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《凯瑟琳》评测:关于爱与欲望的梦境和拷问

时间:2019-06-14 11:50:03  来源:  作者:网络

原标题:《凯瑟琳》评测:关于爱与欲望的梦境和拷问

作者:NGA-hjyx01

朝花夕拾是笔者新规划的一个系列文章,不同于之前的星河拾贝系列是安利相对冷门的经典游戏,本系列是对近5年内的良作进行评测 说人话就是虽然笔者早就买了,但是一直没有去玩的游戏 ,篇幅也会相对精简。

这个专题内的游戏相对于星河拾贝系列普及度会高一些,但也远远没有到热门的程度,那么这些近年内相对叫好不叫座的作品究竟质量如何呢?让笔者以玩家的视角一探究竟。

引言-Altus:可能是最懂女性的RPG工作室之一

在重温凯瑟琳(Catherine classic) 之前,笔者刚刚玩了两款立绘 身材 同样出色,但是游戏设计都尚需改进的游戏:圣女战棋、圣铠冰魂。彼时觉得有一些违和感但是没察觉到原因所在,直到凯瑟琳(Catherine classic) 重新让笔者感受到了那种RPG种作为核心的role(人物)的存在感时才恍然大悟:RPG本质上是玩家角色与游戏(role)中其他角色(role)交互的体验与感受,也许空有一副精美的立绘并不足以支持起一个有血有肉的、能在玩家内心留在共鸣的NPC。这也是为什么RPG游戏尽管画质在优化、技术在提升、引擎在改进,但代入感、表现力出色的作品却越来越难得:世界上最复杂的是人心,想要了解人心并在游戏中构建其角色,需要对生活细致入微的观察 往往不是游戏工作室的技术宅们擅长的 、需要人生的历练与文化的积淀,这样的RPG作品(对于角色、剧本的精心塑造)往往是能够经历时间的历练,历久弥新,长久的在游戏史和玩家的心里拥有一席之地。

这也就是为什么黑岛、黑曜石的那些经典作品(辐射、博德等)至今仍为人们所津津乐道,而Altus同样是这批杰出的RPG工作室中的一员,与黑岛、黑曜石所擅长的世界构架不同,Altus对于女性角色的塑造堪称一绝,最具代表性的就是《女神异闻录5》,这款游戏作为同类作品中的翘楚广为人知,而11年发行的Catherine classic同样是这样一类优秀的RPG作品。18年sega将Catherine classic移植到了PC平台,让更多的玩家有机会接触到这样一款佳作。那么,这款游戏究竟是怎样一种玩法,又有哪些特色呢?

凯瑟琳(Catherine classic)玩法简介

玩法简介

凯瑟琳(Catherine classic) 本质上是一个以硬核推箱子解密为关卡形式、以绵羊世界的经历作为玩家潜意识、以迷失羔羊酒吧作为现实世界的RPG+解密游戏。不同于一般的推箱子解密游戏重点在于迷局的“局面构成”,本作的接箱子解密大部分的关卡难点都有多种解决方式,难点主要在于玩家的空间想象能力和即时反应速度(没有背板的情况下) 对于笔者这样的手残就非常的不好有了

酒吧环节

玩家所扮演的文森特每晚都回去迷失羔羊酒馆买醉。和朋友们、酒吧老板&服务生、陌生的顾客谈论起自己与女友的交往与困扰、现实生活中连续发生的神秘死亡事件,以及..和神秘女子Catherine的出轨经历。

在游戏的登陆界面玩家就能明显的感受到游戏的不同寻常和艺术气息。而酒馆环节也再次体现了Altus在实现“代入感”方面的惊人天赋:酒馆设置了“手机”作为核心线索。

玩家可以在酒吧中和任何人交谈(时间会流逝),而随着时间流逝,玩家的手机会收到短信,而对短信做出回应以后,酒吧的情境(人来人往、对话的变化等)也会再次发生变化,而这些对话并不是当今的各种3A大作中胡乱搪塞的工具人NPC百科全书式的对话风格,而是从各个角度慢慢勾勒出了这个故事的全貌,而随着玩家交流的深入,也会慢慢的了解到这些原本坐在吧台的路人甲,他们的名字、职业、际遇以及和主角文森特命运的交汇点

