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indienova 2017 大事记

时间:2020-05-07 15:23:48  来源:  作者:网络

即将过去的2017

一到年底很多网站都进入了总结展望的阶段,indienova 也不例外。在之前的多半个月中我们通过内部讨论选出了2017年度十大独立游戏以及十大移动端独立游戏,总结了今年华人开发游戏情况,也展望了接下来一年中值得期待的30个作品。其实这个话题还没有结束,接下来我们会请到一些国内外的独立制作人来聊聊他们的2017过得怎么样,不过今天,我们先带大家回顾一下 indienova 在今年都做了哪些工作。看上去可能有点像工作总结,不过踏实一点也挺好的,不是吗。

游戏古登堡计划

2017年,国内主机和 PC 游戏的市场环境变动很大。对国内玩家,一个比较明显的印象可能是,加入官方中文支持的游戏越来越多。固然这和国内玩家市场逐渐壮大密不可分,但我们也可以十分自豪地宣称,游戏古登堡计划以及参与计划的诸位同学完成了几十款游戏的官方中文支持,对此做出了十分巨大的贡献。

你可以在古登堡专题页面找到更多消息

本地化作为幕后工作,如果没有出现明显质量问题,未必所有玩家都会留意到中文是谁提供。特意加入了黄飞鸿角色的《奇妙探险队》;将银河战士恶魔城玩法融合起来的《死亡细胞》;又萌又好玩的 Wuppo;创新玩法的 RTS 游戏《尾牙》;脑洞突破天际又充满艺术气息的《滚石世纪2》等许许多多为玩家带去欢笑的游戏,会长久地留在玩家的印象中。

未来我们还会继续发挥桥梁的作用,通过高质量的本地化工作,介绍和推广更多精品的海外作品。

Novapress

发展到今天,indienova 已经拥有了庞大的的游戏开发者群体,然而站内仍没有一个能让开发者和玩家能进行具有实际价值的互动的解决方案。日志和小组虽然能够达成沟通目的,但是对游戏开发和市场上并没有做出太实在的帮助。出于完善服务的原因,我们在很早之前就计划了钥玩 Novapress 的计划。

虽然钥玩在今年正式推出,但其实这个想法和前期准备从16年底就已经开始了。为了使钥玩更加贴合 indienova 的用户群体,我们在对相似产品的基础上做出了更偏向开发者的设计。开发者拥有对钥玩的主导权,通过在站内游戏库登记就可轻松发布测试项目。随后我们上线了钥玩积分模式,使得开发者在收到有效反馈后能给予积分并让测试者获得实实在在的福利奖品。虽然钥玩仍处在测试中,但已经日趋完善,距离下一次动作已经不远了。

GameDB

GameDB 是 indienova 对站内现有游戏库的升级。之前的游戏库仅包含 Steam 游戏,而新的游戏库则拥有涵盖 143 个平台超过 7.5 万款游戏的记录,新的游戏每天都在补充。

GameDB 的游戏信息涵盖内容较之前有了很大的扩充,不仅包括最基本的信息,也包括了开发引擎、不同区域发行时间、别名等信息,还贴心的为大家提供了可购买地址的链接,可以一键直达相应的商店购买。

会员可以对这些游戏进行标记、讨论和发布短评,同时也可以建立不同主题的游戏列表。有兴趣的会员还可以对游戏库条目做必要的补充和修正。测试期间已经有一部分会员已经参与了这些功能的试用。

另外站内文章也都跟游戏库中的游戏做了关联。这些还不够,我们还关联了站外一些优秀内容,比如来自机核、触乐等游戏媒体的文章。以方便大家更详细的了解游戏的相关内容。

目前游戏库还在测试阶段,新的功能还会不断添加进来。欢迎您访问我们的游戏库,也欢迎您对游戏库的内容做出贡献。

发行

和去年的起步相比,今年我们的发行业务扩展了不少,虽然没有获得太好的成绩,但也在这个发行商云集的市场上摸索出了一条自己的道路。

实话实说,我们目前的实力还不足以吸引重量级的作品,但却另辟蹊径发掘了一批有才华的海内外新晋开发者,并始终和他们保持良好关系。由于我们并不是纯粹的发行商,所以我们在选择发行产品时会完全以品质为主,同时也十分乐于帮助势单力薄的个人开发者或小团队。不仅仅作为一个发行商,而是从开发到本地化到市场拓展都作为开发团队的市场部门来协同推进项目,使得他们能够尽快淌过各种坑和快速达到盈利。

除了 Steam 平台,我们在移动端也发行过一些作品

今年我们将很多游戏带到玩家眼前,比如《回音倒影》、《画之谜》、《昔:Yesterday》、《64.0》等等。顺便我们还尝试了主机平台的工作,尤其是任天堂的新主机 Switch,由我们与另外两个海外发行商联合发行的《与己同行(I and Me)》是该平台上第一个国人开发的作品。下一年我们会继续精进业务,给玩家带来更多独特的游戏,给开发者带来更好的收益。明年上半年我们将会发行两款精品海外独立游戏,《节奏医生》和《米诺陶》,敬请期待!

