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《真三国无双英杰传》评测:好汉已非当年勇

时间:2019-08-16 21:25:46  来源:  作者:网络

距今20年前,日本的光荣公司还只是一个主攻PC平台的青涩小厂,也还未与罪恶的脱裤魔合并。在推出大家耳熟能详的无双系列前,光荣家的游戏类型多种多样,丰富多彩,不仅有《三国志》这样硬核的策略游戏,也有《大航海时代》这样的模拟经营游戏,甚至还有乙女向游戏《金色琴弦》。路数不可谓不广。当年光荣的经典游戏数不胜数,其中有一SRPG系列《三国志英杰传》因其充满策略性的玩法与厚重写实的剧情描绘而广受玩家好评。国内甚至开发出众多衍生类MOD。

时光荏苒,一转眼间“三国无双”系列已经15岁有余,为了纪念「真三国无双」系列15周年,光荣脱裤魔旗下的无双小组ω-force拿出了一款出人意料的作品:《真三国无双英杰传》!尽管玩家期盼的《真三国无双8》并未出场,但《真三国无双英杰传》这样一个老IP与新IP结合的作品,还是相当有话题性的。那么这样一款穿越时空的周年巨制,到底长啥样?

别的不说,上来赵云脸就崩了

画面:可以,这很光荣

作为业内知名素材套用大厂,光荣非常善于挖掘每一部“三国无双”的剩余价值,套个“猛将传”、“帝国”出来这种惯用手法就不说了,直接套出个“英杰传”也是轻轻松松。没错,本作的场景建模也好,背景贴图也好,人物建模也好,全部都是来自于《真三国无双7》。唯一独创的也就新增的雷斌和黎霞两个人物。既然是直接套用《真三国无双7》的素材,画面自然好不到哪里去。不过,若是下成见,从另一个角度看,本作又可以算是SRPG里面画面最好的那一档。

必须承认,CG是不错的

基本上就是套用三国无双7的素材

拉近了看就有些惨不忍睹了

若说画面还算凑合,那战斗动画就太TM智障了。《机战》与《火纹》系列纵使画面如何的搓比,但在战斗动画的表现上绝对不马虎。在战场视角转换与战斗细节演出上绝不马虎。且不说《机战》大段大段的热血演出,《火纹》的战斗动作也是一招一式有板有眼,力道感很足。但在《真三国无双英杰传》这,战斗动画偷懒到了无法看的地步。每个人物的每个招式都是357里的C技站着原地打一套,然后范围内的敌人突然腾空疯狂抽搐,丝毫没有打击感,不对,连打中了的感觉都没有!尤其在共鸣发动的时候,几个人对着空气乱舞,啊,真是太让人尴尬了。

体会一下光荣的技术力

玩法:颇有深度的行动力与共鸣系统

虽然大家一直骂光荣只会吃老本,只会做无双,什么鬼都是无双,但实际上光荣也确实一直在尝试着多方面发展,战棋类就有《三国志战纪》这样的试水之作在前。这次《真三国无双英杰传》的策略部分绝对不简单,虽然整体上带有无双的设计风格,但在策略性上绝对不落俗套。单从操作上来看,《真三国无双英杰传》颇为平凡:玩家控制己方角色,在走格子的战场上迎战四处的敌军,拥有道具使用与侧面背后位弱点的设计,总体上属于简单又质朴的设计。当然,平凡的只是表层,在浅层的设计之下,本作存在着复杂的策略内核。

整体上属于战棋里最简单最基本的那种

首先,敌我双方的每一招每一式都有其范围,大部分人都拥有能打两三格范围的攻击招式,甚至像雷斌这样的远程单位,可以攻击到5格范围内的所有敌人。在人人都是地图炮的情况下,站位成为如何一次性消灭大量敌人的关键。反过来敌人也是范围攻击,如何通过站位来避免被敌人一锅端也是值得思考的问题。这样的设计无疑让战斗更具有策略性。

基本每个人都有能打两到三格远的技能

其次,游戏中所有人物的战斗行为都需要消耗“行动点数”。例如赵云的崩突耗费1点,尘打需要2点,而无双技则花费2点等等诸如此类。而且,只要当前行动点数足够,玩家就能在一次攻击里编排数次攻击。例如赵云有8点行动点数,即可在一回合内打出4次尘打或者2次崩突3次尘打这样的组合技。在这样的设计下,玩家可以在一回合内运用数次攻击秒杀敌将,这样的快感不是一般战棋游戏能有的。

一次攻击中编排多次攻击

同时行动点数是固定资源,最大值不会随着人物成长而增加。战场上每回合只会恢复3点行动点数。除非使用共鸣,否则玩家没有办法在点数不够的情况下发动进攻。游戏通过行动点数的设计,不仅让战斗增添了一分无双的快感,也让战斗层面的策略变得丰富起来。是一次性打光所有行动点数来秒杀敌人,还是积攒力量,留待下个回合发动更加猛烈的进攻?对战棋爱好者来说,是个足够自由,又很有趣的系统。

