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《暗黑破坏神IV》季度更新博文:UI、手柄与食人族

时间:2020-02-27 12:30:38  来源:  作者:网络

目录

季度更新简介

Luis Barriga,游戏总监

UI设计,手柄支持和双人合作

首席UI设计师Angela Del Priore

怪物族群与设计亮点:食人部落

Candace Thomas,资深遭遇战设计师

你好,欢迎来到暗黑破坏神IV网站博客的新板块!

自BlizzCon以来,《暗黑破坏神IV》开发团队一直在努力工作,自公布了《暗黑破坏神IV》以来,在公告和后续博文中我们收获了大量的回应。可以告诉大家,未来将有更多令人激动的开发团队新消息和游戏新进展。

今天我们就有一些好消息要带给各位。欢迎来到第一季度的更新博文!

首先,首席UI设计师Angela Del Priore为我们带来了新消息,其中包括有关BlizzCon后针对社区反馈进行的一些超酷更新,PC端上的手柄支持以及对合作模式的深入探究。

接下来是由我们的资深遭遇战设计师Candace Thomas带来的。她为我们介绍了来自Dry Steppes的食人部落;还有Igor Sidorenko的原画创作,以及角色文本,还有这些食肉者的动态视频。

我们期待着你的的想法和意见,也请让我们知道你们接下来想在这个版块里看到什么。不同玩家所关注的内容也有所不同,因此,请务必告诉我们你最感兴趣的是什么!这些博文的目标是涵盖更广泛的主题,并且分享在开发过程中那些激动人心的瞬间。

再一次,感谢大家与我们共同经历暗黑之旅。

See you in Hell.

-Luis Barriga-

暗黑破坏神IV团队总监

UI设计,手柄支持和合作模式

首先向一些不熟悉UI团队工作的朋友们介绍一下我们的职责:我们的团队负责设计玩家与游戏的交互系统,并为玩家提供与这些系统互动所需的输入内容。尽管我们主要职责是帮助玩家实现他们想要做的事情,但我们还需要在实这个现目标与游戏愿景之间取得平衡,同时保持交互界面的简洁明了。

因此,这意味着我们会定期对UI进行迭代。随着系统的变化,UI也会随之变化,这又会导致玩家的目标发生变化。然后用户界面需要进行调整,同时还需要在整个游戏中保持视觉语言的一致性。因此,视觉方面的打磨是我们工作流程的最后一项。

在我们进行交流并展示一些正在进行的工作时,请随时让我们知道您的想法!

BlizzCon演示反馈

自BlizzCon以来已经有几个月了,但我们仍然想花一点时间来阐述我们从演示和视频中收到的一些针对UI的反馈。

仓库

我们得到了很多关于仓库的反馈,无论是关于其颜色,图标的样式/大小还是整体美术。为了避免收拾包袱而打断游戏进程的情况,我们不打算重新回归不同尺寸的物品设定,但我们一直在从多个方向解决其他问题。

关于图标,我们最初追求的是手绘风格,以期与游戏的整体艺术方向保持一致,但我们在讨论UI中的小元素时,我们发现这一点并没有很好地体现出来。 因此我们现在正在基于3D模型探索另一种更直接的方法,使它们具有自然和真实的质感。

我们还降低了图标背景的亮度和饱和度,并添加了辅助视觉提示,通过边框装饰等指示稀有程度。这样我们使稀有度指标在视觉上变得更加精细,但更具通用性。

我们还收到了一些关于仓库的模糊反馈,根据我们自己的观察和理解。我们已经将仓库的布局重组为更加平衡的结构,并在整体上研究了各个UI块的颜色分布和对比度水平。

我们希望这两点都能实现我们粗犷,逼真的UI设计目标,同时兼顾易用性。由于仓库可能是玩家与游戏互动最多的界面,因此我们非常感谢大家对于此方面的反馈。

按键绑定

有惊人数量的玩家希望能自由绑定主要技能的案件,以便将移动与攻击分开。我们为绑定选项增加更多灵活性已经有一段时间了,并且实机演示的反馈确认了这是玩家真正需要的自定义功能。

除了让玩家可以从一开始就将任何技能分配给任何按键之外,现在所有的技能位置都拥有自己的键值反弹。(all skill slots can now have their keys rebound. )我们也致力于开发手柄按键对于自由绑定这项功能的支持。

