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不借IP登顶免费榜,《王牌战士》真的好玩吗?

时间:2019-08-16 04:58:39  来源:  作者:网络

原标题:不借IP登顶免费榜,《王牌战士》真的好玩吗?

8月13日,腾讯游戏旗下魔方工作室群开发的FPS手游《王牌战士》,开启了全平台上线。短短3小时,《王牌战士》就登顶App Store免费游戏排行榜。有玩家评论说,这是一款难得的上线评分无明显差异的腾讯游戏。

很多人谈论王牌战士》,是它让人眼前一亮的画面、多样化的角色以及各种细节设定,但对我们这些游戏从业者来说,一款原创IP的手游,其“一鸣惊人”的成绩更值得关注。我们希望通过对这款无IP手游的产品分析,瞅瞅它究竟好玩在哪里,或许能找到无IP新游突围市场的可能方式。

打造热血真人秀,降低玩家理解成本

没有IP,其故事设定对用户理解是个挑战。所以在世界观设定上,王牌战士》非常审慎。王牌战士》将故事设定于近未来世界,联合政府与电视台一同举办了一个名为“王牌战士”的真人秀,以作为当时社会的主要娱乐活动。而从中胜出的参赛者,也将被粉丝捧上世界之巅。这种世界观设定颇有当年知名动画《Tiger&Bunny》的味道,他为用户的进入提供了动机,也有一点漫画式的隐喻:请,成为真人秀的主角吧。

《王牌战士》在画风上也充分烘托这种电视真人秀的气氛。浓厚的热血漫画式风格与以往常走写实风的FPS游戏不同,明亮的色块,夸张的粒子效果,布景建模上的细节呈现,时时刻刻给玩家建设一种置身于3D动漫环境中的体验。

有了基本的构建,如何让真人秀的故事更深入人心?在新手引导阶段,《王牌战士》就通过一段互动视频,让玩家对角色个性、参与“王牌战士”真人秀的过程有一个基本了解。角色以虚拟数据生成人物桥段,聪明地把玩家的操控者身份交代清晰,你来自何方,你为何而战,通过细节、交互,寥寥几句尽显。

而在正式游戏主界面中,《王牌战士》宁愿选择把一些核心按钮尽量简化到一个小角落中,也要大量留白,将一个巨大的电子屏放入界面中央。如果你仔细看的话,玩家可以看到各种角色之间的实时互动;在比赛结束后公布全场最佳时,聚光灯会最终追踪到本局比赛的mvp,同时,mvp在庆祝时也会与现场观众互动。这些小措施,都在提醒玩家:看,你就是这个世界的一员,这是一场高拟真的真人秀。

真人秀极佳的演出效果,让玩家可以将自己视为其中的主角,也可以是座下的观众。而玩家在这场真人秀里,每一次对抗战斗,都是真人秀中的一场演出,为整个故事揭开更多悬念添砖加瓦。这种设定,玩家容易理解,也易于接受。

包容性玩法设计,不同层次玩家都有参与感

有IP的游戏,玩家的关注点并不一定聚焦在产品本身,IP的内容继承、改编或延展,也会成为许多IP用户的快乐源泉。在这一点上,《王牌战士》并无优势。

所以在核心玩法对不同层次用户的包容性上,《王牌战士》下了更多功夫。

面对FPS一贯的上手门槛难题,《王牌战士》直接拿出了颇具争议的辅助射击系统:玩家的准心接近目标的时候,武器会帮助瞄准和小幅度的追踪。如此,就算是刚接触此类手游的玩家,也不容易在射击体验上产生挫折感。这一“贴心”功能被不少玩家诟病,但我看来,它只是缩短了小白玩家上手时间。因为辅助瞄准只会移动到人身上,远不及爆头伤害,对于大神来说不但没必要,反而帮倒忙。

另外,游戏也设计了能通过召唤物攻击的角色,进一步优化新手体验,让他们不用担心在战场上颗粒无收。当然,基于角色的操作难度不同,遵循高风险高收益原则,《王牌战士》还是给玩家留足了操作空间。同样有召唤技能的角色,给玩家的游戏体验也是不同的:像天才少年的召唤技能为普通技能,CD比较短,而且本身角色操作难度不高,适合新手玩家体验。而追求操作的硬核玩家,可以去尝试一下狙击手指挥官,她能操纵无人机侦查或者攻击对手,是战场上左右战局的关键角色。

在游戏中,《王牌战士》还保留了真实的弹道和后坐力等系统。不同角色之间,有天赋、有被动技能、还有克制关系。如果真要研究玩法,这想必是一门学问。高玩们结合大招与技能的CD把控,大可以秀出四杀操作,一人carry全场——换言之,《王牌战士》其实没有抹杀硬核玩家的乐趣,只是让萌新的过渡期,变得更舒适了一点。

在这种阶梯式难度设计下,谁都能获得参与感,不至于“被劝退”。但想要获得MVP,玩家便要开始注重这些角色的成长、定位以及天赋搭配。新人玩家挫折感低,硬核玩家有足够空间钻研游戏深度。基于玩法设计的包容性,每个人都能找到自己的乐趣所在。

