原标题:游戏史上自由度最高的大作?开发7年烧钱无数,被无数玩家吹爆!
说话要真,三观要正。我是哔哔君。
最近哔哔君在美国洛杉矶报道E3游戏展。
受到波兰蠢驴的邀请,
参加了《赛博朋克2077》最新版本近1小时的闭门演示,
并且对项目组进行了专访。
接下来,就占用你生命中的3分钟哔哔一下,
《2077》在我心目中最值得一提的3大要点。
要点1:惊人的开放度
我之前有种错觉,似乎开放世界的游戏满地都是。
毕竟如今随便拉过来一个手游,它都会吹自己很“开放”。
但是!《2077》的开放度和自由度,第一次让我感到震惊!
举个小例子,在很多游戏里,
NPC存在的意义就是让玩家接任务。
完成主线或者支线后,就可以和NPC说告辞了。
但在《2077》里,玩家和游戏里的大批NPC结缘,
或者结怨,甚至能和一些人恋爱,
这些关系将会直接影响到主线剧情的走向,甚至影响到结局。
说到多结局,补充一句:项目组告诉我,
《2077》并没有传统意义上“Good Ending”或者“Bad Ending”,
或者其它游戏里那些“非黑即白”的东西。
每个结局的意义,都是玩家的选择赋予的。
然后我就问项目组:“如果玩家对自己的选择感到后悔怎么办?有后悔药吗?”
他们告诉我:“你可以选择重头玩一次。”
(哈,这要是让国内网游公司来做,光是卖后悔药估计就能回本)
要点2:战斗的策略性
很多动作游戏的战斗,爽就完事。
可是在《2077》里面,
不光能爽,还能爽的很有策略——
主角可以学习的庞大科技树,
有暗杀、黑客技能、五花八门的枪械、螳螂刀等等,
组合起来的时候那叫一个花式。
而且在演示过程中有这么一段:
主角“黑”进了一个格斗机器人,
然后机器人一拳就打趴了敌人。
我真是万万没想到,居然还有这种操作。
所以,《2077》的战斗策略性,
能比《荒野之息》《刺客信条:奥德赛》来的更高,
包括甚至能做到1个人也不杀,就通关整个游戏。
当然,你也可以选择无视种种策略,大开杀戒。
再多补充一句,
如果要说《2077》里有什么道德准则的话,
只有一条:不能攻击孩子(以及一小部分NPC和机器)。
除此之外,你爱怎么玩都可以。
不过如果手上沾了太多血,你会被警察叔叔盯上,
一些帮派也会开始找你的麻烦。
要点3:庞大的世界观。
这次试玩,仅仅揭开了“夜之城”的冰山一角,
仅仅探索了“夜之城”6大区域里其中1个区域的一小块地方,
就已经让我觉得大得惊人。
而在试玩演示的最后,玩家们离开现实世界,
进入了网络空间,似乎让游戏变得更加“深不可测”。
说实话,我真心佩服波兰蠢驴,
不光是因为《2077》已经开发了足足7年,
而且烧钱无数。而是因为——
在无数游戏公司通过网游和手游赚取高额的收益,
数钱数到手抽筋的时候,
CDPR依然能以倾尽公司之力,
花7年时间去做一款单机游戏。
当然,我认为游戏公司做网游和手游没有任何问题。
只是有时候,我觉得“波兰蠢驴”真的挺“蠢”的。
就比如,他们还告诉我,
《2077》里面所有的支线,都经过了精心的设计。
并不像市面上一些开放世界游戏那样,有着许多设计重复的任务。
《2077》的开发者们精心准备了每条支线和大量细节信息,
把它们和主线串联,然后放入游戏里的街道、楼宇中的房间、以及NPC的身上。
可是,会有多少玩家会注意到场景的布置有何特别?
或者地图某处的某封书信中写了什么?
我想大多数玩家并不会在意,或者看过了就忘记。
甚至一些玩家连剧情都是直接鼠标左键快进。
项目组难道不知道这些?他们当然知道。
可他们依然选择花上几年的时间去加入这些细节。
因为他们相信,哪怕只有一小部分玩家愿意去了解,
他们就要让每个环节都能有意义。
其实,他们自己也知道“波兰蠢驴”这个外号。
在采访中,他们是这么对我说的:
“我们热爱游戏,所以投入了自己的爱心。也希望把爱传递给玩家。
如果这让大家觉得我们是“蠢驴”的话,那我们就继续“蠢”下去吧。”
所以,哔哔君的总结就是:
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