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indienova 专访《纪念碑谷2》主创团队——感受交互带来的极致体验

时间:2020-05-07 15:04:35  来源:  作者:网络

Prologue

2017瓦尔达影像奖颁奖典礼于9月25日在中央美术学院举行,除了一系列央美学生的短片作品,最令玩家期待的还是获得“最受关注游戏奖”的《纪念碑谷2》。主创团队的三位成员来到现场,为央美学生带来了一堂名为《交互设计和故事叙述》的公开课,内容十分丰富。

而在课程之后,三位设计师也接受了indienova的独家专访,进一步探讨《纪念碑谷2》中故事与交互设计的奥秘。
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Story

indienova
《纪念碑谷》系列将解谜类型游戏的艺术性和玩法都提升到了一个新的高度,那么你们是如何看待故事在其中的作用呢?在下午的讲座中,三位也提到了制作团队是如何利用交互和美术来帮助游戏进行叙事的,那么故事和交互体验的比重是怎样的呢? Studio
故事在续作中非常重要,但我们还是希望玩家更关注游戏的解谜和相关的互动。利用交互和美术的目的是有助于更好地讲述故事和情感的变化。交互本身还是最重要的,我们只是借助交互去讲故事,并不代表故事就高于交互和体验。 Studio
在做续集的时候,我们有两个方面的考虑:其一是,我们想让玩家一眼就能认出来这是纪念碑谷的续作,所以我们之前惯用的游戏形式,包括视觉错觉和空间变换等等,都是必须得到延续的;其二是我们想要做出一款和原作一样吸引人的游戏,所以我们在前作丰富的交互和美术基础上增加了故事叙述的元素,引入了 Ro 和她女儿之间的故事。
1024x1024bb Studio
故事这一点,也是续作和原作最为不同的地方。比如说“成长-growth”,在游戏中的具象化体现是那颗树,在枝干和树叶的不断变化中让玩家感受到成长和剧情的推进。
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可不可以举个例子,具体讲解一下交互和美术风格是如何为剧情服务的? Studio
照片上这位是我们的艺术总监和他的孩子。右边的这个关卡则是他的作品,因为是母女分开后的第一个关卡,所以总体就是想打造一种黑白的、没有色彩的,比较孤寂和寒冷的气氛。同时也是要表达他每天上班仿佛都要和儿子生离死别的那种感觉(笑)。
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我们在确定了塔这一关是要放在剧情的这一时刻之后,就开始去调整关卡的整体艺术风格,使得艺术风格和关卡的交互设计能够匹配。我们在研究之后发现,左侧阴暗的关卡设计看起来太过孤寂了,所以我们为它增添了一些色彩,在保持情感基调的同时能够更好地表达角色当时复杂的心情,在这一步我们在设计时借鉴了蒙德里安和至上主义的一些元素。
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在图片中间展示的就是这个关卡的变更版本之一,这个版本的颜色其实已经达到了我们想要的格调,但问题在于这样的设计太过于直白,相当于直接把上边提到的艺术风格照搬了过来,并且它和我们作品整体的风格也并不是很搭。所以我们又做了一些调整,变成了图片右侧的样子,这个样子才能和游戏的整体氛围以及余下的关卡形成很好的配合。 indienova
除了两位主角,游戏里其实还有一位玩家的好朋友,就是经常帮助玩家的图腾,而且在两作之中图腾都出现了,它在故事里扮演了一个什么样的角色呢? Studio
我们在游戏中引入图腾的时间点,是母亲和女儿分开,女儿独自踏上旅程追寻自我的时候。在女儿身边有一个朋友的角色,而图腾是出现在母亲身边的,但我们并没有把图腾的位置提高到朋友的这种高度。
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图腾的主要象征意义在于,如果一个人过多地将整个人生寄希望于某一个人身上——在这里是指“母亲将整个人生都寄托于女儿身上”,那么你是很难找回真实的自我的。所以总的来说,图腾之于母亲的意义,就是表达母亲在独自前行的过程中重新找回了自我,明白了自己的人生并非只有女儿或是其它某一件事情。

Ustwo Games 显然在《纪念碑谷2》故事和情感的表达上下了大功夫,今天下午在中央美术学院报告厅的公开课,她们用了将近两个小时时间讲解续作是如何利用交互设计来帮助故事叙述的,有关公开课的详细内容,也会在整理好之后放出。

