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言之游理:我怀疑这游戏的作者是不是真去过月球

时间:2019-10-21 17:51:43  来源:  作者:网络

原标题:言之游理:我怀疑这游戏的作者是不是真去过月球

从伽利略首次拿起望远镜观察星空,到1969年人类首次登月的“个人一小步,人类一大步”,再到2019年事件视界望远镜公布的第一张黑洞照片,对于1000公里之上的那片星海,人类在慢慢认识它,但我们也从来不会嫌自己知道的太多了。

在文艺作品中,《星球大战》《银河英雄传说》《星际穿越》这样优秀的作品,也不断勾起我们对于宇宙的向往,至少对于这片更为广袤的地外世界,东西方并没有所谓的文化差异,大家的探索热情是不相伯仲的。

而今天想给大家安利的这个兼顾了太空模拟、动作解密、优秀故事性的独立游戏,其名为《Deliver Us The Moon(飞向月球)》,现在在steam上只有500条不到的评价,但好评率到达了“特别好评(80%好评)”的程度,绝对算的上“冷门佳作”的水平。

星际穿越·地月限定

在不远的未来,随着地球自然环境的恶化,人类面临非常严重的资源危机,为此成立了World Space Agency,在月球上建立殖民地,开采氦-3发电,再利用用Wireless Power Transmission(微波无线输电)将电力传回地球,但在2054年的某一天,月面的wpt毫无征兆的停止了输电,面对大停电带来的各种问题,地球上的人类甚至没有余力再建一架航天器去月球检查问题。

5年后,你(玩家)作为人类最后的希望,从地球出发,执行检查月球殖民地问题,并恢复wpt的艰难任务。

从火箭发射基地到pearson空间站,最后来到月面基地,你了解大停电的真相和这5年来到底发生了什么的途径,只有大停电当时月面基地留下的ECHO影像,以及名为莎拉和罗尔夫的两名工作人员去检修月面基地时留下的音频文件。

大停电当天、大停电之后的几天、5年后的今天,3条时间线、5小时左右的游戏时间,《飞向月球》呈现了一个科学逻辑完整且情感表达细腻的科幻故事。

总共6个关卡,大约需要5小时左右的通关时间

科学逻辑严谨并包含着丰富体验的解密游戏

《飞向月球》的世界观设置在21世纪50年代的近未来,因此它对于游戏中科学逻辑的考究还算是比较贴近现代且能严谨的。

比如地球资源枯竭,人类选择用月球上的氦-3进行聚变发电,氦-3也并不是一种虚构元素,现实中的确存在,而且也是现在发现的一种清洁聚变原料,唯一不足就是地球上的氦-3实在是太稀少了,但根据月球观测的结果,月球上的氦-3储量保守估计在100万吨以上。

因此在月球建立殖民地,在当地直接开采原料进行聚变发电无疑是可行的。

那么该如何实现在地月之间的输电,《飞向月球》中选的是无线电力传输(WPT),通过微波发射装置传输电力,再由地球方接收,而WPT也是现在各个国家正在攻关的难题,日本于2017年开始,正在建设一个太阳能发电,并能无线传输至地球的空间站,只不过现在预估的每年10亿度电的产量,对比日本每年10000亿度的总产电量占比太少,无法短期内完成应用化而已。

很明显,《飞向月球》中的科技是基于现实中已有技术所做的美好展望,它既没有光子力、盖塔射线这样的虚构能源,微波输电也不是为了给高达的月光炮充电,世界观下的“科”明显是多余“幻”的

在这段拯救地球的旅程中,我们所能体验的游戏内容是非常丰富且细腻的,比如亲自操作一次完整的火箭发射操作;

或是在空间站和月球上体验一段无重力下的太空漫步;

你甚至能在月面上驾驶着月面车奔驰一番,把它当成是一个太空模拟游戏,似乎也完全没有违和感。

但失重模拟器并不只是《飞向月球》的全部,冒险游戏中解密玩法是必不可少的,而将解密环节和无重力环境非常有意思的融合在一起,让这个游戏的体验感非常棒,比如下面这个布满带电的金属管的房间,接触3次这样的金属管玩家就会Game Over,如果单纯想要靠宇航服上的推进功能,在失重环境下进入房间最里层,把它当成一个动作游戏来玩,这... ...自然也是可以的。

但我们为什么要成为一个被重力束缚的灵魂呢?换个角度,我们可以倒转一下视角,当双脚踏在墙壁上时,这些本来是重重机关的带电金属管,直接变成了人畜无害的“装饰品”,这个融合了障碍规避和思维转换的谜题设计,我觉得应该给个赞。