左下角的行动条

我们在这块用户界面上经历了很多迭代,左下角行动条的设计是因为我们希望中央的战斗区域保持简洁,并腾出屏幕底部——这块地方视线较少触及。但是根据可行性测试结果,团队的反馈以及从演示中收到的反馈,我们最终决定将把操作栏的默认位置移回PC屏幕的底部中心。

不过还不止这些!当玩家离屏幕较远游玩时,默认位置将更改为左下角。这是出于到视角变化的考虑(下面的说明图未按比例绘制)。

由于我们支持手柄,因此在PC端中心的默认设置并不完全是主流。因此,尽管主机端只支持左下角的设置,但我们将在PC上提供左下和正中位置作为选项。

PC端的手柄支持

这是第一次同时为PC和主机开发暗黑破坏神游戏,但决定在PC上支持手柄输入是导致我们转变的原因。我们想让玩家能够在这两种选择之间自由切换,所以我们的UI需要足够统一,以保证在运行中交换硬件输入不会让人们感觉完全不同。一个统一的UI意味着我们的布局更加基于网格,以方便导航,但这并不一定意味着完全一致的交互流程。

我们试图在整个游戏中保持这种平衡,即在设计对手柄操作友好的快捷键或替换交互流程的同时,保持键鼠的操作习惯。支持手柄不应限制我们游戏的复杂性,而是意味着我们需要考虑更多的操作路径。这不是个简单的任务,但我们确实在努力为这两种类型的硬件输入都提供一种原生的感觉。

热座模式UI(Couch Co-Op)

我们知道许多玩家喜欢《夺魂之镰》中的合作模式,玩家们最大的抱怨是当一个玩家打开UI屏幕时,游戏无法执行任何操作。早在决定开发这项功能的初期,我们研究了在《暗黑破坏神III》中使用此功能的人数,发现2人游戏占了绝大多数。因此,对于《暗黑破坏神IV》,我们决定改善深受玩家们喜欢的2人合作的游戏体验,我们调整了核心进度UI屏幕,使它们可以独立或同时打开。

在最终打磨阶段之前,我们会定期对这些界面进行迭代,使之易于进行交互。

但是不论在任何阶段,我们都欢迎你留下反馈。毕竟每个人在游戏中都有不同的经历,因此对事物的外观或运作方式会有不同的期望,听到这些观点总是很有趣。

感谢阅读!

怪物族群与设计亮点:食人部落

如果你在BlizzCon上看过我们的世界观和角色设定讲座,你就会知道《暗黑破坏神4》中的怪物被归类为“族群”(family)。我们的各个部分中涵盖了不同的怪物族群,例如堕落者(Fallen),他们再次回到了庇护之地;以及溺死者(Drowned),这是困扰世界各地的全新威胁。我们谈及了他们的剧情,战斗能力,他们的栖息地以及他们是如何相互影响的。

现在,我们向你介绍另一个新的族群:食人族。(The Cannibals.)

暗黑4中的邪教徒族群

何为族群,意义为何?

在深入探讨食人族部落的特定机制之前,让我们花一点时间来谈论有关怪物的设计理念。

在《暗黑破坏神III》的兽类中,我们将怪物分为几个大类,例如恶魔,污秽生物,不死生物,人形生物或野生生物等。(demon, unholy, undead, humanoid, or wildlife.)这些怪物作为故事起到了锚定作用,奠定了故事整体的设定和基调,使整个游戏有完整感。

在《暗黑破坏神IV》中,我们创建了一个广阔而无缝的世界,这就需要以一种略微不同的方法来进行世界建构和故事叙述。它要求将庇护所构建成一个具有生命,会呼吸的角色——特别是通过它的生物。而庇护之地涵盖了从宁静的海洋悬崖到地狱的血盆大口等众多场景,那么这对怪兽意味着什么?为了充实这些区域并使它们有真实感,我们肯定需要拥有比《暗黑破坏神III》更多的野生动植物来描绘庇护之地,它们是温和的背景板。但不要担心,嗜血怪物仍旧存在。