Art

indienova
你们的团队 Ustwo Games 的成员都拥有设计师的背景,这一身份对游戏超乎寻常的交互体验起到了很大作用吗? Studio
是可以这么说,Ustwo Games 本身也是从 Ustwo Studios 设计工作室发展而来,工作室本身就是从专注用户体验的出发点建立的,所以我们的作品和游戏在可操作性和可交互性上是有着先天的优势的。因为公司庞大的设计师团队背景,我们在这方面甚至比其它设计师主导制作的游戏还有更有优势一点。所以这可能也是为什么初代游戏一经公布就受到全球玩家厚爱的原因,这是我个人的看法。
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《纪念碑谷》系列美轮美奂的艺术风格一直为玩家所钟爱,可以讲讲你们的美术风格是如何确定的吗? Studio
我在刚刚进入公司的时候,续作的美术风格其实还没有确定下来。所以当时我们进行了很多资料的查阅,去甄选哪些美术风格适合我们的游戏。我们关注的焦点在于,哪些美术风格能使续作产生和原作相区别的亮点,所以我们当时仔细地研究了游戏的交互机制还有剧情。
蒙德里安
我们会细化到每个关卡,依照交互和剧情所需要的来为我们的美术风格定调,包括刚刚提到的蒙德里安和至上主义。
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这也最终反映在了续作之中,它相比原作的特别之处就在于每一个关卡的艺术风格都是和剧情相联系的。 indienova
游戏中的建筑风格是混搭而又特色鲜明的,你们是怎么做到的? Studio
在建筑风格上,我们参考了很多,包括西班牙的建筑风格,一些德国的建筑风格,还有希腊的正统建筑。在参考的过程中,并不是单纯地以建筑学的角度去参考,还包括一些日常的典型建筑的元素,比如糖果屋之类的,能够较好被玩家理解,又能很好地和其它元素融合的东西。
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相信你们已经感受到中国玩家的热情了,在以后的作品中你们会加入更多的中国元素吗? Studio
emmmm~我们其实不方便对未来的计划进行过多地透露,但就中国元素来讲,它非常吸引我们,如果和我们的游戏相契合,我们一定会加入更多的中国元素的。 Studio
在续作中我们其实也参考了很多中式建筑的风格,比如飞檐——这种典型的中式设计。
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三位《纪念碑谷2》的创作人员在结束今天的行程之后,会去北京的一些名胜游览,既是放松,又是为以后可能用到的设计积累素材。我们也期待他们在今后能给我们带来更多更好的作品。

Feedback

indienova
在续作中,游戏变成了双主角,是受到其它一些双主角游戏的影响吗? Studio
在双主角这个方面我们受到了一些《双子传说》的影响。我们的许多制作者在有了双主角的想法之后,都想到了《双子传说》这款游戏,并且重新玩儿了一下这个游戏。但其实我们并没有学习这个游戏里的某个元素,因为我们的目标是做出的游戏是我们想要的样子,而不是某个游戏的复制品。
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从《纪念碑谷》一代开始,玩家就开始猜测游戏的故事细节。而在续作发售后,许多玩家都想找出原作和续作之间在剧情上的关联,对此你们有做特意的设计吗? Studio
我们并没有刻意地将原作和续作之间的剧情进行联系,但是看到玩家能在这方面发挥想象,帮助我们拓展和丰富游戏的剧情,还是很有意义的,比如一些对原作主角艾达是否存在于续作中的猜测,非常有趣(笑)。 Studio
其实,艾达是存在于续作当中的~如果你观察的够仔细的话。 indienova
真的吗?!惊了!

老汉立刻打开游戏寻找艾达~

Studio
哈哈哈~是的,我只能说这么多。我们自己有一套保持原作和续作联系的方式,但我们并不会透露更多的细节了。其实我们在处理这些剧情联系时,是想要把尺度把控在一个比较模糊的状态——包含一些经过探索就能得出的信息,而非把一大堆信息甩到玩家脸上,让他们不得不接受文字的轰炸。
只能说如果你找的足够仔细,那么你就能发现续作中的艾达。当然了,艾达并不是那个主角小女孩。
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Epilogue

对《纪念碑谷2》团队的采访结束之后,制作人Law对我们说了一句新学的中文:

Studio
辛苦!
辛苦!!

她说这是对他人工作的肯定,感谢indienova对独立游戏所做的工作。
我们也赶忙回道“辛苦”,感谢 Ustwo Games 为全世界玩家带来这个伟大的游戏系列——《纪念碑谷》

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