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Indie Focus #46:世纪末前,我们终于玩到了 Pit People

时间:2020-05-07 13:37:52  来源:  作者:网络

引言

The Behemoth 终于开始了“世纪末之前”才发布的 Pit People 的 Early Access,一如往时作品的高质量和细节打磨,仅仅还处于 Early Access 却已达成“好评如潮”;《返校》之前由于敏感问题被各大视频网站禁播,在进行了内容妥协之后,再次回归大众视野,同样收获“好评如潮”,对国产游戏来说又是一次激励;一款 “很难描述的永久死亡解密游戏” Don't Chat With Strangers,会让你有玩《猫里奥》般的愤怒;另外还有三款中规中矩的作品 Rise & Shine、STANDBY 和 Power Hover,虽然没什么话题性,却是足够优秀的作品。

题图游戏:Pit People

经过一年多的等待,Pit People 终于开始正式对外贩售。作为 The Behemoth 继 Castle Crashers、BattleBlock Theater 之后的最新作,一样的话唠旁白,一样的黑色幽默,一样的魔性配乐……嗯,还是熟悉的配方和熟悉的味道,但是又多了些新鲜的元素——这是 The Behemoth 首次推出的无横版动作要素,富有创新精神的战棋游戏:地图格子采取了战棋类标配的六边形设计,玩家游历大地图则是即时效果;但是当进入战斗,又是传统的回合制。

Pit People (1)

截止目前为止,Pit People 的故事模式仅有第一章,好在自由探索地图也为玩家们提供了很大的乐趣。地图上,玩家未探索的地区会被乌云遮盖,每探索到一个新的场景都将获得经验值,当主城附近的地块被探索个七七八八,幕后 BOSS 熊就会随机将主城移动到其他位置,再加上没有小地图,就也不至于很快摸清整块地图而感到腻烦了。除了故事主线外,地图上还散落着大量的支线任务,即使不领取公告栏上的任务,你也可以在地图上四处游历,多如牛毛的支线任务等着你去挖掘;随机遇到的敌人数量,也多到不由让人想起了从前玩武侠RPG走迷宫的感觉,遍地都是躲闪不及的战斗(好在还是可以用车载火箭筒将敌人弄晕,以回避战斗)。

Pit People (2)

如果你曾经被《最后的守护者》中不听话的大鹫搞得很头疼的话,那么恭喜你,你将拥有一排大鹫。因为游戏中虽然可以指定每个角色走向哪一格,但当该角色在本回合可攻击敌人为两个及其以上,你的角色将自行决定攻击谁,而且往往不如你心中所想。不同类型的兵种之间,可以组合起来达成更大功效,比如Spidaur和弓箭手组合,弓箭手将获得更多箭的数量;也可以互相克制,比如耍锤子的专克盔甲兵。探寻不同兵种之前的关系,也是着实有趣。

Pit People 想必一定是收集癖们的狂欢。和 BattleBlock Theater 一样,Pit People 有涉及到各方各面的收集品,从装饰物,到防具武器,到BGM唱片,再到拥有不同特性的种族,种类眼花缭乱,随机掉落也让每次战斗之后充满期盼,堪比不用氪金的开箱子游戏。出城前装备好笼子,队伍中也安排好拿着兜网的角色,很快玩家就发现,Pit People 变成了一款“PC版宝可梦”,满地图的敌人都成了玩家迫不及待想要捕捉的对象。

Detention

《返校》作为台湾地区研发的独立游戏,对于大陆玩家而言其实并不陌生。早在2016年年初,就有专门直播恐怖内游戏的 UP 主将它挖掘了出来并展开了试玩,由于它独特的画风及出彩的 BGM 效果营造出了较强的恐怖氛围,所以作为直播的选材也非常合适。也正因如此,当时它迅速蹿红于各大直播平台,而最终由于它敏感的题材和主题被有关部门勒令禁播,就连录播制作的视频也被禁止上传于网络,于是它不得不慢慢地淡出了大众的视线。后来《返校》的开发团队赤烛游戏删除了其中敏感内容,正式登录 Steam 平台,各大直播和视频平台也对它敞开了大门,不再禁止播出,于是《返校》再一次进入了大众眼帘,indienova直播间也在第一时间对游戏进行了直播并通关了双结局,本身的理解也更深了一层。

Detention (1)

游戏背景发生在20世纪60年代,当时正直台湾戒严时期,而整个主线也是根据当时的真实故事改编。故事其实很简单,就是一个女主因为出卖了爱人和同学,而心理非常矛盾,又因为家庭本身不太和谐,导致精神崩溃,整个游戏建立在了她的精神世界之中,从游戏初始,就因为主角更换而使得游戏披上了浓厚的悬疑色彩,使得玩家产生了浓厚的兴趣继续玩下去,游戏流程并不长,突然的结局也令玩家措手不及,但终归有一种恍然大悟的感觉,犹如悬疑电影一般游戏过后引人沉思。

