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蓝港王世颖:手游远没到寒冬,行业分析未必有益
2020-05-07 12:27:29 作者:佚名

  蓝港副总裁王世颖就今年上半年的手游行业一些变化,针对手游从业者在今天应该“怎样顺应这个变革的时代前进”、“保持哪些不变的东西”、“秉持哪些一如既往的坚持”等问题分享了自己的观点。

  最近,行业笼罩在寒冬的氛围当中,大厂的强势让很多中小团队无所适从,而站在发行商的角度,王世颖认为,市场一直在说手游要洗牌了,但从另外的角度看:因为前两年热度非常高,全国的CP雨后春笋一样,到处都是,而到今天有人说是寒冬了,或者整个市场不景气了,这种不景气可能是一个外在的现象。

  排前三的某渠道份额在下滑

  我们发现渠道的排名有一个很明显的变化,就是原来成为在前三名的某个渠道现在的份额在一直下滑,谁在上升呢?某个手机品牌厂商,他们自己有自己的应用商店。他们会逐渐把用户通过硬件入口团结在一起。

  另外一方面的变化就是渠道政策的变化,渠道会经常强迫性做一些活动,你参加也得参加,不参加也得参加。

  发行做一千万流水不赚钱,三千万还勉强

  今年发行不好做,上半年拿了什么,基本上全是这样的。

  发行有几个现象,一个就是去年有很多千万级以上产品,今年没看到,有一些根本没出,有一些放在小规模测了一下,成绩不行就放掉了。

  还有一个现象就是去年发行分两派,蓝港属于发行精品,我们拿的产品很少,但是每一款比较下大力气的做,还有一派就是属于飞流直下三千尺,就是是产品就拿,拿了一堆,只要B以上的都要,是靠堆量的,现在发现堆量的公司状况可能更不好一些。

  一个是现在渠道不好,另外现在CP这边拿好产品的费用也是非常高,发行的利润就被很大的挤压了。今年大发行商如果做一个流水千万级的产品,其实不赚很多钱,赔本赚吆喝,三千万以上还可以。目标能上亿的话是最好的。这种情况下真的不能拿那么多产品,拿多少赔多少,这是今年比较突出的一个现象。

  榜单前50产品特点:几乎是IP或续作,渠道发行一体化

  有份上半年的数据,指App Store2015上半年推出的游戏分析,这个分析就是说2015上半年的新款能够进入到iOS双榜前十的游戏一共是18款,这里面腾讯占了8款,我们把腾讯排除掉,其他的发行商有10款,这里面自研自发的有6款,代理发行的4款,腾讯上半年发了14款,8款进入双榜前十。这说明大厂商已经开始霸榜了。

 

  还有一个榜单上的变化也很明显。全都是有IP的产品,产生这种现象是什么原因,等于市场的竞争已经进入一个白热化的阶段,每天推出市场的新游戏已经大大超过了普通玩家分辨筛选的能力,当玩家面临眼花缭乱的时候不知道怎么选择,就只选择自己熟悉的IP。我们从前十名扩大到前五十名。我们可以分析出来什么?

  1、除了IP非常重要之外,能进到前五十的产品,第一可能是一个续作,或者是一个有名的端游产品的续作,这种续作也是和IP相关的。

  2、前五十名都是大发行商发行的产品,那种只发行过一两种产品的中等发行商非常少,小发行商几乎没有。

  3、有一些产品是发行渠道立体的,腾讯、百度、360都是渠道和发行一体化的产物。

  换个角度看霸榜:大公司自研自发一体的优势

  同时大厂商自研自发的产品会占据比较大的优势,为什么呢?其实就是说可能会存在着发行商和CP之间的配合的问题。有两种情况:

  1、如果是说自研自发,在统一领导下,公司觉得你这个不做到月流水五千万不做到上亿咱们不推,研发就会不断改进产品;

  2、如果一个发行商和一个CP标准不一样,发行商觉得一定要做到五千万甚至到一亿,这个产品有能力做到这个程度,CP觉得赶紧上,我这边一堆在等钱的事情。

  大家的目标不一样,这样下来,可能一个有潜力能够冲到更高流水的好产品,最后发出来的是平平的,当然也就进不了前十名。当然不是说大家都去自研自发了,说明CP和发行一定要密切的结合。大家有一个统一的战略目标,共同向着这个目标努力。两者之间结合的越紧取得的业绩就会越好。

