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我和忍者理论团队聊了聊,他们为什么要开发一个“涂鸦忍者大战铁蛋女巫”的游戏?

时间:2020-03-10 11:11:45  来源:  作者:网络
计数忍者挑战

计数忍者挑战

大小:123.2M更新:2020-10-20

分类:办公学习

怪咖搏击俱乐部。

去年E3,曾经开发了《DmC:鬼泣》和《地狱之刃:塞娜的献祭》的英国工作室忍者理论(Ninjia Theory)推出了一款非常出人意料的游戏:《嗜血边缘》(Bleeding Edge),一上来就拿到了包括Gamestop E3最佳游戏在内的好几项媒体奖项。

这款游戏里的角色实在是太过古怪滑稽,前无古人。有手持大铁球的82岁女巫老奶奶:

有会操纵机械大蛇的干尸:

甚至还有一个在惨无人道的动物实验中学会“开高达”,转而向人类复仇的海豚:

《嗜血边缘》登陆了XGP,前一阵刚刚举行了一次公开测试。从这次测试看来,这并不算是一款面面俱到的大作,更像是一款类似《中世纪骑士》或者《雷霆一击》这种以创意和游戏体验见长的中型作品。

游戏概念上和《守望先锋》有点相似:玩家操纵各种特异的英雄,在一个竞技场上为了各种目标搏杀。这个玩法说不上有多新颖,但是 “涂鸦忍者大战铁蛋女巫”或者“鸡脚肌肉妹勇斗海豚EVA”的场面,确实还是挺带感的。

我们和负责游戏动画的Warwick Mellow和环境设计师Aaron Elligott做了一个电话采访,简单聊了聊这款游戏出彩的角色设计和其他一些幕后故事。

Warwick(左)和Aaron(右)

两位主创告诉我们,游戏其实已经开发了四年半,但是团队的规模一直很小。最开始只有7个人,后来慢慢扩充,最多的时候也就是30多人。这其实比一些独立游戏的开发团队还要更小一些。

两位采访对象都是行业多年老兵,参与了忍者理论几乎所有的项目,包括早年的《天剑》和《奴役:奥德赛西游》。从大型单人游戏转战到一个中小型的多人游戏,对于他们来说是一个需要“紧绷神经”的挑战,但同时也给了他们许多不一样的体验。

“每个人肩上的责任都变得更重了,需要和其他团队成员有更多交流,处理更多的问题。但是反过来,这也让人可以很快成长。”

“作为一个艺术家来说,不断地完成别人交给你的任务,最后就会变得非常机械重复。一个艺术家最好的作品应该是他们为自己创作的作品。在小团队项目里面,艺术家有更多的创作自由,也会对自己的作品投入更大的热情。这也使得《嗜血边缘》成品的规模超出了我们最开始的预料。”Warwick和Aaron告诉我们。

这种热情可能也是他们能够设计出各种脑洞大开的搞怪角色的原因。游戏中角色设计的一大主题是人体改造。通常这种改造会集中在上半身,在手臂和胸腔上做文章。但是《嗜血边缘》的团队反其道而行之,用澳大利亚凶残的食火鸡作为参考,创作了一个下半身长着鸟腿的角色Cass。在一款肉搏游戏里,Cass以腿脚为主的攻击方式让人觉得特别新鲜。

而82岁铁蛋老奶奶Maeve的设计过程就更好玩了,原本设计师想要创作一个类似《白雪公主》里的皇后那样的高冷黑女巫形象,但是这个形象和游戏的主题实在有点不搭,反而是皇后变身之后又老又丑的样子激发了他们的灵感。铁蛋老奶奶的“铁蛋”其实是一个兼有拐杖功能的高科技坩埚,既是坐骑又是武器。

当然,想要在游戏当中体现这些角色的特点,动画是一个非常艰巨的挑战。游戏采用的第三人称视角,每个角色占据的屏幕面积都非常小。Warwick说,他特别设计了每个动作的剪影,确保在任何时间,玩家都能辨认出场上的局面。

如果你玩过《奴役:奥德赛西游》,会发觉它和《嗜血边缘》在色彩和风格的感觉上有不少共通之处。

包括《奴役:奥德赛西游》在内,忍者理论的游戏都有一种很特别的味道

Aaaron参与了两部作品的创作。他告诉我,当年《奥德赛西游》是一部很独特的游戏,尽管游戏的设定是在一个废土世界,但是他们希望游戏的色彩可以更加艳丽,给人一种充满希望的感觉,而不是单纯的压抑和愤懑。这种审美确实有一部分延续到了《嗜血边缘》中。

《嗜血边缘》将在3月13号开启另一轮封闭测试。游戏会在月底正式上市,到时XPG玩家就可以免费体验这款全新的独占游戏了。

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