爱的确是能穿越时间的

如果《飞向月球》只是一个制作者喜欢扣细节的科幻冒险游戏,那它今天或许就不会在我的“力荐列表”里,和一开始说的一样,在硬核的科学逻辑把控中融入了相对柔软的人文关怀,才是它带给我最大的震撼。

简单来说,就是它很有人情味儿

而这个人情味儿,是体现在游戏中各个角落的,我印象中最深刻的就是在pearson空间站上,当我进入宇航员罗尔夫的休息室,墙上贴着“人类一大步”的照片,房间中却还布置着一台望远镜,正对着窗外的地球,以宇航员的大前辈作为目标,不断努力,最终实现了梦想,但宇宙的生活注定是孤独的,他开始无比思念38万公里外地球上的一草一木,哪怕现在的地球已经被大片荒漠覆盖,草木都是稀缺品种。

罗尔夫的个性和经历在制作者对于房间的简单布置中就体现的淋漓尽致。注意,因为空间站是需要不停自转来调整角度,尽可能吸收更多的太阳能,因此处在空间站自转轴上的宇航员休息室肯定也是跟着转的,而月球自转的周期是27天,也就是说罗尔夫一个月中只有一半的时间才能有少数几次观测母星的机会。而我在这片宇宙中的孤独感,也正是在这个房间中,产生了对罗尔夫思乡之情的同理心而爆发的。

所幸,这个望远镜是可以互动的,多看一会儿地球,你甚至会发现这个地球的确是在自转的。

-下面为高能剧透预警,不想被剧透的玩家请速速退避!!!-

不止是此,游戏中玩家操作的主角塑造也非常有意思,一开始他是没有任何语音的,玩家既看不到他长什么样子,屏幕中的他也只是非常忠实的还原玩家的每一个操作,没有属于自己的一点小动作,这让我以为这不过是制作组希望设置一个无口的主角,让屏幕外的玩家更好地将自己代入进去。

而在游戏剧情的展开过程中,当我们通过收集ECHO和残留文件时,渐渐找到2054年MPT停电后的真相,停电几天后莎拉和罗尔夫所做的失败的拯救行动,最终莎拉被留在月球,而罗尔夫被轨道电梯带回空间站。

到了游戏的中后期,当看到月球基地上的莎拉毅然决定深入反应堆,修复MPT的残留影像资料时,主角却很明显有了一点自己的情感,他想要抓住莎拉的影像,最终却什么也没抓到,这时也有了他的第一句台词:“I’ll find you,SARAH”,在结局时,无线电中也正面透露了主角就是罗尔夫。

5年前的大停电,大停电后几天的第一波拯救行动以及5年后的再拯救行动,这三条时间线的联系逐渐紧密,或许一开始主角的无口只是为剧情推进做的铺垫,或者也可以解释为罗尔夫深受迫不得已丢下莎拉在月球的悔恨所折磨,变得沉默,直到看到莎拉在5年前的影像记录才重拾情感,而一路上不断找到罗尔夫和莎拉在5年前的线索也很好的铺垫了这次反转,让我们哪怕在得知游戏中的主角并不是只是“自己的化身”,出戏感也并不会特别强烈。

就像是我非常喜欢的电影《星际穿越》中所传达的—爱可以穿越时间和维度,《飞向月球》中也有相似的内核,解构罗尔夫这次旅程的动机,我们可以发现,他既带着对人类的大爱,也有拯救莎拉的小爱,而莎拉在月球一路留下的音频和影像记录,也成为5年后罗尔夫拯救地球的原动力,他这次的拯救行动不仅是针对地球的,也是一次非常圆满的自我救赎之路。

硬核科幻元素和温柔的人文关怀也正代表了游戏中的“逻辑”和“情感”,而两者都塑造得非常丰满的《飞向月球》,应该是2019年最让我感到惊喜的独立游戏,在这段5小时左右的月球之行中,我曾在罗尔夫的休息室前看着地球久久驻足,也为他最终成功激活MPT倒在莎拉的冷冻仓前而感动。

即使没有大段的CG动画做过场,里面甚至没有一个正面的角色建模,但《飞向月球》完整的“逻辑”和“情感”的体验依然是电影级别的。

如果你是一个科幻爱好者,那你绝对不该错过这个steam上评价只有500不到,但玩家都说好的冷门独立佳作。游戏网

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