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《恶灵附身2》评测:引入开放世界,少了些感觉味道

时间:2019-09-09 11:59:34  来源:  作者:网络
《恶灵附身》是部不错的游戏,它在各方面都完善了许多。开放世界的引入也是对恐怖游戏的一次尝试。但建立于之前的高期待,我们总认为它能做得更好,拥有真正让人眼前一亮的地方。

    克里姆森市,塞巴斯蒂安位于郊区的别墅火光冲天。想起女儿莉莉还在阁楼,刚刚归来的塞巴斯蒂安奋不顾身地冲进屋子,直奔莉莉的卧室。呼唤声不断传来,焦急的塞叔踹开房门,却不见一人。蓦然回首,莉莉正站在自己的身后,稚嫩的面孔突然青筋爆裂,露出肌肉与骨骼,“它”冲向塞巴斯蒂安,用锋利的双爪划破了塞巴斯蒂安的心脏……

    某个酒吧,塞巴斯蒂安从宿醉中惊醒,这是他常做的噩梦。恍惚间,他发现面前的身影十分熟悉——朱莉·基德曼,三年前的下属,莫比乌斯的成员,她带来的消息让塞叔愕然:“莉莉还活着。”

    暌违3年,《恶灵附身2》以上述的开场回归。箱庭内的有限视角保留了前作的恐怖感,半开放地图则实现了三上真司的愿望。相较于初代,《恶灵附身2》是一个完成品。故事的起承转合、音画等因素都有提高,但在游戏过程中你总会觉得缺了些什么。

    惊艳的开场

    对我而言,《恶灵附身2》的开场是惊艳的。游戏剧情承接前作,既填补了老玩家的回忆,新人也能很快跟上故事的节奏(下文会有详述)。章节类游戏,开篇的作用主要有二:其一是让玩家熟悉作品的主要操作;其二是奠定游戏的整体基调。《恶灵附身2》在这一点上做得不错。

    如果以第三章的开放世界作为分界,我更倾向于将前两章的“箱庭冒险”归为开篇。这一阶段,角色人物的战斗模式,武器种类还未出现,塞巴斯蒂安只能像一只仓鼠,在STEM的记忆世界中四处躲闪。

    趁着初始阶段玩家心理尚未设防,《恶灵附身2》用老练的艺术设计成功地强化了恐怖感。

    未知与真实是人类恐惧的根源,这些抽象概念的具体表现形式有“黑暗、有限认知、陌生样态与人体器官“,这四个元素在开始阶段得到了充分使用。在这里和各位分享几个印象深刻的细节。

    在黑暗意识中穿行时,唯一映入眼帘的就是大理石板的教堂大门,推开后门都会自动关闭,这时塞叔下意识地回眸一瞥,一下子让整个场景紧张起来;室内狼藉一片,亮度及其有限,唯一仰仗的就是手电筒,窄化视角将让人精神高度集中,一张只有眼睛,间断闪动的壁画突然出现,吓了我一大跳。

    游戏镜头语言的运用也可圈可点,第二章boss出现的前后就是一个值得分析的小样。进入密室后,透过手电筒,我们发现房间里都是上吊的尸体,墙壁上的血色眼睛,推门瞬间神秘人相机的灯光一闪,层层暗示强化了我惊悚的印象。这时剧情动画转为第一视角,先聚焦镜子中的陌生女子,再环顾四周,待再回过头来一个手执锯齿,三个头,张牙舞爪的怪物冲我微笑,一下子打破玻璃,向我走来。我怔了一下,塞叔直接被拦腰截断……当晚,我的回家路充满了胆战心惊。

    不过和小岛秀夫《P.T.》箱庭对光影与镜头的使用相比,《恶灵附身2》还是不够恐怖——默认亮度高,场景干净了许多。我想也是为了照顾我们这些容易恐惧,但好奇心更为旺盛的玩家。

    在开放世界扮演拾荒者,结果还是走成了一条线

    只要提到《恶灵附身2》,开放世界一定是规避不了的话题。在“合欢镇”(Union)里,资源、武器,肉体强化等系统也正式开启。

    在《恶灵附身2》中,三上真司只是监制,亲自操刀是老美设计师,不过将开放世界与恐怖游戏结合的设计,也算是满足了三上的愿望。开放世界似乎渐渐成为一股不可逆的潮流,那么这种1+1的组合效果如何呢?

    我不再那么恐惧了,我的情绪得到了大大舒缓。

    虽然属于ACT这个方向极广的大类,但“恐怖紧张”毫无疑问是《恶灵附身》最大的卖点。换句话说,恐怖游戏需要合拍的节奏,设计者需要把控玩家神经紧绷与松弛的区间。

    坐桩对话——史凯斯

    看,后期欧尼尔成了二五仔!