作为一款恐怖游戏,无论从氛围还是从解谜成分,又或是场景营造它仅能算是中规中矩。但之所以目前得到一致好评,一是它的画面运用非常具有特色,特别是到了第三章,游戏已经不再会出现突兀的吓人情景,也鲜有解谜环节的出现,纯粹的叙事,引导主角走向正确的道路,若真的玩到完美结局,也有种仿佛拯救了一个灵魂堕落的感觉。二是因为它敏感的题材,用国民党政府作为主背景的游戏在国内几乎看不到,如此大胆运用并最终上架实属大胆的尝试。从去年的《我的玩具》开始,再到《返校》,国产恐怖游戏有了好的开始,至少它不再是不和谐的存在。

Detention (2)

Don't Chat With Strangers

Don't Chat With Strangers 这名字就直让人想起电视剧《不要和陌生人说话》,这游戏倒不会让你产生看《不要和陌生人说话》一样的心理阴影,却会让你有玩《猫里奥》和《正常的大冒险》的暴躁。如果一定要给 Don't Chat With Strangers 归一个游戏类型的话,开发者 Bartosz 已经给出了一个类型 —— “很难描述的永久死亡解密游戏”。主人公半夜1点从床上爬起来,打开了电脑,开始和一个不认识的女生聊天,同时也开始这个闹鬼的夜晚。 你的房间和电脑有很多可以互动的地方,可以开灯也可以听广播,可以聊天也可以玩小游戏,麻雀虽小五脏俱全。可你得小心所有的这些东西都有能让你莫名其妙地死掉,这就是会让你暴躁的地方,在你没有在一个地方死掉之前,你是完全无法预计的,所以你得不断地死,不断地重玩,记住之前是怎么死掉的,在下一次游戏中避免上一次的法,往往也会落入一种完全不同的死法。

Don't Chat With Strangers (1)

这其实也可以看作是 Time Loop 式的玩法,不过没有被明确放到一种特定的情境下。Time Loop 式的游戏按时间线的影响情况,可以分成对之后 Loop 有影响的和对之后 Loop 没有影响的,我们大多数看到的作品比如 Oxenfree、Twelve Minutes 都是第一种,它们可以对玩家产生正反馈,因为可以直观的看到上一次 Loop 所带来的影响,让玩家对下一次的 Loop 产生期待。而 Don't Chat With Strangers 这种,对玩家的耐心和记忆力都是一种考验,硬核类的玩家会更偏爱。它对之后 Loop 的影响是被单方面地托付给了玩家,如果玩家能够坚持到游戏结束,带来的成就感是会比第一种更强的。这两种 Time Loop 玩法的差别,在 Roguelike 类型的游戏中也有体现 —— 死亡之后是否有能力或者武器等方面的升级,传统的一些 Roguelike 游戏没有升级,纯依靠玩家的技术,再到后来出现了一些像 Lost Castle 这类 Roguelike-like 或者 Roguelike-like-like 游戏,一定程度上降低了游戏难度和 Rogue 元素所带来的挫败感,也造就了这种游戏的流行。无论哪种,还是看个人的喜好,没有高低之分。

Don't Chat With Strangers (2)

Rise & Shine

Adult Swim Games 发行他们的新游戏 Rise & Shine,开发团队也有一个很强的名字 Super Awesome Hyper Dimensional MEGA Team。Rise & Shine 在英语中本意是“起床”,在这款作品中和起床没什么关系,玩家将控制一个名叫 Rise 的小男孩和一把叫 Shine 的会思考的枪,除了最基本的 2D 平台跳跃和射击要素,Rise & Shine 增加了一个有意思的玩法,玩家可以进入子弹时间控制 Shine 射出的子弹,并且在此基础上设计了很多的解谜要素,也使游戏本身可玩性增加了不少。游戏画面全部由手绘完成,游戏场景转换有专门画出的分镜,美式漫画的感觉强烈,但是游戏场景的层次有些问题,某些地方前后景分不清,不过这个问题不是很严重,很快就会被爽快的射击感所替代。另外,场景中还有一些小细节,你可能看到死掉的人物会像素化,你还可能不经意间能看到一只 Flappy Bird 飞过。总体来说,是一款中规中矩没犯什么错的作品。

Rise & Shine (1)

STANDBY

从几何形状的场景,到人物跑动的动作,乍看上去,STANDBY 和 Speedrunner 有着些许的类似,STANDBY 也需要同样的超级快速反应能力,并且闯关起来伴随着出色的 BGM 拥有很棒的爽快感,当然前提是需要你一次次的死亡总结出过关的方法,但这也造成了 STANDBY 在有限的关卡内玩家只需通过背板就可以过关。总体来说是一款成熟的从 Game Jam 演变到成品游戏的作品,Steam 目前提供试玩版下载,可以先看看能否通关试玩版再考虑入手。

STANDBY

Power Hover

Power Hover 和 STANDBY 一样是一款跑酷游戏,如果你常看 App Store 的游戏,应该还记得它去年已经被苹果编辑推荐过一次了。玩家控制的机器人需要找回失去的电力,踏上了滑板之旅。画面、手感、关卡都可以算得上比较得当,画面简洁不失细节,有点类似 Journey 的感觉;特意设置的惯性手感,可能不能让每个人都接受,但这确实带来了更强的滑板感受。尽管还有着些许的难度,你也会不由自主地按下再玩一遍的按钮,没什么理由对这种作品说不。

Power Hover

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