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后来啊,西索和库洛洛下了局黑白棋……

时间:2020-02-14 02:33:11  来源:  作者:网络

前言:尽管老贼慵懒辍笔、漫画停更不断,《全职猎人》的IP在游戏领域仍然是香饽饽。在去年年底登陆安卓平台后,《全职猎人 ArenaBattle》(HUNTER×HUNTER アリーナバトル)于今年1月底登陆iOS日区,其独特的玩法仍然受到了本土玩家关注。

融入卡牌概念的黑白棋玩法如果说“军仪”是富坚义博在《全职猎人》“嵌合蚁篇”中原创的桌上棋类游戏的话,那么《全职猎人ArenaBattle》所采用的黑白棋玩法则属于传统棋类游戏的电子化创新。

“军仪”

起源于十九世纪末英国的黑白棋,又被称之为“翻转棋”、“苹果棋”等。我国于上世纪九十年代中期盛行的文曲星电子词典中内置了黑白棋作为益智游戏,成为了国内认知和推广这一棋类玩法的主力军。

黑白棋

黑白棋的游戏形式其实非常简单,每枚棋子皆有黑白两面,在8*8的棋盘中央落有交叉放置的两黑两白共四枚棋子,开局黑先白后交替落子,将己方落子后中间夹着的所有敌方棋子全部翻转为己方棋子,横竖斜向均可(只能在可实现棋子翻转的地方落子)。直到无子可落时,双方以最终棋子数量多的一方判胜。这种同围棋、五子棋下在棋盘经纬线上不同,而是下在棋格里的棋类游戏,因其专门的游戏规则和胜负胶着的游戏风格,在现代社会中一直有着不差的认知。然而,因为其规则的严谨和拘束,如果是职业程度、算力不同的棋手对弈,会体现出明显的棋力差距。在一定程度上,也限制了这种玩法的流行和发展。

新手引导剧情设置在了“酷拉皮卡VS窝金”

而这款《全职猎人ArenaBattle》无疑做出了更大胆的尝试,将《全职猎人》中的人物设定、剧情融入到黑白棋玩法中,形成了不拘泥于原游戏形式的创新玩法。首先游戏设计了棋组构筑,每个构筑由6张行动卡和24枚人物棋子构成,必须为同一主题下的棋子或中立棋子。构筑主题类似于其他TGC、CCG卡牌对战类游戏中的职业或颜色,代表着行棋风格和获胜流派。起手抽取四张手牌(混抽行动卡和棋子),每回合最多分别打出一张行动卡和一枚棋子,下回合开始时补充至四张手牌上限。棋子各有能力,由类似法力值的“GP值”限制能力的入场生效条件。越强力的棋子需要的GP值越高,即费用要求越高。不符合GP要求的棋子可以落子实现棋盘场面的变化,但自身只能造成1点伤害,且不能触发棋子能力,所以合理的构筑曲线可以让行棋更加流畅,从而实现类似于桌游对战的游戏体验。

根据对战强度的不同,双方将有相等的80或120点生命值,每枚棋子上端都标注有入场时造成伤害的攻击力。翻转不同数量的棋子,将有额外的伤害加成,2枚额外+1伤害,3枚则额外+10、4枚+20、5枚+30,以此类推。先将对手生命值归零的一方获胜,在获胜条件上与传统黑白棋是不同的。如果在落子时,另一端有自己的角色棋子,那么将触发另一端棋子的联携能力,实现更高的场面价值,将关键人物棋子布置在关键的位置上,去除翻转掉对方的人物棋子,这也成为了对战进程中明确的目标。

值得肯定的游戏设计之前数年,万代南梦宫陆续推出了《全职猎人 战斗群星》、《全职猎人世界狩猎》和《全职猎人 贪婪冒险》等多款《全职猎人》IP手游产品,内容多以卡牌RPG为主,而这款出自DeNA的《全职猎人Arena Battle》则走了完全不同的道路。基于《全职猎人》的设定和剧情,这款游戏设计了紧紧贴合原作的游戏设计,首批构筑主题包括了《全职猎人》前中期剧情的三个典型的阶段,分别是小杰、酷拉皮卡、雷欧力和奇犽参加的 “287期猎人考试”(棋子中都是考生,行动牌也都是相关事件),知名的 “幻影旅团”和友克鑫拍卖会时酷拉皮卡、旋律、芭蕉等加入的 “黑帮”棋组。

在玩法流派设计上,这三套主题响应了不同的关键词设计,如酷拉皮卡领衔的“黑帮”棋组(棋组logo是来自于酷拉皮卡念能力的“审判小指链”),强调制约越强,威力越大的 “制约”概念,通过血量损失等负面效果,来达成更高的棋力属性或效果; “287期猎人考试”的关键词 “测试”则强调众人的联携性,当棋子通过增益手段达成更高的攻击力时,就会产生额外的效果; 而“幻影旅团”棋组则完美还原了旅团蜘蛛的同一性,不仅棋子都是旅团的成员,棋子特性也多和弃子、跳费有关,棋子初期的战力不高,但功能性、流畅度和终结能力都出类拔萃。