而手机除了收到和回复短信以外,还具备关卡记录(来自官方的短信)、存档功能。

PS:我要吐槽一下日式RPG的无自动存档传统,太容易坑档了

玩家在酒吧中的言论、短信回合女友或者橱柜对象的内容会影响到剧情平衡的走向(红色自私、蓝色自律),类似的影响也会发生在噩梦环节的绵羊世界,而最终剧情平衡点也决定了游戏的结局走向 拥有多达8个结局

除此以外酒吧中还有游戏机(玩推箱子游戏获取代币)、点唱机(可以用代币选择BGM),本作的配乐非常优秀、OST非常值得一听!

噩梦环节:关卡

当玩家结束了在酒吧一晚的放松,回到家里要开始面临着女友逼婚、自身出轨带来的噩梦

在故事的最开始,讲诉人就告诉了我们“如果在梦境中跌落,如果没有在落地前醒来,那么真的会死亡哦”,这也暗示了后续的故事设定

在噩梦环节中,玩家会化身长角的恶魔,会面临着一共8层的“巴别塔”,除了作为教学的第一层关卡,后面的7个关卡(绝望、折磨、审判、多边形、钟楼、螺旋回廊、大教堂、至高天)很明显的借鉴了但丁《神曲》的地狱、炼狱、天堂的设计理念(至高天就是来自神曲的名词)。每个关卡分为3层,其中前两层为记时闯关(底部的石块会慢慢掉落)、第3层为BOSS关卡,BOSS会从底部高速追击!同时伴随着各种攻击手段。

由于时间限制,本作的推箱子还是有相当难度的。在游戏中,存在着普通方块、石块(拖动很慢)、花纹石块(无法拖动)、锁定方块、陷阱方块(踩上去一秒会有致命尖刺)、镶边方块(边缘连接即可浮空)、破碎方块(踩上去2次以后会坍塌)组成的巨型石墙。

玩家需要凭借自己的空间想象力,使用推、拉方块、在方块边缘爬动不断攀登向上到达终点获取游戏胜利,在石墙中,存在着可使用的道具(比如可以抛出的方块、可以1次攀爬两格的道具等)、额外的收集物(增加通关的分数)、钱币(在绵羊世界可以购买道具)、额外的生命(枕头,白色是一条命,彩色是两条命)、存档点(死亡以后可以从存档点开始)、其他的绵羊(一个方块仅能容纳一只绵羊,而玩家和绵羊可以互相攻击将对方击落)

游戏对于流畅度有分数奖励的加成,玩家每一次移动之间如果间隔时间小于一定幅度会获得“连招”加成,对于分数和关卡中获取的钱币都会有大幅的加成

任意形式的跌落、触碰陷阱、被方块压到、被BOSS攻击到会导致玩家的死亡,死亡以后可以选择从塔底或者存档点开始,如果生命数使用完毕则只能读取存档

PS:有一个小技巧,如果命数不多了,可以记住第一个彩色枕头的路线,疯狂拿枕头送死(+2-1)把命数累积起来

本作的推箱子逃生还是有相当的难度,尤其是BOSS关卡面临着BOSS丧心病狂的追击,很多不擅长此类游戏的朋友很容易卡关,所以如果您是快速反应、解密、空间想象方面的苦手,那么也可以考虑视频通关而非自己尝试

在关卡通关之后,会有根据玩家游玩时间、使用生命数、流畅程度、收集物进行分数评价,分数评价会影响玩家获得的“货币”,而货币可以在噩梦中的绵羊教堂购买道具

在每晚的梦境(塔的一层)的个关卡中的间隙,玩家扮演的角色会来到层级之间的绵羊世界,绵羊世界是一个教堂的造型, 出轨的 男人们坐卧、站立其间,这个世界和噩梦关卡其实共同代表了玩家的潜意识,但也反映了那个“神秘死亡事件”的真实原因和存在的形式