每只怪物都进行了重新构想,并具有更黑暗,更粗犷的艺术风格。我们精心打造了你所会遭遇到的每一种生物:包括恶魔,NPC,关底Boss等等,甚至是能被你踩在脚下碾碎的可怜生物。尽管我们仍然延续了某些具有标志性的游戏内容(例如沉沦魔萨满能使其他沉沦魔复活),但其他地方的事物都被重构了。

为了让这些生物感觉更复杂,更厚重,我们根据所谓的“怪物族群”和原型设计了它们。每个族群都有不同的战斗风格和设计风味。例如,“溺死者”家族群有五名形态各不相同的成员,涵盖肉盾,近战,远程,群攻以及首领角色。

每种形态在战斗中扮演着不同的角色。群攻会蜂拥而至,你AoE放起来一定很爽;肉盾的定位是具有较高生命值的大怪物,能使伤害加深的技能发挥出色;近战作战单位充当盾牌,挡住对己方远程单位的攻击,这种情况很考验玩家的站位。当将所有这些情况一起上的时候,与溺死者的每次遭遇随着你的各种抉择不同,都会有所变化,这些丰富多样的战斗体验是某个怪物族群的能力之一。

食人族是什么?

暗黑4中的食人族

“尸体上满是咬痕。用碎骨刮净骨髓。舌头被锯掉,眼睛被挖出头骨。这些是食人族留下的血腥指纹——如果他们留下了任何东西的话。没有人知道他们来自哪里,但一些传说声称他们从前是一个野蛮部落,多年前从Arreat被放逐。同类相食是导致他们流放的原因,或是在流放的绝望中发展而来,我们不得而知。这些被驱逐的人把他们无尽的饥饿带到干燥的大草原,然后从那里传播到世界的遥远角落,去掠夺那些独行的商队和毫无防备的村庄。

“与这些屠夫相遇后幸存下来的少数人都有着同样的故事:他们讲述了在所有食人族眼中燃烧的烈火,讲述了在战争中吃掉受害者的肉只会让他们更渴望得到更多。食人族窃窃私语着那些在袭击中幸免于难的倒霉蛋,他们像牲口一样被拖走,让偷袭者在下次捕猎前把他们的尸体扒干净。然后,他们就不再说什么了。

“沉默为他们代言:有时候,死去比活着并记住更好。”

莉亚·哈尔蒂布(Liya Khal'tib)

生存之战

现在我们已经介绍了一些关于这个族群的设定,接下来就可以深入研究如何使用它们来讲述一个完整的叙故事,如何为这款ARPG游戏提供一场跌宕起伏的战斗。

那么这些设定对食人族战斗设计意味着什么呢?我们如何通过战斗传达他们的故事?

我们采取了这几个方法:

武装

食人族有4种形态,每个角色都有自己独特的武器和不同轮廓,以帮助区分彼此。近战生物有两种:一种双手挥舞巨型切肉刀,进行缓慢、大范围的正面攻击;另一种使用轻型戟,他们会从很远的地方扑向玩家,从天而降取你性命。

食人族肉盾每只手上都握着一根带刺的棍棒,如果玩家不注意,就会遭受致命一击。相比之下,挥舞双斧的群攻角色会发动一连串的正面攻击,如果不加以制止,你很快就会丧命。然而两者叠加更为可怕。如果玩家发现自己被蜂拥的群攻角色所包围,那你便很难从肉盾的眩晕打击中逃出生天,也正是这些组合技才让这个族群如此致命。

策略

之前我们解释了不同的怪物种类在在遭遇中扮演的不同角色。例如,想要有效地杀死远程怪物,玩家需要学习引导敌人近战单位的走位,这样一个AoE将同时瞄准两群敌人。这也使得玩家能够做出有趣的即时决策,并且熟练的玩家能够非常快速地找到这些攻击最适合的位置。

按照设定,食人族没有远程单位。相反,它们会以超自然的速度扑向玩家。有些单位可能通过跨越障碍和其他单位来缩短距离,而另一些则会迅速而灵巧地穿过其他怪物来拿到一血。这为战斗提供了一种非常不同的体验,并给予玩家更少的时间去做出深思熟虑的定站位决策,从而让玩家在与这些食肉动物的战斗中感到非常激情。

以上就是今天的全部内容,感谢倾听!

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