视频制作

今年年初开始陆陆续续的上传了一些视频(B 站:@indienova @indienovalive),起因是我们忙里偷闲的处理了一下直播的录像,想与没空看直播的朋友分享一些好玩的游戏和直播时发生的趣事。后来突然有一天内部商量了一下:我们要不要自己做一期节目?于是便有了大家看到的新星播爆。经过了不断的思考、尝试和探索,没做过视频的我们也算是一只脚踏进了新的领域。开始时一个不经意想法,随着更多同事的参与和加入不断壮大,视频水准有了很大提高,而制作能力也有了质的变化。

两个账号都在持续更新

随着这一年的各种折腾与耽搁,视频也终于算是有了该有的样子。B 站主账号会专注于原创视频,LIVE 账号则会在实况、录播等方向发力。未来还会有更多新奇有趣且不失深度的视频内容与大家见面,希望大家能多多关注并提出宝贵建议。

英文站

今年 indienova 英文站建立,排版布局与中文站有所区别,功能也只开放了核心的会员认证,游戏上传、申请发行、NovaPress 与文章发布。在 indienova 人力、水平有限的情况下,文章也是仰赖各位捧场。不过,一些关于中国游戏市场的介绍还是引起了大家的兴趣,一篇文章得到了 Rami 的转发。另外,值得一提的是,indienova 协助 RMIT Dino Ge Zhang 进行中国早期游戏批评翻译,并在 2017 Chinese DiGRA 做了报告,这件事将会持续进行,内容也会逐步发布在这个专区中。

尽管文章更新频率不高,英文站的建立还是让外国朋友有了了解中国和 indienova 的入口,至少不必再 google 翻译完成注册和游戏发布流程了。而国外开发者的入驻也使得玩家有了和他们交流、沟通的机会,你现在就能于 NovaPress 上玩到他们的游戏。

indienova 自诞生之日起,就和海外联系非常紧密。古登堡计划让我们和海外开发者关系更进一步,同事 Luis 也是我们与海外联系的重要纽带。我们和海外院校以及留学生也有着不错的关系。也正因为此,我们看到了沟通作为刚需的存在:国内玩家期待好的海外游戏,国内开发者期待与海外同行交流学习,海外开发者希望了解中国市场与玩家,国内学者希望中国声音能够传达出去,海外学者迫切想要看到中国本土研究,甚至主播们也有相互了解的愿望……

就像英文站展现的那样,indienova 希望成为中外游戏的桥梁,至少这一步我们算是迈出了。

丹麦 Game Jam

这个活动的起源是丹麦 Game Hub 造访 indienova 办公室的一次闲聊,而 CT 则在后续的沟通中和丹麦方面确定了活动方案,最终在极短的时间内完成了所有工作并使活动顺利完成。这一切听上去就很神奇,也很不容易。感兴趣的朋友可以站内搜索一下“中国 X 北欧国际 Game Jam”查看相关文章,这是第一篇。

活动本身由于没有怎么关注宣发方面,所以在国内开发者中的影响力还很有限。不过通过这次活动我们发现了对于此类的活动新的认识与理解,这些在活动的总结文章中都有提及,此处不再赘述。其中最关键的一点就是,游戏开发是一个全球化的活动,很多开发者想让自己的作品能被来自不同文化和区域的玩家所喜爱,而国内很多开发者由于种种限制只能在较为封闭的圈子里缓慢进步。我们会有一个长远的计划,并举办更多此类中外合办的开发类活动,让更多国内开发者开阔视野,突破局限。

Global Game Jam

2017年1月22日,我们与 VRStar 联合举办了 Global Game Jam 北京站的活动。从宣活动到活动正式开始,吸引到大约200多位喜爱开发游戏或正在从事游戏相关行业的人,前来参与这场需要在48小时制作出至少一款游戏的比赛。

在为期三天的活动中,有擅长制作音乐的 zeta 作为外援给来参赛的开发者们做煎饼,她甚至还给开发者们提供了音乐上的帮助;我们也在现场准备了小零食和游戏机,让大家得到更好的开发心情。对于开发者而言,他们中的大多数经历了不知道从何下手到灵感迸发再到激烈讨论并最终成品的过程。我们也用文字记录下了每天活动现场的情况,详情可以看看这个专题里有关“北京站”的几篇文章。