  今年大量的小CP的资金断裂,大家应该都感同身受,成都的房子都空了很多园区这样的状况。然后就是整个的业界进入一个洗牌的阶段,很多平衡被打破。所以也迫使我们每个从业公司都在要积极的去寻求变化。

  事实证明每个细分领域只有一两款能突围

  另外,会有一些产品在垂直领域里面取得了很好成绩,但是我们看到能上前五十的基本是在垂直领域或者在细分市场第一的。

  首先就是二次元,二次元现在有多流行大家都知道,我们看一下上半年的榜,真正算二次元的一个是《十万个冷笑话》,还有《战舰少女》,其他没有一个上榜的,但是考虑一下原因是什么。

  女性的游戏,目前看除了暖暖之外没有第二款,女性项的游戏也是一个蛮热的东西,但是一直没有太好的佳作。

  然后国外著名游戏,里面只有一个日本游戏,欧美的游戏一个都没上来。但其实是有的,其实很多大发行商签了很多欧美的游戏。最后的成绩都不是很好。

  再看MOBA类的,这一块每个发行商都要抓,研发做的也非常多,我们看到上榜的数量其实不多,这也属于一个领域,可能成功的只有一两个,不是每个都成功。

  真相其实是有一些小CP看到某个细分领域有一个产品火了,照着做一个产品也一定会火,这叫割草经济,第一名吃肉,第二名喝汤,第三名只能舔碗了,你未必吃的上肉。

  行业分析未必有益,要坚持自己的打法

  所以就是说把这个东西列出来,我们思路可以很清楚了,不要听一些分析预测这种东西,有时候真实的状况还是要从一些基于事实的一些数据做分析。

  可能我们不是大厂我们拿不到第一手的大数据,我们同公开的数据里面也能够分析到很多很多东西:

  1、市场远没悲观到只能出海

  一个是是否出海。曾经一个发行商认为腾讯已经占了90%以上的江山了,别的发行没法活了,我准备做海外了,国内市场不和腾讯争了。我要到没有腾讯的地方做游戏。其实远没有那么悲观,其他的厂商能够占到的市场份额还是蛮大的。

  2、卡牌依然有市场

  再有一点就是游戏类型。我觉得卡牌已死喊了两年了,现在卡牌还是没死,卡牌未必落伍,年初比较红的少年三国志也是一个卡牌游戏,用一个大家做烂的三国题材,人家照样能火,不要太麻木的相信业界的传言。

  3、和游戏动漫影视相比,文学IP价值偏低

  还有关于IP的分析。游戏IP最好用,你不仅得到了一个IP,还得到了这个游戏不管是端游还是页游,得到了这个游戏的潜在用户,游戏的IP和手游的玩家高度重合;

  还有动漫IP,游戏的用户和动漫的用户重合度非常高;

  再有就是影视IP,大家有一个统一的外观和美术形象,这一点可以形成一个比较共通的认知;

  最不好的IP或者说可能价值偏低的IP就是文字方面的小说IP,文字是很抽象的东西,每个读者根据抽象的东西在自己的脑子里面加工出来的具象的东西不一样,现在说画的这个人叫黄蓉,真的不一定有人认,或者有人说像潘金莲,经常有这样的现象,文字的东西可能会比较差一点。

  4、产品画面好让玩家接受大包体游戏

  和游戏的契合度上面,再有就是客户端大小,蓝港属于客户端压的比较小,包括我们的3D游戏都秉持这样一个规则做,但今年可能市场上有一些变化,很多玩家对于客户端大小的容忍力进一步提升了,也得益于硬件更新换代,如果你的产品足够好,画面足够漂亮,其实玩家对于游戏大小有比较高的容忍度。

  化繁为简:在市场成熟的阶段不要单干,要在一起

  在这样一个竞争激烈的市场当中,一定要学会化繁为简。

  十几年前大家都热衷于买一些电脑元件,自己拼一台电脑,根据自己的需求定制,同时价格比较便宜,现在可以看看中关村的电子市场,像卖内存卖显卡的越来越少了,因为大家都买品牌机了,大家是在趋向于更简单化获取自己需要的东西。