在这个世界中,玩家可以保存游戏(入口的手册)、可以和其他绵羊谈话(记得先存档,可能会涉及到剧情走向的改变)、可以学习推箱子的技艺(官方教学,每次找两只在一起聊天的羊即可),可以用关卡中获得的代币购买道具

教堂中有告解室,玩家在完成外部的对话环节后可以进入告解室开始下一个关卡,而在告解室中,神秘的画外音每次会随机问一个有关欲望的直击心灵的问题,而这个问题的回答也会影响剧情的走向

总体而言,绵羊教堂中的NPC对话质量虽然不如酒吧环节,但是也饶有趣味

凯瑟琳(Catherine classic)心理学与宗教的影像化趣味

文学与宗教隐喻

值得一提的日本是一个对外来文化吸收能力特别强的国家,从汉唐时代开始对于中华文化的学习和吸收,到学习了欧洲近代现实主义,又忠实地立足于日本的古典文学得川端康成(雪国、古都),又到学习了萨特的象征主义和法国语言文学,又和本人的个人经历完美融合,体现出“和洋合璧”奇妙色彩的大江健三郎,再到笔者个人非常喜爱的,学习了卡夫卡和米兰昆德拉叙事结构与“体验派“写作风格的村上村树。日本的文化巨匠们对于外来文化的吸收和与本国文化的融合能力一直令人侧目,而这一点也体现在整个文化行业(含游戏、动漫等)。在本作中,游戏使用了大量文化与宗教的意向隐喻,限于笔者的文化积淀有限,只能提出一些自己的拙见,不一定能体现作品本身的精妙之处:

羊、好牧人与日本的国民性

圣经中羊隐喻为上帝的子民,好牧人隐喻为圣徒(主耶稣说自己是好牧人,记载在约翰福音(3)约10:11(2)我是好牧人,好牧人为羊舍命。约10:14(1)我是好牧人,我认识我的羊,我的羊也认识我。)

而游戏中,玩家所扮演的文森特也以羊作为意向:所在买醉的酒吧名为迷途羔羊、所经历的炼狱对抗的其他绵羊。在噩梦中的世界,文森特眼中其他人都是绵羊,而自身是长角的人。而其他人对文森特的反应就非常有趣了:如果他们眼中的文森特是人形,肯定会觉得异常 我们中出了一个叛徒 ,相反,他们不觉得文森特是人,也不觉得自己是羊。这样一种错位的设置就非常有趣了,它有点像电影《洛丽塔》中男主第一次见到洛丽塔时彩色与黑白场景的交换,这是一种“感知(cognitions)”与“现实(reality)”的错位

羊寓意着群体性、作为个体的顺从和迷茫。这和日本人,尤其是日本男子的国民性又有着某些不谋而合之处,村上村树就有相关作品《寻羊历险记》讽刺了右翼政治势力对国民的操纵。

游戏中的关卡“塔”的设置很明显的借鉴了但丁的《神曲》和《圣经·旧约·创世记》中的巴别塔

神曲以3个诗篇《地狱(Inferno)》、《炼狱(Purgatorio)》和《天堂(Paradiso)》,以长诗的形式,叙述了但丁在“人生的中途”所做的一个梦,讲诉了但丁对中古文化的反思和教会统治的质疑。而本作中女友凯瑟琳和出轨女Catherine同样对男主文森特的心灵形成了“禁锢”与“统治”,那么在经历这女友带来的压力的重重折磨之中,文森特迎来的是是陨落还是新生呢?

而巴别塔是“沟通障碍”的代名词,人类齐心要修通天之塔,而上帝让他们分别讲述不同的语言,无法沟通,最终导致了巴别塔的坍塌(babel意味变乱)。本作中,文森特同样存在着和女友凯瑟琳的沟通难题:是终于欲望,还是忠于职责?

