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FBEC2019Unity制作人专场顺利落幕 Unity叠纸巨人技术大牛分享干货满满

时间:2019-12-09 12:57:06  来源:  作者:网络

2019年12月5日,由中国通信工业协会区块链专业委员会、中国通信工业协会虚拟现实专业委员会、广东省游戏产业协会、深圳市互联网文化市场协会指导,行业头部媒体游戏陀螺、VR陀螺、陀螺电竞、陀螺财经、深圳区块链技术与产业创新联盟联合主办的2019未来商业生态链接大会暨第四届金陀螺奖颁奖典礼(简称“FBEC2019”)在深圳市南山区深圳湾1号T7座鹏瑞莱佛士酒店宴会厅盛大开幕。

FBEC2019Unity制作人专场顺利落幕 Unity叠纸巨人技术大牛分享干货满满

12月5日下午,FBEC2019三大分会场之一“Unity制作人专场”正式开启。会上来自Unity、叠纸游戏、巨人网络等多位技术大牛分别进行开发经验分享,内容涵盖3A游戏深度优化、3D游戏技术美术、开放世界游戏制作等多元技术干货。

Unity大中华区总裁张俊波在开场致辞中表示,中国是世界上最大的手游开发市场,从2014年开始Unity把越来越多功能移到云端,打造中国版的Unity,不仅方便国内开发者们可以享受到众多便利的服务,全部的全球版功能,还可以额外使用到一系列接地气的中国增强版功能。

中国是Unity十分重视的市场,今天国内Unity 200多人的团队中有70%以上是工程师,远超海外许多市场的Unity团队。面对中国市场的独特性,Unity已经开发了不少中国市场特有的功能,从今年开始他们持续加大了投入,为保证后续更多服务功能开发。

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开场致辞之后,多位技术专家进行了开发经验分享,以下为精彩内容回顾:

Unity大中华区技术总监张黎明:Unity AAA游戏深度优化

基于3A游戏范例,以及多年来Unity技术支持团队的沉淀,Unity大中华区技术总监张黎明带来了AAA游戏深度优化干货分享。演讲以解决3A游戏在中低端手机运行过程中,遇到帧率过低、卡顿为开端,解析游戏代码逻辑,抽丝剥茧逐步发现并解决问题,最终实现性能优化的过程。

他同时表示,Unity提供的技术支持涵盖不同的维度,有面向国内的大公司,比如腾讯、网易、盛大这些大公司的企业支持,也有一些专门的游戏优化解决方案,针对中小型团队,Unity的工程师们在现场帮他们优化游戏的工程,解决各种问题,或者在现场调试游戏各种崩溃问题。

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叠纸游戏美术总监柳丛:《闪耀暖暖》从2D到3D的进化与创造之路。

叠纸游戏美术总监柳丛表示,《闪耀暖暖》是暖暖系列第四代产品,也是叠纸游戏首款3D游戏,这款游戏从2016年开始,历时三年开发时间,最早并不是3D的概念,团队初时也曾尝试过2D风格的设计,后来发现2D的制作方式无法达到心中想要的效果,最终选择采用3D进行服装展示的方式。

演讲中,他以《闪耀暖暖》美术制作过程为例,总结分析该游戏在整体画面、细节表现以及技术革新上的尝试与思考。

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Unity技术美术总监Michael Lam:打造3A级游戏渲染方案

Michael Lam在演讲中详细介绍了Unity在打造高品质大作游戏采用的渲染解决方案及技术。他介绍了HDRP中不同的光照模型(Lighting model),以及Specular Occlusion(SO)等技术,对打造高品质的表现效果有着极大帮助。

与此同时,针对未来发展趋势之一的实时光追技术,他提到Unity已经支持实时光追,并于今年GDC上联合Nvidia、宝马发布了使用实时光追技术制作的宝马短片,片中基于Unity,采用光追技术制作的车和真实的车完全一样,无法分辨。

现场Michael还使用Unity办公室数字孪生项目,现场演示如何更高效地渲染,达到高画质的效果。

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巨火工作室制作人姜海涛&引擎负责人张强:代号—S手游制作经验全分享

针对开放世界MMO手游的制作,巨人网络巨火工作室制作人姜海涛则认为,整个游戏行业,到目前为止应该还没有一款真正的MMO开放世界。在开发开放世界手游过程中,他们团队遇到不少问题,比如以手机为载体如何实现,美术效果和性能的舍取,MMO的开放世界该如何做等等。

他认为,在开发类似游戏时,前期需要想清楚要以什么方式进行制作,具体制作过程中,各个细节点的规则和逻辑是什么,有什么流程、有什么规矩,如果这些问题没有想好的话,可能会造成大量成本的浪费。

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针对这款正在开发的S级项目,巨火工作引擎负责人张强则详细介绍技术开发过程的经验总结。他表示整个项目是以无缝大世界的方式去做,为了让玩家在游戏时能有更好的体验,他们团队在开发过程中也做了各种尝试。

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Unity 技术专家刘伟贤:Unity的超大开放世界解决方案

与此同时,针对超大开放世界游戏开发,Unity 技术专家刘伟贤则介绍了相关的解决方案,像如何进行超大场景管理、如何处理场景里道路、树木、桥、石头等细节问题。

针对HLOD System与 LOD的差异,他则以一个测试场景为例,经过测试,原有5642个DrawCallS,在启用HLOD System之后下降为952个,性能上方面占比达到了原来的16.87%。Tris也从原来的8.0M降低到3.9M。他同时指出,在开放大世界里面,光照方面也是一个大难题,目前Unity采取的则是LightProbe baking + VSM+ CSM的解决方案。

对于未来,他透露目前还在进行一些新的技术尝试,加强对超大场景进行支持,使其得到更高的精度等等。

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结语

国产游戏发展至今,游戏厂商对游戏高技术高品质制作追求越来越高。本次于FBEC2019大会举行的Unity制作人专场打造了一次高品质的技术交流盛宴,吸引了超300多位资深开发者报名。得益于几位技术大牛干货满满的分享,让更多开发者了解开发前沿技术。同时我们也希望未来能打造更多类似技术交流通道,助力国产游戏朝前迈进。

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