    “合欢镇”严格来说是一个半开放世界,剧情导向或游戏指示的痕迹明显。在这里我们真正踏上了寻找女儿莉莉的道路,也终于见到了神秘组织莫比乌斯的成员——技术员欧尼尔与幸存者史凯斯,塞巴斯蒂安与欧尼尔对话的目的在于介绍主线关卡与支线任务的内容。不少朋友对两人站桩对话的设计感到反感,的确这里分散了玩家的注意力。

    游戏在加入了收信机,用来接收声波,指引玩家方向。既然选择了非线性模式,那么必然会有主线支线之分。主线关卡是寻找莉莉的踪影,支线则是收集莫比乌斯成员的信息碎片或帮助他们逃出生天。支线任务的数量不算多,欧尼尔、史凯斯等莫比乌斯成员提供的信息还包含了神秘人的杀人经过,试验目的,追求的艺术等细节,所以这样丰满剧情的支线,和开放世界下了了的支线内容并不完全等同。比如让人印象深刻,在固定地点触发的女鬼剧情,扒着塞叔的头,想要和他零距离“亲吻”的桥段就很让人满足。

    其实在开放地图中,我们本就会四处寻觅物品,尝试进入每个屋子。加上发信器与光标的指引下,做任务成了水到渠成的事情。此处,游戏还添加大地图的标记点,地图让我联想到了GTA的黄绿UI,有些任务导向的意味。这样的设计谈不上不好,但总觉得不适合恐怖游戏。

    前期资源稀缺是《恶灵附身》的特点,于是一路下来,我需要重复拾荒——找装备和丧尸搏斗——升级武器与肉体的循环。

    该作的操作、装备武器、肉体强化与前一代差别不大。关卡一开始,我们还是采用潜行、蹲伏行走慢慢接近丧尸,一刀毙命的玩法。通过丧尸掉落的绿色硅胶,自己从破箱子、垃圾桶、抽屉各种搜罗来的零件强化自己的身体能力,制作或升级自己的装备与武器,后期则是用能力近战,用武器远程射击的套路,配合灵活走位的常规套路。说句题外话,本作我个人更加偏爱的是手枪,而不是前作受高玩们青睐的鱼叉。在使用键鼠的前提下,前者的射速快,耗材少,升级的性价比也更高。

    至于肉体强化和前作灯塔精神病院一致,帮助我们的依然还是护士塔蒂亚娜。

    《恶灵附身2》尝试加入开放世界,变化总是值得鼓励的。但走着走着,我们发现除去第4章的靶场外,还是熟悉的味道,塞巴斯蒂安面前的几道岔路最终还是汇成了一条。

    硬汉寻女记与三上真司的美式情怀

    塞巴斯蒂安变了,变得更柔软了。呃,我指的是父亲形象得到了明显加强。该作的剧情核心就是貌似落魄,实则“无所不能”的中年警官寻找女儿的故事。毕竟几年以来,他都以为莉莉死了,分崩离析的家庭一直都是他的心病。

    在发现莉莉被莫比乌斯利用作为中枢后,他义无反顾地前往思维世界,结果这里依旧和灯塔精神病院一样被奇行种霸占。他先遭遇了到处偷拍的追求艺术的神秘人斯蒂凡诺。在一路与丧尸纠缠,一路见证路人死亡的过程中,他还碰见了想利用莉莉幻象控制自己的神父西奥多。结果证明,这些所谓的boss不过是脑中含有芯片的家伙,中枢一灭就会自行死亡。至于最后莉莉是否被救出来,为何又出现了失踪的妻子麦拉,塞叔、基德曼结局如何这些都需要你自己去探索。

    相比于前作,《恶灵附身2》讲述了一个更加完整、更容易接受的故事。虽然后期十几章剧情有赶进度之嫌,但是整体上做到了剧情与游戏性的平衡,结局也为DLC埋下伏笔。故事在人物刻画上则不如上一部,悲剧人物鲁维克——杀死父母、成为试验品,最终走上自我毁灭的道路;“女主”基德曼——被双亲遗弃,成为莫比乌斯安插在警署中的内应。一些内心戏与背景故事在续作中缺失了一些,最多的还是塞叔单纯地对女儿,妻子,家庭的追忆。

    结局画面?亦真亦假

    三上真司似乎有着美式情怀,这在《生化危机》已经初现雏形(还被翻拍成热门电影,成就了朱莉)。之后,世嘉与白金工作室打造的《征服Vanquish》,则集中体现了《使命召唤》震动日本游戏界后,三上作为本土制作人对第三人称射击甚至游戏本身的重新思考。这部《恶灵附身2》就直接让John Johanas——前作两部DLC的导演负责。

    制作续作的难度很大,Tango,Bethesda与三上团队都明白这点。毕竟《恶灵附身2》制作时,玩家与开发者已经站在同一起跑线上了。有了前作的比照,许多成熟玩家的口味会更为刁钻。

    《恶灵附身》是部不错的游戏,它在画质、打怪操作、掉落收集、营造恐怖感、梳理剧情各个方面完善了不少。开放世界的引入也是恐怖游戏类型的一次尝试,综合起来保持水准的制作并没有太多指摘之处,但我总觉得少了些什么。也许是因为不算完全的一代给了人更高的期待,建立于高期待的心理附加值,虽然不容易,但我们总认为它能做得更好,拥有真正让人眼前一亮的地方。

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