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征战独立开发十年之久的单人工作室 frogame

时间:2020-05-07 14:02:37  来源:  作者:网络

战棋游戏《费尔堡》(Farabel)的制作者,单人工作室 frogame 主动联系到游戏古登堡计划协助本地化工作,因为非常喜欢这款作品的奇特设定与个人风格,我们欣然接手了这个项目。目前游戏本地化已经完成,我们借此机会与 frogame 聊了聊他的个人经历以及 Farabel 的创作过程。

访谈

indienova
可以向我们的读者介绍一下你们的团队吗?比如说,你们有几名成员,这个项目做了多久,或者创作过程中有没有什么想和我们分享的故事呢? Studio
其实 Frogames 是一个独狼工作室!我包揽了程度、美术与设计的所有工作。我对这些工作都略知一二。三年前,我开始制作 Farabel。独自制作游戏总是有着马拉松一般的周期。繁杂的工作与细节…… 每个作品的制作都如同攀登一座巨峰。但这不是我第一次做这种尝试了。我的第一款游戏在 2008 年发行。从那时起我就开始制作许多游戏,有的是作为工作,有的纯属个人兴趣。这些游戏可以列成一个长长的清单:Penguins Arena, Sir You Are Being Hunted, MiniOne racing, TITUS, Fallen City, Discovering Colors, Minions of Mirth…… indienova
同时作为 SLG 游戏的开发者与玩家,你目前为止最喜欢的策略游戏是什么?可以举出一些例子吗?哪一个对这个类型的游戏影响最大呢? Studio
我喜欢 Dungeon Rushers 和 Darkest Dungeon 这样的游戏。只有独立开发者才会做出这种游戏。我也特别喜欢 Total War 系列,虽然我对 Warhammer Total War 有点失望。就我个人而言,2016 年最棒的策略游戏是 Stellaris。它太令人着迷了,还有它的音乐…… 我完全戒不掉这个游戏,它成了我工作低效的罪魁祸首:) indienova
Farabel 的游戏机制非常独特,玩家角色随着时间流逝变得越来越弱。这一设定的灵感来自哪里?实现你的构想的时候遇到了什么困难吗? Studio
很难说清具体的灵感来源,但是 Christopher Nolan 的 Memento 肯定是其中之一。最初这只是一个炫酷的游戏概念,慢慢地就变成了我从未遇到过的设计挑战。

设计一款从结局开始的游戏有两个困难。首先,即使玩家角色的能力逐渐弱化,游戏变得越来越复杂,越来越困难。学习曲线和传统游戏并没有什么不同。

其次,回溯叙事简直是噩梦般的存在!我为游戏设计了不同的情节,但是每个都不容易理解。原因在于玩家不能将因果对应起来。唯一的解决方案是构建一个简单的线性故事。就像 Memento,故事非常简单,并且运作良好。

indienova
Farabel 之中有什么想要实现但未在最终版本之中体现的设计吗? Studio
太多了:)在我的创作过程中,我列了一个想要在游戏之中体现的特性的清单,接下来我的工作就是剔除那些愚蠢的想法(很多都是),这些想法要么根本行不通,要么工作量太大。在我第一批列表之中,我记得当时想把第二关做成兽人视角来讲同一个故事,还有一整套王国的管理工具,甚至包括一个关卡编辑器! indienova
聊聊你对未来游戏的计划吧。 Studio
我的下个游戏是关于探索和公司管理的。现在我正在制作一个物理原型,还差得远呢。我不能透露太多:)与此同时,我在考虑 Penguins Arena 的续作,那是我 10 年前做的一个卡通风格的欢乐刺激的 FPS。这是一个更长远的计划,所以没有什么正式内容可以公布。 indienova
你怎么看待中国市场?虽然它有着巨大潜力,但是对于海外开发者来说也有很多困难。 Studio
就像你说的那样,中国是个有着巨大数目的 PC 玩家的重要市场,这些玩家正是独立开发者所需要的。就目前而言,受到语言、文化、社会媒体差异的限制,西方独立开发者在中国发行游戏非常困难。没有像 indienova 这样懂得中国市场又有完全独立基因的发行商的参与,我们是无法做到这一点的。 indienova
最后一个问题,你是否愿意分享一张我们可以附在文章中的工作室的照片呢? Studio
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