PS:布拉德皮特和凯特布兰切特有同名电影,也是讲了夫妻感情的沟通问题,不想这部影片一语成谶

以来自神曲的概念作为关卡设计,以巴别塔作为关卡结构,这个精巧的构思也体现了游戏主创们的文化积淀深度,都说游戏是玩家和制作者的对话过程,而凯瑟琳中的对话显然是非常让人愉悦的

游戏中大量应用了梦境和心理暗示的要素:关卡本身是文森特的噩梦,噩梦的内容来自于白天文森特和女友交流时心灵的困境产生的心理暗示

佛洛依德开创了潜意识研究的新领域,促进了动力心理学、人格心理学和变态心理学的发展,奠定了现代医学模式的新基础,为20世纪西方人文学科提供了重要理论支柱。

在动力心理学领域,佛洛依德过多的将“梦境”与“性欲”联系在一起,这些是为后续的心理学家所质疑的,而本作中,文森特所面临的困境和诱惑用佛洛依德的梦境原理来解释却再契合不过了

无论是鱼水之欢带来的负罪感、催婚的压力、孩子的压力等等动具象化为梦境中的元素和BOSS,带来了一个既荒诞又显示的关于爱与欲望的故事

也许以后有时间笔者会做一篇关于凯瑟琳的梦境映射与隐喻的详解哈

文森特是爱凯瑟琳的,但这份爱慢慢的转为责任时,她变成了文森特内心的枷锁,文森特也是爱Catherine的,Catherine带来的新鲜、刺激与无拘无束体现着文森特内心的真实诉求。

这就涉及到情感的转化了,对于凯瑟琳的爱是一种attachment(情感依附),凯瑟琳慢慢成为了生活和生命的一部分,这是一种固定的倾向,而对于Catherine的爱是一种experience(情感体验),体验会最直接的冲击人的感官,满足人的需求,从而形成短期的偏好。

在对凯瑟琳的情感转为attachment(情感依附)后,她对于文森特而言成为了一种男性化符号(见标题:文学与宗教隐喻配图)、代表着责任与义务,而Catherine的experience(情感体验)保留着女性化特征(见标题:文学与宗教隐喻配图)),代表着两性相处的欢愉与自由

人在其一生的旅程中,无时无刻不面临和attachment(情感依附)与experience(情感体验)的螺旋状的冲突:最早你与父母有着attachment(情感依附),但随着自我意识和独立人格的形成,你会渴望独具去获取更多的experience(情感体验)、你与爱人形成了稳定的羁绊attachment(情感依附),但又会面临甚至是渴望着出轨的诱惑experience(情感体验)、而当你稳定下来形成家庭,那种experience(情感体验)的缺失感带来的失落感也就是我们俗称的中年危机又会再一次的击中你。

不同于女性更多的考虑社群关系,由稳定的外部关系给自身带来安全感。男性是一种在自我实现中获得安全感的生物。所以文森特的选择和际遇也许无关个性也无关道德,它是我们每个人都可能遇到的道德困境:面对欲望,如何坚守住自己的爱与职责。

这也是游戏提给每个玩家的问题(在告解室中),而在关卡加载页面可以看到所有玩家对于答案选择的比例分布(呸、这群伪君子和我一样虚伪)

凯瑟琳是一个有着自身风骨的艺术杰作,它的核心玩法可能不是所有玩家都喜欢,但是有着足够的策略深度,也足够有趣。它的RPG环节尽管内容并不繁复,但是在结构的设计非常精巧,有着不少品味的余地。

如果您喜爱叙事类的RPG作品 或者C妹的福利 、喜欢日式动漫风格、喜欢动作解密游戏,那么尝试这样一款移植作品不会是一个让人后悔的选择

+精良的画面、立绘和动画制作

+非常优秀的配乐

+精巧的游戏结构设计

+卓越的代入感

+饶有趣味的推箱子游戏形式

+值得品味的RPG内容

+丰富的结局设置

-不太舒服的视角转向

-不太友好的存档设置

-难度偏高的推箱子游戏

-没有官方中文

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