《质量效应:仙女座》确实是一款3A级的游戏,然而它并没有达到它应该有的高度,庞大的地图与薄弱的剧情形成鲜明的对比,最终没能让这款游戏成为美味可口的大餐。
游戏中,玩家们见到的第一个角色就是本作的主角,莱德兄妹之一,见到谁取决于你自己的选择。
笔者选择了久负盛名的姐姐Sarah,当然,她出名不是因为和2B或者劳拉一样撑起了一部游戏颜值的半边天,而是,表情太诡异了。
笔者从来没有见过哪款游戏的女主角被喷的如此之惨的,但相信大部分玩家,都无法接受这样的女主角出现在一款自己可能要玩几十个小时的游戏里,笔者也比较难接受。
Sarah惊悚的面容时不时会出现在对话或者场景里,说实话,确实蛮影响游戏体验的。除了女主角以外,其它角色的表情脸型都还算正常,但表现并没有《质量效应3》要好。
Sarah的表情就像一个放大镜,玩家经过这个放大镜,看到了这款游戏表情的不足,于是有了此前大量玩家及媒体批评表情问题的现象。
表情或者容貌,在一款游戏中只是次要的元素,《质量效应:仙女座》的真正问题,在于偏离了游戏本应该有的文化。
笔者此前也对游戏的文化进行了定义,简单来说就是游戏结构与游戏世界观的结合体。游戏的图像、音乐、战斗系统、玩法等相对客观的游戏元素就是游戏的结构,而剧情、时间线、前代背景等等等相对主观的文本内容构成的游戏世界观,则是游戏文化的另一个方面。
一款成功的游戏,有三种表现形式:
其一,在游戏结构方面达到顶峰,比如《超级玛丽》、《俄罗斯方块》,他们的剧情往往是非常少甚至是可以忽略的内容,但游戏性很强。
其二,在剧情方面达到巅峰,比如国产的情怀系列,《秋之回忆》、《命运石之门》等等以剧情取胜的游戏。
其三,两种兼顾,比如《巫师》系列、《魔兽世界》、《刺客信条》等等在剧情和游戏性方面都做的不错的游戏。
前面两种一般都是经费有限,侧重一个方面尽力去做,也能够做出不错的作品。第三种是大部分大型游戏偏爱的类型,游戏体量决定了你很难只做游戏结构或者游戏世界观。
《质量效应》系列,前面三代作品,在游戏结构和游戏世界观上都达到了不错的水准,但《质量效应:仙女座》,没有能够继承好这款游戏的文化。
《仙女座》的背景发生在《质量效应3》的600年之后,一群人在600年前,乘坐宇宙飞船,在超光速飞行下,抵达了仙女座星系,展开了开拓之旅。
从逻辑上来说,这次旅行是不明智的,因为不存在返回的可能性与前往的紧迫性,旅行也不会给人类文明带来实质性的收益。
官方对此的解释是,本次旅行是由银河系最富有也是最古怪的企业家赞助的,大概这个企业家比较有梦想,喜欢冒险。
不过这个企业家在抵达目的地不久,中继站严重受损,她也挂掉了。
所以,这是一次私人赞助的飞行,包括Sareh的弟弟,都是被开除的军人,他们并不是官方许可前往仙女座进行开拓的代表人类希望的“人类先行者”。
换言之,如果先遣队最终失败了,人类历史书上会稍微提一提,那些天真的人们,最终付出了生命的代价。
姑且不论这个背景的合理性,飞行600年,其实官方最大的目的,莫过于摆脱前面三代作品的束缚。
这个有利有弊,好处在于,不用顾虑前三代讲了什么,反正都过了600年了,再刻骨铭心的爱情都没有人记得了。
但劣势就在于,主动割裂与前代的联系,会产生文化断层,比如和谐大革命,后续的内容与前面无法衔接,造成一系列思想方面的问题。
因此,在游戏中,我们看不到这部作品叙述了与前面的历史关联的太多内容,大部分人似乎都只看到了未来,看不到阔别过去带来的失落感,看不到离别家乡的不舍,不会怀念地球的一朝一夕,仿佛他们生来就是为了去仙女座冒险,过去的一切完全不重要一般。
到达仙女座之后,先遣队发现仙女座并不是他们想象中的“黄金世界”,有许多星球存在严重的辐射,植被稀少无法定居。
还没从600年的梦里缓过神来,在一个星球着陆之后,Sarah的父亲就阵亡在Sarah眼前,并将探路者的身份交给了Sarah。Sarah从父亲那里继承了人工智能SAM,并具备了一定的特殊能力,可以和SAM直接沟通,这是探路者专属能力。
通过探险,Sarah发现仙女座的星系存在遗族遗迹,这种遗迹内存在现金的科技,可以将整个星球的自然环境进行转换,变成适宜人居住的环境。
遗族建筑内景,虽然大同小异,但还是挺宏伟的
不过各个星球的遗族遗迹都被关闭了,需要Sarah一个个去开启,凯特人则是幕后黑手,企图阻止Sarah开启遗迹。
游戏的内容大致是前往各个星球,开启星球上的遗迹,改善大气环境,最终方便人类以及外星人定居下来。
《质量效应:仙女座》的定位是“探索”与“开拓”,所以到达的地方都是未知的领域,开拓的都是前人从未到达的领土。
所以一开始Sarah的父亲阵亡之时,笔者还觉得这款游戏的剧情有一定的亮点,没有抗日战争无数先烈抛头颅洒热血,哪里会有今天的幸福安康?
