最近,哪哪儿都能看到高晓松老师做的《三国志:战略版》的实景地图的宣传。这让我联想起自己玩《三国志11》的疯狂岁月。再想到最近花了三百块买的《三国志14》正版,扎心啊!不知道怎么比,一款可以让你疯狂通关几十次都还想再试试新体位,另一款玩到五分之一就无法再坚持。在地图策划上,两者都有明显的差距。
卡位,是《三国志11》中最骚,最恨的操作了吧?高难度模式下,AI的进攻总是很凌厉,经常让我们应接不暇。这时候,正面硬刚显然不是聪明的办法,因为我们有自己的战略意图,必须跳出被AI牵制的局面。这时候采用卡位这种骚操作,一定是最明智的选择,不战而屈人之兵,是每一个将领梦寐以求的。
怎么卡位呢?这要借助《三国志11》游戏中丰富的场景策划。港口和关卡,是最适合采用卡位策略的。当AI派出大量的军队进攻自己的势力,判断出对方的进攻路线后,选择路线上的关卡或港口,主动让出关卡或港口,然后再派出足量部队占领港口或关卡周边的关键位置,使敌军深陷关卡内或港口之中无法继续向前推进。
卡位,在实战中我们可以理解成让出城池打游击。让敌军占领关卡或城池,这时候他就得分散兵力各处防守,也会派出队伍向关卡或港口前锋阵地推进。此时我们也派出一些队伍,对敌军前锋散兵进行袭扰,打残这批前锋队伍,这些队伍不仅丧失战斗力,还卡住了后面队伍的推进,这样就给我们赢得足够的时间。
《三国志11》的地图策划留下了“长途奔袭”的空间。所以,长途奔袭,出其不意的攻打敌人后方重镇,这也是《三国志11》地图策划给玩家们留下的“彩蛋”。虽然以城市主干的地图设置确保了不同地区的特色,但也留下了足够多的探索空间,甚至有意打造了一些特殊的行军路线,这一点可以甩《三国志14》十八条街道了吧?
按照真正的常规逻辑,《三国志11》中,电脑势力会将主力部队调集到与玩家交界的战线上,后方防守都非常空虚。很多玩家就喜欢到敌后去浪一把。《三国志11》高度自由化的大地图就为这种骚操作打开了通道,玩家们可以绕过前方城市,走小路远程奔袭敌势力后方,比如从零陵出兵进攻云南,从北海进攻襄平等等,只要运输队粮草带够,就还是可行的,不过就是派出去的将领忠诚得信得过,要不然中途倒戈那就尴尬了。
什么是精髓?这才是精髓啊!当初《三国志14》宣发的时候,制作团队声称会以《三国志11》为基础进行优化开发,但其实三14中抄袭的多是不好的点,一些细节的优势并没有在新作品中看到。许多经典细节的缺失,让《三国志14》味同嚼蜡,几乎无法和三11相提并论。