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网游里的孤狼们正书写他们的传奇诗篇
2020-08-28 11:35:29 作者:网络转载

无论是FPS还是MOBA,在各样竞技网游的玩家交流中,“孤儿”一词总以极高的频率出现。细究原因,大抵是因其不显粗鲁,且能在绕过系统屏蔽的同时,准确表达心中的愤慨,并实现对恶劣玩家的人身攻击。可若跳出FPS、MOBA这类题材,放眼更多品类的网游,“孤儿”的含义就有些不太适用了,更常见的称呼是孤狼或独行侠。

在网游中搞单机有错吗?

虽称呼不同,但孤狼与独行侠其实并没有本质差异,都是将“独乐乐”的态度发挥到极致的产物。两者在观感上的不同,就像橘生淮南则为橘,生于淮北则为枳般,是由于游戏类型差异,而衍生出的不同面貌。

像孤狼就只会出现在竞技向的网游类型之中,玩家往往是团队的一份子,一举一动都左右他人体验。例如在《LOL》中,那些乐于选出亚索并打出惨烈战绩的快乐玩家,就是典型。

至于独行侠,则多出现在MMORPG品类之中。在这些以整个世界为舞台的游戏中,玩家之间有着足够的社交距离,进一步能把酒言欢,退一步也能独自品酌,每个人都有着不会干扰他人的独立游玩空间。例如那些在《WOW》里专注于了解任务剧情或是精研考古与单刷的玩家。

诚然,网游存在的目的,就意在创造独特的社交环境,具体玩法也倾向于玩家协同。若硬要抛开这些内容,执拗于独自探索,体验也相对单一。可其诞生的目的,也并非是让所有玩家都变成一个模样,而独行侠,就正是那些不满足于常规体验,想玩出新意的另类玩家。他们也有资格、有理由,出现在各样的网络游戏之中。

从主流到非主流

有趣的是,在最早期的网游中,“独行侠”这一非主流玩法,曾是无二的主流。

首先,这是由态度所决定的。那些早期网游,例如《无尽的任务》,其设计者和用户,多兼有欧美桌游玩家的身份。他们有意愿和倾向,在网游中进行角色扮演。另一方面,游戏也通过设计为他们提供了机会。

像在《无尽的任务》中,玩家和NPC的交互,就需要通过打字来进行。在你承接任务时,NPC会首先发言“最近我遇到一点危机,不知谁能提供帮助?”你必须回应“什么危机?”然后,NPC才会说出具体任务流程。除此以外,游戏中还有许多同类风格的设计,在这些机制的烘托下,游戏变得鲜活,玩家也更容易代入。

但如今不同于往昔,网游不再是小众玩家的狂欢,而是成为了泛娱乐方式。对装备、数值等数据的追求,也渐渐盖过了对“异世界冒险”的冲动,主流成了非主流。

这些“非主流们”,并非抗拒与他人互动,只是在避免损害自己的沉浸体验。毕竟在网游玩家的对话和行为之中,总是不乏一些出戏的举动。一般玩家不在乎这个,但对独行侠们,无疑会带来极大的影响,例如《WOW》中RP玩家与普通玩家间的矛盾。

RP玩家是指一群将自己看待为艾泽拉斯原住民的群体。他们会根据职业,配合上世界观,雕琢自己语言到行为上的方方面面,从而将自己化身为因前线战事而焦灼的暴风城老兵,或是啊北郡修道院里外冷内热的圣骑士等等。

这在其他玩家眼中,无疑有点疯疯癫癫的意味。

以上这种游戏体验固然有趣,但不可忽视的,是背后那极高的规则成本,你必须了解什么样的行为是禁忌,什么样的话语才得体,这无疑让人有点望而生畏。

而相比起《WOW》的氛围,《EVE》里独行侠们的生存状况,要更加洒脱和自由。

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