  在市场不成熟的阶段,像做一个CP的策略来说,可能这种多点的合作可能会获益。我举个例子,2012年左右,上海的一家CP,最早做的3D手游,那一家属于产品的品质一般般,但是属于在商务上非常有能力,拿到海外一个国家一个国家卖,每个国家都收一个版权金,最后加总在一起,整个产品的收入和盈利也非常不错。那属于市场发展初级阶段的产物,现在按照这个步骤做,一般的产品基本上没那么好卖了,因为产品确实太多了,不光是中国的产品多,其他国家的产品也越来越多了。其实像这种市场竞争阶段,把所有的东西托付到一家,可能反而是更经济的行为,很多事情不用自己操心了,都交给一个发行商。那些琐碎的乱七八糟又牵扯人力精力,有可能你找不到合适的做,就一起交给发行商去做,你就等着收钱就可以了,这样对大规模规模比较小的CP来说是最经济的。

  1、在现阶段可以解决燃眉之急

  现在这个阶段,很多小CP出现资金链断裂的情况,其实这之中有很多公司非常非常不错。可能是因为种种原因,造成了现在的窘态。我们蓝港的发行会把发行和投资结合起来。会全方位的考虑打包组合的概念,我们会占有你一定的股份,同时会发行你的产品,这样把两家在一个更高的层面上做了一个结合。同时我们的资金也可以帮助一些CP解决掉燃眉之急。

  2、熟悉后才能扬长避短

  蓝港做发行的时候非常强调CP属于长期合作关系,我们在签项目的时候不仅看项目,而且看人,看团队。我们CEO会和团队的领导者进行一个比较长时间的面谈。我们为什么这么做,我们就是希望能跟CP建立一个长期的合作关系,可以摸准这个CP的特点和特长,以及它的缺点,我们有合适的IP可以找到丢给他们。同时我们在制定一些运营方案或者市场方案的时候,也能够针对我们对它的了解进行一个扬长避短。所以这些东西都会变得非常非常的顺畅。

  3、大厂的积累和合作资源支持

  还有提供技术支持,我们使用3D使用的比较早。应该来说踩了很多坑,走过了很多弯路,这些经验教训都可以和大家分享,如果说有什么解决不了的技术难题,我们这儿之前发生过派技术帮助你解决。

  蓝港也有人力资源和外包的支持,成立8年的蓝港在美术外包、音乐外包、CG外包上有很多非常优秀的固定的合作伙伴,风险也会比较小,也会把他们介绍给我们合作的CP,包括人力资源的支持,我们在广州看上了一个非常优秀的人,但是人家不肯来北京,刚好广州有一个和我们合作的CP,我们就可以把他们凑在一起,这种方面的支持基于战略合作方面我们有更多的支持和互动,这样对两家都有好处。

  有好的产品后,变的就是布局:泛娱乐、吸引先进人才

  第三点就是不易,在市场剧烈动荡和剧烈变革的过程中,哪些东西是不变的。蓝港有句口号非常简单“做好游戏”,贴在蓝港的办公区墙上,产品永远是蓝港的核心。

  蓝港上市以后会做一些貌似和游戏产品没有什么太大关系的举动,但是事实上,其实我们是在打造以游戏为核心的泛文化的生态,我们比较率先的进行了影游联动,蓝港属于大发行商里面拿影视IP比较多的,我们也是储备了一些IP,同时这些IP不光是内部的研发团队进行消化,同时也会授权给合作的CP。

  另外就是我们开设了北美分公司,我们北美分公司是做研发的,我们可能会引进一些美国比较先进的研发理念和研发人才,包括他们的制作人、导演、艺术家,去进一步提升我们的游戏研发品质。还有就是我们投资泛娱乐,我们在影视方面的步调进行的比较快,这一系列的步伐是我们比较早的看到了影游联动可以释放出来巨大的能量,我们希望在这个地方做更多的布局。

  另外就是说在市场项方面,我们会认真对待每一款产品,我们拿的产品不多,但是每一款产品过来,无论是自研的还是发行的,我们都是一视同仁,在市场投放,第一波投放基本上都是几千万的量级。

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