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ARVR行业:2018年一瞥及2019年前景展望

时间:2019-08-14 15:26:19  来源:  作者:网络

  AR/VR在中国市场的发展目前尚未完善,本文将带领我们回顾2018年AR/VR行业发展现状。

  2018年,对于AR/VR领域来说走了一半:经历2016年VR元年已经过去了两年,距离业内预测的下一个爆发点2020年还有2年。今年的AR/VR过得如何?

  digit-capital的一些数据来看,认为支持AR的设备将在年底达到9亿台,22年达到35亿台。而这一数值放在中国国内市场,将有一定的差异。

  结合ios、安卓用户占比情况,预估19年支持AR的用户占比为40%以内。未来1~2年的市场环境,AR/VR行业将逐步进入一个用户教育的阶段。

  与医疗的结合方面,目前与AR的结合更多应用在理疗等康复治疗训练上,如实时记录患者的动作轨迹并予以分析提出修正点,以及谷歌为医疗诊所研发AR显微镜平台ARM。

  VR技术应用方面,通过VR模拟培训,身临其境的VR模拟可以帮助学习者通过传统方法所无法提供的逼真体验来建立新的记忆。

  这些技术在专业领域的应用目前更多的是见诸于国外,且有谷歌、微软等科技巨头的深度参与,而在国内则尚未成型。目前国内与AR/VR的结合更多是应用于商业领域。

  作为巨头中的巨头,百度将AR/VR的相关技术运用得非常合理。在地图导航方面,百度地图采用了两种应用场景:

  AR:包括AR导航和AR探索。AR导航基于当前的路径标出了路线,一方面提升了导航效率,另一方面也将用户“傻瓜”到了极致;AR探索的入口则相对隐蔽,应用场景也相对较低。

  运动健身app——Keep也有类似的应用,在跑步时可以用户外跑可切换AR跑模式:用户进入到跑步地图功能模块后,切换到 AR 地图模式,周围附近的跑步路线及每条路线的“跑步主任”、跑步路线图和最近的跑步动态会通过 AR 技术呈现到实景中,增强用户使用路线地图的趣味性体验。但是实际体验时比较鸡肋,跑步时看手机视野震动较大,有眩晕感。

  在娱乐方面,AR/VR的应用相较在其他领域迅速的验证了其价值。如VR在CR视频领域的应用,以及Pokemon GO为Niantic带来的可观营收。但这些内容在国外火了一年多仍因一些政策因素未对国内市场造成较大影响。

  因此,在国内目前并未有大型的AR游戏出现。唯有拥有丰富优质内容实力的网易在此方面有所建树,且有独立的app网易洞见。

  网易的AR/VR内容已算是国内首屈一指的内容制作了,但其盈利模式也仅停留在营销层面,如近期联合OYO制作的小型游戏《悠然入梦》,入住OYO酒店的用户可扫描酒店房间内的标识参与游戏领取奖励。

  美国家居设计品牌Houzz因家具品类与AR应用场景的高度契合,目前AR功能已添加了50万件商品,亚马逊也在进行相关的尝试。国内市场,阿里和京东、苏宁、网易严选均有上线D商品展示。

  产品体验来看,各家的3D展示均未拉开实质的差距,而在AR方面,淘宝的兼容性(兼容安卓等低端机型)、稳定性及识别速度方面均较领先。

  策略上,解决制作效率是阿里的侧重点,并有针对性的成立实验室、战投光场技术公司叠境数字,为商家提供解决方案,这与阿里作为平台方较难推动商家接受目前高昂的3D制作费用不无关系。而京东则在前端业务推动落地及后端平台建设上均有致力。

  AR营销,主要入口则集中在阿里AR Buy+及京东AR扫。具体可参见我的另一篇文章《资本寒冬下,AR领域的生态构建》。

  经过17年的探索,国内行业暂时放下VR,转而深耕AR:相较于VR设备的笨重及眩晕的不适感,苹果和谷歌先一步解决了AR技术的瓶颈,国内的产业纷纷开始转而支持AR,其中比较典型的风向标是阿里将VR Buy+更名为AR Buy+。

  商业模式上,2018年行业盈利仍以AR营销为主:相较于传统的图文营销方案,品牌方更趋于与AR/VR等新热点的结合,如全景营销、AR营销的方式。而在电商方面,商品的3D及AR展示已得到了一些数据验证,但国内电商的形式普遍与亚马逊存在一样的境遇,即品类范围广阔,相较宜家、Houzz、汽车之家等垂直品类的电商,国内巨大多数主流电商处在对合适品类的探索及验证阶段。游戏方面,过高的设备性能要求限制了AR只能以小型的游戏形式为主,亦仅能维持基本的收支平衡。

  市场方面,各大巨头建立合作关系,开始走技术开放的路线:在经历大半年的噱头后,各大公司都抛开了仅见诸于PR的表面功夫,开始回归技术研发和商业落地。各大巨头开始建立合作关系,结合自身品牌背书及资源优势,如百度的技术,网易的优质内容及对应的解决方案,京东、阿里的品牌商家资源及流量入口。

  相较于国外谷歌、微软等巨头可以花费大量的时间成本和研发投入进行相关的研究,而国内的科技公司则更看重商业落地,目前AR/VR的发展进入了一个机会与危机并存的地步,19年的AR/VR之路走得将更为艰辛。

  环境:创业板走低,投资者持谨慎态度,需求侧大型公司如爱奇艺、阿里大量业务裁撤,上游内容产业有可能大幅缩水。

  竞争:初创公司均希望成为行业规则的建立者,大力推广自研平台、引擎、解决方案,而巨头自顾不暇,无法面面俱到,行业规范参差不齐,竞争可谓残酷,定位可谓盲目。

  结合设备占比情况,AR的全面普及仍需一定的时间成本,用户教育是这一阶段的重点:19年认为仍以优化产品体验、构建技术壁垒为主。

  解决方案需多样化:单一的AR营销已不能满足下游的客户端需要,将游戏、文化等元素融入,娱乐性和互动性的多重体验。

  行业秩序的建立:巨头致力于中下游的建设,进行宏观调控并建立统一的规范及标准,提供流量入口、平台支撑,初创公司找准自身定位,做好上游的优质输出

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