游戏中根据原作设计了大量念能力相关的棋子技能。以SS级“幻影旅团”专属行动卡“盗贼的秘笈(盗賊の極意)”来说,熟悉原作的都玩家知道,这是旅团团长库洛洛·鲁西鲁的念能力名,在达成要求的情况下,可以窃取他人的念能力记录在自己秘笈中适时取用。在《全职猎人Arena Battle》中,只要满足GP值要求,这张行动卡就可以发动,入手一枚30点攻击力(这个数值在目前所有棋子里和开了“绝对时间”的红眼酷拉皮卡一样都是最高的)的库洛洛棋子,并窃取对方一枚棋子的技能为己用,杀手锏一样的设计风格合理地实现棋组后期的强度压制,也形成了对原作概念的和谐统一。

当然除去这些卡牌式的桌游对战设计,这款游戏最值得肯定的是它将黑白棋的风格和对战形式既保留又突破,游戏将不再局限在原黑白棋 “中腹”价值低,优先 “角”、“边”的战略考量,而因为伤害值的代入,更强调每个回合双方对血量和局势的综合判断,如果特别执着于抢占“角”“边”而没有打出足够的伤害,很可能被拉开血量差距而被抢血抢死; 但如果每回合盲目地追求中腹翻子打出足够的伤害,那么落子的战略性同样会打折扣,为后期劣势甚至中盘告负打下伏笔。在双方的对弈过程中,因为反复翻转场面上的棋子,对于棋组构筑基础、棋力、关键人物棋子的使用时机、牌序等环节都形成了多样的策略点,如念能力战斗一样性命相搏、千钧一发、绝体逆转的情况也常常可见。对于棋局的考虑形成了如原作中念能力战斗一般无二的解析——思考——行动的奇妙体验,对于对手行动的预判预读,对能力的熟知与应用,都成为了对战胜利的关键环节。

游戏中甚至设计了每局可以有限使用的“长考”功能,让玩家可以有更充裕的时间来做计算和思考,这些都使游戏性更加完整,策略性更上台阶。引发争议的氪金点如上文所述,《全职猎人ArenaBattle》是一款制作完整的《全职猎人》IP手游,这一点,不仅仅从上述的游戏设计中可以体现,加上棋子漫画彩色封绘+行动卡动画画面截取的拼接风格,完整的原作文案和原动画配音加入,甚至是每局开启时场景各异的棋盘风格,都让玩家觉得这就是那个他们所熟知的猎人世界。

友克鑫地下拍卖会,揍敌客家族的桀诺和席巴在此围剿过团长库洛洛

“贪婪之岛”中的场景,比斯吉在这里特训小杰和奇犽

根据App Annie的数据记录,游戏在App Store上线后的前三天,一直保持了下载量的榜首位置,在棋牌类游戏中也属于头部排名,多次因为专门游戏类别中排名第一而被首页推荐,但游戏的付费情况一直不温不火,随着在免费榜中排名持续下滑(虽然下滑后也能保持百名之内),其畅销榜百名上下浮动的现实,也被看在眼里。

3000代币一次十连,官方上线就送了四个十连的免费代币

玩家评分中,对游戏目前的氪金点的设置颇有微词,因为除了氪金抽卡之外,棋子不仅设置了B、A、S和SS这样不同的品质,相同的一枚棋子,还可以通过道具升级,对攻击力、上场能力、联携能力等方面数值进行多次提升(每个方面都不是升级一次就可以达到Level MAX),这种等级压制影响对局体验的卡牌游戏设计在《皇室战争》等游戏中就曾被诟病,在TGC类游戏中更被一些玩家视为“雷区”。

特别是目前在游戏前期,上场24枚棋子升级不得不考虑的资源配置策略,需要联系上环境中优势棋组与自身棋子储备的不平衡,对氪金带来早期不平衡的焦虑、以及对棋组缓慢成长过程的预想,成了一部分期待并早已习惯爽快对战体验的玩家口中诟病的关键词。尽管游戏为了初学者熟悉游戏,设置了“海量”的新手教程、初级道场和相应的奖励,在初期能够实现新玩家对于针对卡池六次左右的“十连抽”,但因为棋子本身品质和等级的差异,对于玩家构筑成长的不统一性依然显著,单纯的PVP玩法对一部分抵触对战的玩家来说也无异于直接劝退。单机玩法中的一部分学习作用,也被玩家怀疑是用来增加游戏时长的蹩脚做法。即便游戏的设计性完整,但在上线初期职业流派不多(玩家粗看下只有三种棋组主题,实际上每种主题下还存在一定量玩法分支),游戏风格和体验差异性不明显,通信迟滞和联机对战无法避免的思考等待耗时,也让这款游戏的前景不甚明朗。

结语:

其实,以这款游戏无多语言版本,仅在日区上线的实际情况,进入国内不大可能,玩法又如此小众,我大可不必以这样的篇幅和描述形式来介绍。但从广义来看,《全职猎人Arena Battle》证明了日系移动游戏仍在不断尝试创新和精细化的努力,狭义上它又成为了一种不对IP游戏“套皮翻改游戏行为”妥协的具体表率。在现下期待新意的移动游戏市场上,《全职猎人Arena Battle》都值得记上一笔。

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