消费,企业级始终是一个缺乏爆发性的市场,这也是BAT和Oculus等巨头仍愿意重资加码VR硬件和游戏的主要原因。或许对于创业公司而言,放弃巨头正面竞争,转而寻找新方向成为可行的出路。
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