展会

PAX

这是 indienova 首次海外出展,怎么说呢,大家都忙得焦头烂额,但也攒了不少宝贵经验。很多内容我们已经在当时的报道中提过了。这次活动下来最大的感受还是两个字:羡慕。并不是羡慕他们有多少大作,场地有多大,玩家氛围有多好,而是游戏的丰富度和开发水平。国内要改善的地方还有很多很多,不管是教育,行业氛围,还有开发者经验等等。具体不再细说,改变这一切也是 indienova 创站的目标之一,继续努力吧。

核聚变

提起国内的游戏展会估计大部分只会想到 ChinaJoy,但是近些年来愈发觉得它涵盖的面有些太广,而对于玩家来说也不够纯粹。核聚变本身是机核网的一个粉丝线下聚会活动,随着其公司的成长,核聚变不仅规模越来越大,举办地也并不局限与北京了,如今已有小型游戏展会的阵势。今年五月份的北京核聚变场地中有一个独立游戏区,我们自然也没有错过这个机会,带着《节奏医生》去跟其他的游戏开发者以及玩家们热闹了一下。

今年的北京核聚变场地面积已经比去年大了不少,但现场依然是人满为患。我们准备的三台电脑也有点应付不过来大量排队的玩家。不过越来越多国内玩家能愿意走出屋门体验这些尚未发售的作品,这样的趋势不就是我们最想看到的么?希望来年的核聚变我们能给玩家带去更多欢乐。

TGS

今年的海外大型游戏展会除了 Pax East,Tokyo Game Show 是我们的另外一站。indienova 派出的四名选手没有一人去过日本,所以感受中除了 TGS 展会本身带来的激动,还有初次来到日本的兴奋。在东京的一周中,5天的时间都花在了展会上,提前一天踩点,两天媒体开放日,两天公众开放日,海滨幕张车站到幕张展览馆来来回回不知道走了多少次,辛苦也开心。从未去过 TGS,总觉得 TGS 神秘,然而来到之后又感觉没有太大的惊喜,但是确实要比 Chinajoy 更用心。

今年不同与往年,独立游戏的集中区域和主场馆分开了,被放在了和周边贩卖在一起的区域,中间要走一段路,这是好也是坏。indienova 的展位所在区域叫 Indie Area,大部分的独立游戏都在这里展出,有少部分在 Play Station 区域展出。我们在这里看到了很多熟悉的作品的开发者和发行商,比如 Hollow Knight 的开发团队 Team Cherry,即将发行 The Last Knight 的 Raw Fury 等等,有种作为玩家的亲切感。媒体日相对人流量要少一点,仍有幸见到了 TouchArcade 的编辑,开发 Mountain 的 David O‘ Reilliy ,还有任天堂的几个小哥。公众日的人流量就要可怕得多,展位的两台笔记本,两台 Switch 基本没有停歇过,而且还不断地有人排队,任何一个开发者看到这样的场景都会感觉自己的辛苦没有白费。能带给玩家期待和快乐,这种感觉太棒了。如果有机会的话,期待明年的 TGS 之行!

WePlay

国内每年一次的独立游戏盛会 indieplay 今年进行了全面的升级,变成了 WePlay 。它不仅仅是针对独立游戏的线下活动,你也能找到桌游,主机游戏等等元素。indieplay 的区域当然占了很大一部分,另外国内的主要游戏媒体也悉数到场,indienova 在 WePlay 也有一个比较大的展位。持续两天的 WePlay 在第一天到访人数相当多,开始前门外甚至排起了长龙,第二天虽说不尽人意,但结尾时的颁奖活动还是非常热闹的。整体感觉本次 WePlay 来谈商务的人很多,你能发现一点 to B 展会的感觉,玩家日和媒体日没有分开的话还是稍微有些让人困扰。明年如果可以单独安排 to B 的日期,也许体验会更好。

indienova 这次带去了4款游戏,其中 Clocker 还是第一次正式参展宣传,从现场情况来看效果不错,我们事先准备的活动以及对应奖品也很受在场玩家们的喜爱。可以说今年的 Weplay 是国内比较成功且纯粹的一次游戏展会。indieplay 至今已经举办了三年,它很好地推动了国内独立游戏的发展,同时自己也在逐渐成长,愿明年看到一个更好的 indieplay 和 WePlay。

2018?

可能对于我们来说,新鲜的尝试远比保守的任务要有趣得多。很多朋友为此给我们提了一些意见,觉得 indienova 应该将手头的事情精简一下,这一点我们一直记在心里。不过我们所做的尝试更是一种与各位沟通的方式,我们希望大家能在我们完成的工作中不吝赐教,觉得有问题的地方尽管提出批评与意见,感觉不错的点也希望得到你们的肯定。indienova 不是一个保守的内容社区,它的成长离不开各位的支持。

明年我们会着重进行哪些工作,又会进行哪些新的尝试呢?现在说出来也许太没劲了,不如你来成为见证者,跟着我们一同前进如何?

祝大家2018年能遇到更多开心的事情,一起加油吧。


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