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《仙剑奇侠传七》在仙剑世界观下演绎偶像剧
2021-11-15 19:39:37 作者:网络转载
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当血、蓝状态不佳时,也需要及时吃药补给从而继续释放技能,只有以此逻辑来进行BOSS战,才能够让战斗顺利的进行下去,打出比普攻效果高出十数倍的伤害。

对于《仙剑奇侠传》这个IP来说,近几年过的并不算顺利,仙剑6的泰坦陨落,加上后续几年大量的IP衍生手游暴雷,都让这个曾经的国产经典IP陷入了严重的口碑危机,于是这一代的《仙剑奇侠传七》自诞生伊始就肩负着沉重的使命

​​​​这一点,从游戏中大量的玩法变化也能看得出来,虚幻四引擎加持的画面、摒弃传统回合制改为即时制ARPG的战斗模式,游戏中对于“刷刷刷”要素的大幅简化,都能看出这一作改变的决心,他们想以仙剑7为开端,将这个经典系列带去另一个维度。

那么,他们成功了吗?

仙剑二世界的延续

许多人玩《仙剑奇侠传》系列的作品,为的就是老仙剑的情怀,在这一作也一样充斥着对系列各部作品的致敬和延续,例如十里坡剑神的梗、景田与飞蓬的小故事、水碧与溪风的恋情都有在支线或地区的对话中埋下彩蛋。

而整个“仙剑七”更是能看做二代的世界观的延续,此时的二代女主七七已然成为仙霞派掌门人,不仅在剧情中承担着仅次于BOSS和主角的戏份,还培养出了本作主角团的一员。

还不止是这些,主角所在的门派“明庶门”与李逍遥、李忆如父女有恩,李忆如的御灵“蕴儿”在七代中作为主角灵兽出现,而隔壁的名门大派天师门,也是二代主角王小虎收服虎煞的地界。

七七提及小虎的支线情节

只不过如此多的传承并没有让主线故事与二代有所贴合,大量的致敬顶多也就只能算是“江湖上还留有传说”的程度,这些点到为止的情怀让人多少有些意犹未尽,如果关联性能够更强一些,说不定能够摆脱本作剧情上拉垮的现状。

从什么时候开始,仙剑成了偶像剧?

“国产古装偶像剧”,就是我在体验完《仙剑奇侠传七》全部流程后,对剧情的评价。

可以这么说,《仙剑奇侠传七》的剧情是整个游戏最大的扣分项,本作中较为精致的动画演出效果,都被这糟糕的剧情拖累的黯淡无光。

仙剑七主角团采用了圣母大女主+霸道总裁、傻白甜女二+舔狗男二的两条情感线组合,前者在剧情上油腻做作,时常利用男主“不谙世事”的设定强行制造肢体接触、心动的情节,尤其是男主逢人便拉开衣领秀出脖子上的“吻痕”,让一个能与重楼打得有来有回的神仙显得像个“油腻”的流氓。

这真的是“甜”而不是“油”吗?

而女主的人设则除了圣母工具人之外,几乎没有什么让人印象深刻的性格刻画,其身世、背景、心路历程都几乎是一片空白,自始至终都保持着“我要救人、我要救天下苍生”的大无畏精神。

女二与男二的感情线相对正常,也有着相对悲惨的背景与过往,旅途中不断成长后才确定彼此,虽说过程中不乏矫情、无病呻吟的桥段,但整体上要比另外一对自然的多。

我本人并不反感仙剑系列的情感线剧情,甚至可以说初代里灵月之争,三代里龙葵雪见的抉择,都是其剧情中极其精髓的部分,这一段段爱情故事即便拍成电视剧,也能够收获大量系列粉丝之外的观众的肯定。

但在仙剑七中,没有角色性格的成长、没有真正情感的交融、没有痛苦与苦难的抉择,甚至连反派为何毁灭世界都没能给到一个合理的理由,主角一心拯救世界,反派一心血统提纯,在这个非黑即白的世界里,就只有这正义与邪恶理所应当的互殴。

而主线剧情结构上的松散,也让剧情的乏味感加剧,玩家们只能一味跟随着NPC给出的情报,反复来往于各个地图,收集简单的道具而已。在全部20小时流程的游戏中,直到最后几个小时玩家才能知道自己到处乱逛原来和反派计划相关。让一个贯穿了人神魔三界九泉的巨大框架,沦为这四人谈情说爱的悠哉旅途。

变了,但没完全变的战斗体系

其实在写评测之前,我听了多位朋友对于《仙剑奇侠传七》战斗系统改动的评价,大多数人都认为此系统问题较大。主要被诟病的地方在于,战斗优化、操作手感僵硬等优化问题,BOSS战无反制时间等机制问题,以及BOSS血量、玩家伤害等数值问题。

但我要说的是,抛开部分优化问题,《仙剑奇侠传七》的战斗系统并不完全是它展现出来的ARPG,而是分为了两个体系。其中一种就是我们认知中的ARPG,用普攻+连招+技能组合而成,通过类似ACT的战斗操作,来满足玩家的战斗需求。这套体系适用于路边的各种小怪,从而达到低消耗快速刷怪的效果。

而另一套则是在打BOSS时才会体现出来的RPG内核,在这个部分下如果玩家按照ARPG的玩法思路来进行战斗,一定会被全程霸体、招式无前后摇、技能零CD的BOSS打个片甲不留,再加上闪避成功后子弹时间极端的设计,可以说没有给玩家预留任何的输出空间。

从这个角度来说,仙剑七的战斗设计确实问题很大。

但大家可能忘记了,仙剑系列从来都不是一个依靠普攻的作品。游戏中各式各样的奥义和技能,才是玩家们杀死BOSS的关键。再加上每个角色都拥有的“请神”技能,实际上只需要玩家熟练切换角色,并且在合适的时机释放技能来进行输出,就能打出相当高额的伤害。

当血、蓝状态不佳时,也需要及时吃药补给从而继续释放技能,只有以此逻辑来进行BOSS战,才能够让战斗顺利的进行下去,打出比普攻效果高出十数倍的伤害。

当然,没能完全走出RPG的战斗逻辑,这点确实也是仙剑七在设计上不够完善的问题,毕竟一款看起来像ARPG、玩起来像ARPG、打怪时也像ARPG的游戏,在进入BOSS战后突然变成了传统RPG的逻辑,这样的玩法撕裂感,是任谁都很难一下子接受和理解的东西。

结语

总的来讲,《仙剑奇侠传七》是一款有着较为明显的突破,也有着较为明显的缺陷的作品,它对于试图创建新起点的仙剑IP来说,并不是一个完美的开端,但也起码能评得上一个“良好”。

而仙剑系列正处于不破不立的状态,只有发现问题、解决问题,未来的仙剑才能够呈现出更好的状态。或许是仙剑8,亦或者是仙剑10,仙剑系列重新成为“国产之光”的那天,或许就在眼前。在这之前,《仙剑奇侠传七》算是个还不错的开端吧。

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