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恐怖游戏简史:80年代妖魔鬼怪,孕育杀机的恐怖的黎明

时间:2019-12-27 16:06:47  来源:  作者:网络

恐怖游戏的早期由于游戏设备机能有限,使得那一时期的游戏画面表现力十分贫弱,恐怖气氛完全要靠想象来支撑,直到80年代中后期信息技术持续突飞猛进,这一时期的游戏机性能获得进一步提升。例如1983年任天堂就推出过广为人知的还是游戏机(红白机)。

PC(电脑)在整个80年代也得到长足的发展,成本的降低、操作系统开始统一、PC开始普及,更多厂商进入到游戏开发领域。龙牙将这段时间称为“恐怖游戏的黎明时期”,那些年制作的游戏整体恐怖感大幅提升,真的开始吓人了,这期间的恐怖游戏更为未来不同恐怖流派的发展指引方向。

黎明杀机

为了拯救家族企业,五兄弟决定出道创业,并在1986年成立了鼎鼎有名的“育碧”,在同年冬天推出根据70年代末经典电影《活死人黎明》改编的冒险游戏《丧尸(Zombi)》,如同电影中一样,玩家需要在丧尸出没的商场中,击杀僵尸来收集物品,最后通过停在屋顶的直升机逃出升天。

《丧尸》作为一款点击冒险游戏,游戏时间过久后会非常乏味,这也是初期点击互动类游戏的通病,但游戏广为“僵尸迷”所喜好,仅仅第2年的销量就突破5万套,同名电影正式奠基“丧尸类游戏”的初期模式,以及丧尸形象在后期的发展特点,诸如:在封闭幽暗的空间里收集物品、逃离密室、丧尸的移动方式、穿着,以及“爆头必死”的致命弱点和攻击方式,这些特点都已经具备未来丧尸的演变基础。

80年代恐怖电影的热潮,已相继出现一系列经典的恐怖形象,Ljn在1989年NES平台上推出的《13号星期五(Friday The 13th)》和原版电一样,玩家要扮演水晶湖营地一队的辅导员,保护孩子找出并消灭湖边的杀人鬼Jason,该作具备非常多的探索要素,游戏背景的也会随着时间的变化,BGM相当的诡异,在氛围的营造上也有大幅度的提升,情感能够快速代入产生悬念,在对峙已经尽力还原的杀人鬼,紧张感和刺激感非常的强烈。

紧接着另一部恐怖电影《猛鬼街》也被开发,鬼王Freddy得到游戏厂商的青睐,Ljn和西木(开发红色警戒)都推出过同名的恐怖游戏。

文如刀剑,直入心间

这一时期另一个恐怖游戏流派“文字冒险类游戏”开始盛行,这类游戏如同阅读一本恐怖小说,其中加入个人的文字互动,这是对恐怖游戏大胆尝试,进一步加深对恐怖的想象,游戏代入感也更加强烈,期间有名的代表当属1987年Infocom面向PC平台推出的《潜伏惊骇(The Lurking Horror)》。

游戏全程用纯文字交流,在蓝色的DOS屏幕上体会“不可名状”的恐惧,游戏中作为“G.U.E学院”的在校生,屋外的暴风雪肆虐,而你将跟随的电脑指示,探索学院的地下隧道和无穷的黑暗走廊,所有的一切都会用文字呈现,也许会突然冲出来一大群老鼠,也许你会发现黑暗尽头那奇怪的声音,充满想象和对黑暗的未知,颇有一点克苏鲁传教的意思。

来自灵魂的战栗

80年的游戏开发领域,欧美和日本已经分庭抗礼,在恐怖游戏的题材选择上,欧美大多都是以血腥暴力为主,僵尸、骷髅、杀人魔,和电影联动非常频繁,而日本则演化出自有的恐怖体系,如今让人心惊胆战的恐怖便从这里开始。

1989年日本电影《甜蜜之家》上映,同年卡普空开发的同名游戏登陆任天堂FC平台,操刀者是此前已经成功开发《魔界村》《洛克人》等作的“藤原得郎”,和以往的FC游戏风格截然不同,恐怖惊悚的音效、毫无掩饰的怪物、溶解尸体的画面,切换场景中突然吓你一跳的开门镜头,以及角色不断减员给玩家带来的压迫和绝望,一度让玩家评价《甜蜜之家》游戏比电影还要恐怖。

作为未来《生化危机》的精神前作,《甜蜜之家》给生存恐怖类游戏的启发可不仅仅是氛围上的恐怖,在藤原得郎手里,这款游戏变成一款极其注重库存管理和生存的游戏,在游戏中共有五名可以操作的角色,每个角色都有自己独特的技能,角色之间可以2-3人小队进行自由组队探险,《甜蜜之家》还为游戏设计了大量的开锁、谜题、道具应用、探索等挑战,不合理的游戏规划会导致游戏难度增加,直至角色死亡影响结局。

游戏中还会出现一些突发事件,玩家反应不及时,就会导致角色死亡,分散在游戏各处的日记碎片更是向玩家传递故事主线和背景,现在这些看起来熟悉无比的核心玩法,都是由《甜蜜之家》引领的方向探索。

结语

80年代中后期,恐怖游戏黎明时期呈现出复杂多样的特点,智力、心理、反应力、控制力等多方面结合,场景更加复杂,操作更加多变,恐怖游戏逐渐向不同流派,不同方向发展,这件大胆的尝试给恐怖游戏未来带来更大的可能性,下期龙牙将带你进入恐怖游戏的大繁荣时期。

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