不过这也是为数不多的亮点之一,之后的剧情就进入了不断的拯救因为凯特人陷入危机之中的人类,不断开启遗迹,前往各个星球探索资源等等。
相信没资源是没多少人愿意接这种体力劳动的
玩家可以在中继站接取任务,但这些支线比较乏味,比如帮助科学家找到十种可以吃的植物,帮助修理工寻找损坏的三个、四个部件等等。
像极了网游的套路。
虽然前面提到了探索与开拓,但除了遗族的遗迹之外,作为玩家的你,很难在游戏中发现什么样的大咪咪。
作为探险者,如果前往未知领域,不是意味着发现前人从未发现的世界,那就不存在任何意义了。
中国的盗墓类小说之所以流行,也是因为利用了玩家的猎奇心理,你想知道昆仑山上埋着谁吗?你想知道黄河鬼棺的传奇故事吗?你想知道摸金校尉都摸到过哪些东西吗?
显然,《仙女座》作为一款到达未知领域的作品,没有将未知的世界应该有的一切很好地展现出来,或者说,它压根就没展现不太一样的宇宙。虽然有暴雪漫天的世界,虽然有沙漠绿洲,虽然有不断打雷的星球,但这一切,确实不能满足笔者对广阔宇宙的想象与好奇心。
前作虽然也有类似跑腿的任务,但在剧情还算不错的情况下,类似的瑕疵就被掩盖掉了。
支线不存在很丰富的剧情,主线剧情也不是特别吸引人,加上没有和前作结合太深,《仙女座》新开的坑,没能成功继承,或者主动放弃了前作的文化,并最终没能树立起自己的文化,这是游戏失利的主要原因。
笔者前面也提到了这是个看脸的时代,所以女主角建模太丑,其它角色表情僵硬成了问题之一。
但也只是问题之一而已,《仙女座》的场景十分广阔,游戏世界宏达无比。
玩家们第一个着陆的星球上不断打雷闪电,后续玩家也可以接触到满是雪天、沙漠的场景,遗族的地下遗迹也非常恢弘,得益于寒霜引擎强大的表现力,游戏的场景渲染还是十分出色的。
比如上图中从一个星球跨越到另一个星球,宇宙的浩渺,繁星无数,赏心悦目。
在各个星球之间不断探索,也有一定的吸引力,星球上可探索区域非常广阔,只是Bioware没有利用好这个广阔的世界。
游戏的战斗系统较前作有了一定的提升,虽然依然是掩体射击或者近战,硬刚,不过加入了跳跃背包,玩家的灵活性大幅度增强,你可以使用跳跃快速接近敌人使用近战一击必杀。
有了跳跃背包,在掩体之间快速切换,可以说大幅度提高了游戏的游戏性。
跳跃背包还能让玩家快速移动到想要到达的高台、地点,一些解谜内容需要用到这个功能,灵活性增强带来的愉悦感还是相当不错的。
游戏首次引入了漫游车,玩家可以开着车辆在广阔的土地上穿梭,感受大自然的魅力。漫游车是为了广阔的地图专门打造出来的,体验其实不算很好,加速都有加速条限制。
说白了,在野外开车就是为了快速到达目的地,设置加速条的必要性不强。
较之前作,这一代作品还引入了“矿产系统”,你在星球上发现有矿脉的时候,可以从太空发射采矿车下来采集资源。
除了矿脉之外,还有一些石头上也会有部分矿物资源,这些资源的主要用途就是打造装备。
此外,游戏还首次引入了扫描仪功能,比如前面提到的扫描损坏的部件任务就需要用到这个仪器。
当然,类似的道具和功能我们在其它很多游戏中都可以见到,比如《刺客信条》的鹰眼、《地平线:黎明时分》的Focus,还有《量子破碎》的时空视野等等。
蛋疼的是,这个扫描仪开启的时候,你速度会降下来,而且它扫描的范围不算很广,只有眼前的一个方块,而且东西不算显眼。
你很容易错过一些关键的点,地图当中的物资也不太容易依靠这个道具进行收集。
总的来说,在笔者的眼中,《仙女座》除了脸以外,广阔的场景、浩瀚的宇宙,不说内涵,至少看起来还是可以的。
对大自然的塑造,各个星球各有不同,总体画面,没有达到《地平线:黎明时分》的水准,但也算有特色了。
战斗系统,引入了跳跃背包,游戏体验有了一定的提升之外,改变的内容不算多,包括队员、超能力等系统都进行了保留。
所以,游戏的结构方面是不存在问题的,游戏对世界观把控的不尽如人意导致了游戏整体的失利。
笔者前面也说过,游戏的剧情不算丰富,但地图非常广,在野外开车几分钟你可能才能到达目的地,在到达目的地之前,可能会遇到一些野怪以及矿产,讲真笔者是没有太大兴趣下车去搜集这些细小的碎片。
庞大的世界与单薄的剧情形成的对比,让官方塑造的广袤的世界,变的无意义。
如果你觉得广阔的新天地对你有吸引力,那么这款游戏对你来说还是有价值的。
如果说你想体验《巫师》或者《上古卷轴》一样波澜壮阔的史诗,那么显然《质量效应:仙女座》还不达标。
作为开拓者,莱德告别银河系前往仙女座并最终站稳脚跟,TA是成功的。
但作为开发者,Bioware告别前三代制作《仙女座》,几近失败。
不得不说是颇为讽刺的一件事。
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