游戏节奏构建竞争壁垒,心流体验自建代入感

一些二代游戏IP能够快速成功的原因,本质在于前作为后来者夯实了产品基础。比如有些回合制游戏的经济系统与数值系统,历经十年经久不衰,玩家依然能在继承中找到乐趣。这是一笔丰厚的馈赠,他为IP用户早早建立起了系统、机制等层面的竞争壁垒。

而对《王牌战士》来说,从0开始,就要找准自己区别于竞品的差异化。而令笔者印象深刻的一点是《王牌战士》的对抗节奏设计。

单局战斗体验上,《王牌战士》的对抗节奏,以激发心流体验取胜。比方说,对抗模式开局时,基于时装的展示环节,先把用户注意力抓了起来,而随着一血的诞生,节奏骤然加速,基于比分的撕咬让每个玩家都全神贯注。中间,或许有埋伏,迂回与拉锯的舒缓,但随着最后十头的提醒来临,又一次游戏节奏吹响了加速号,可能在短短半分钟内,胜负分出,心流结束,而玩家如此全身心的投入,在其他竞技游戏里并不多见。

从心理学上分析,《王牌战士》在机制上的压迫性,倒逼着受众自发进入激烈对抗。在其他玩法设计上,我们也能看到同样的思路,团队对抗、据点占领、团队歼灭、爆破入侵等不同玩法,胜利条件五花八门,但节奏都相当快,玩家可以用5~10分钟的时间里,享受一场战斗的跌宕起伏。最后一秒分出胜负的据点积分,后来者居上的反超,用户在激烈对抗中,自发投入他们的专注与情感。

这也导致了《王牌战士》虽然有日常任务系统,但它摒弃了那种强制玩家“在规定时间做什么事”的时间绑架玩法,玩家随时可以上去和好友玩上一局,也随时可以下线处理现实事务。因为游戏单局体验中快节奏高强度的对抗设计,已经足以占据用户心智和时间,在其他系统上,给用户选择和自由,才是老道的操作。这更接近与FPS的品类本质,来必战,战必爽。

有时候我们能看到,许多用户在社交媒体上“再来一局”的呼声,并不是停不下来,而是游戏节奏好,让你不忍关掉屏幕。在循环熏陶下,是否拥有IP,也没那么重要,用户已经在一局局全新的激烈对抗中,成为欲罢不能的核心用户。

为自建IP而不断努力:《王牌战士》的远景

没有借力大IP的《王牌战士》,表面上看起来无法通过IP本身制造话题度。但从另外一个角度看,没有IP也意味着更多可能。玩家对于这款游戏的期待不会那么局限,更不会有“原作党”冒出来就游戏系统、玩法、世界观等内容提出质疑。

没有了条条框框的《王牌战士》,只要用心做好自己的分内事,就能给予玩家超预期的游戏体验。真人秀设定降低理解门槛,玩法上包容新手与高玩,游戏节奏保证了体验的畅爽与代入感——做到任意一点都不难,全都做到,全都比玩家预期的更好一点,这才是在我看来《王牌战士》初步成功的答案。

基于产品的打磨,让《王牌战士》避开了无IP的不幸,但我们也会担心:这种初步成功,是否只有昙花一现。

我们认为可能性不大。为了这款游戏,魔方甚至专门成立了IP设定监修会,对《王牌战士》的每个人物美术,背景故事,性格设定,都有严格的标准。一方面,这是为《王牌战士》的IP延展打好基础,在同一套设定下,无论是动漫,电影,还是小说形态,IP的故事与内核都能生生不息。另一方面,也可以看出魔方的重视程度:在火影忍者手游之后,魔方迫切需要在其他手游品类,证明自己的实力。

而游戏中对付费的设计,更可以见到魔方的克制。上线后,游戏在畅销榜上并没有一冲到顶,以时装为核心的付费设计,以及运营活动上的小心谨慎,让这款游戏显得颇为绿色。魔方想的也很清楚,只有足够公平,保证游戏的竞技性,他才有可能在腾讯擅长的电竞领域,迈开新的脚步。

当然,《王牌战士》的高完成度并不代表完美。在TapTap、贴吧等游戏社区中,很多玩家也对于游戏的平衡性提出了自己的看法。但考虑到游戏平衡性是竞技游戏的永恒难题,只要通过后期游戏更新进行调整,只要用户依然愿意投入情感建立正反馈的反应,这个问题就不会构成太大挑战。

至少,《王牌战士》的初步成功,给了业内更多无IP游戏一剂信心针,也让中小开发商,有了商业化与游戏品质平衡的定心丸。在这个口碑时代,无IP诚然是劣势,但只要打磨好产品,建立起“人无我有”的竞争优势,是否IP,其实也没有那么重要了。

如果用个比喻收尾,相比于其他IP产品的坦途,《王牌战士》选择了一条遍布荆棘,但沿途风景更美的道路。愿前者的筚路蓝缕,能为后来者开辟新的康庄大道。

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