最后,也是本作最核心的系统「共鸣」,是在战斗中能够令最多5位武将如同接力般进行连续攻击,同时能够发动大范围极大伤害终结技的强力大招。游戏中有一条「共鸣计量表」,玩家通过攻击敌人来提升计量表存量,在计量表满格的状态且共鸣范围内有我方武将存在时,就能发动与该名武将的共鸣。共鸣能够使已经行动结束的角色再次行动,同时回复5点行动点数,籍此玩家可以再度移动发动共鸣的角色并发动攻击。在角色行动结束的最后,在演出中依照画面显示按下指定按钮使终结动作顺利成功,就会让「共鸣」最后的「共鸣乱舞」变得更加强力,甚至能够将眼前的大量敌军军势一扫而空。这样极其强力的系统,合理的发动甚至可以在敌人还未能对我们造成伤害时就已被大范围歼灭。

这个演出效果也是相当醉人

共鸣系统的策略性就在于它不仅能够使已经行动完毕的角色再次行动,还能为其充电5格,这样等于我方角色在一回合内可以两次移动,还能发动大量的攻势,这可是任何战棋都没有过的无双快感。但是这样强力的系统自然也有其发动的条件。每个角色都拥有自己的共鸣站位,只有相应的站位里有己方角色才能发动共鸣。如何编排角色的站位成为共鸣的一大难题,有时候甚至要为了让共鸣的价值最大化,不得不让某些角色站到不太理想的位置,甚至放弃当前的攻击机会。

如何站位才能最大化效益,这是个问题

系统:简单粗暴的人物培养

本作沿用了无双的武器锻造系统。即刷武器,然后合成最佳属性这样的设计。只要玩家有时间去刷,人手一把神器没问题。除了武器外,人物养成主要还是靠八卦泉来成长。这个八卦泉与常见的RPG走盘类似。玩家通过战斗击杀来获取SP,然后消耗SP点亮对应的八卦泉。虽然看起来每个人都有不同的盘形,但实际来来回回就那么几个,而且不同盘形基本没有差别,无非是力、敏、技、防四种大方向,甚至可以刷出全满,毫无深度可言。

和无双一个样,也是套用无双素材的典型例子

这种看起来很唬人的盘,其实都一个样

剧情:脑洞依然大开,然而毫无深度

策略游戏的精髓是优秀人物职业技能设计、地形效果、一定的难度和庞大的世界观。若一个战棋游戏讲不好故事,那型与神就弱了许多。想当年《三国志英杰传》就以深厚写实的三国剧情打动玩家,而其后的《曹操传》与《孔明传》则开始转向了丰润角色的历史风情剧模式,通过选择还能走向幻想线的结局,既有深度又相当的有趣。

《真三国无双英杰传》在脑洞上延续了“英杰传”的特色,但是正史就完全被丢进垃圾桶了。而且这脑洞也不太高明。强行扯一个青梅竹马,强行捡一个女神给赵云。然而这看似《赵云传》的玩意,赵云其实存在感挺弱的。因为光荣为了让热爱无双的朋友们能够玩到他们热爱的各类名将,强行插入各种角色,导致主角三人的戏份有点尴尬。而且剧情也在赤壁就戛然而止,虽然有着二周目补完剧情的设定,但总体并不能让人满意。其实,光荣这几年的幻想剧本写的都不太行,从之前《真三国无双》6、7的if剧情就看得出光荣只剩脑洞,已无内涵。

感情铺垫不多,末了离别时又一番深情的样子,让人尴尬

啊啊,一股子真爱生死别离的味道

就这样的剧情水准,光荣还插了一个叫“天绊镜”的玩意进去。凡是在剧情中与主角团队有过一面之缘的角色,都会开启相应的“天绊镜”,点击即可观看各种脑洞大开的小剧场。通过达成一定条件,即可永久解锁对应角色以便使用。光荣为了让大家刷刷刷,延长游戏时间也是花了大力气。只可惜小剧场剧情并不出彩,刷刷刷的系统本质也让人厌恶,以至于“天绊镜”这个系统给人一种强行吹比的感觉。

其实就是为了活用原来的素材,让玩家刷到死

总评

旧时代的光荣是极富创意的,从远古的小黄油系列到近代的策略系列,直到21世纪沦为无双大厂,让人不胜唏嘘。不过如今光荣又开始重拾以前的创新精神,自从与脱裤魔合并后开始拓宽自己的游戏类型。不仅有共斗系列的“讨鬼传”,还有硬核的“仁王”,连脱裤魔的“奶排”系列都愈发精进,不可不谓之用心。而捡起远古的IP做出《真三国无双英杰传》这种行为,本身的立意也是值得让人肯定的。只不过从公布到发售的时间如此之短,也难免让人联想到光荣一直在做的无双素材套套奶粉的行为,让人觉得就是借着15周年给《真三国无双8》赚点奶粉钱。《真三国无双英杰传》虽有创新,但浑身无不透出一股廉价之感,与远古的《英杰传》相比少了几分英气,多了几分俗气。玩玩尚可,多了就如无双一般无味。

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