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游戏基础知识:“阴谋布局流程”的设计手法_进行
2021-04-17 14:26:09 作者:网络转载

原标题:游戏基础知识:“阴谋布局流程”的设计手法

大多数具备优秀剧情的游戏里,都会有令人印象深刻的阴谋布局,那些宏大的阴谋可以贯穿整个系列作品,在“N部曲”的最终章才进行完整的揭示,就像精巧的拼图一样。

“阴谋布局”相比传统的“计策”(战术)而言有更加漫长的策划阶段,并且其实施的流程也更加复杂,如果说“计策”(战术)服务的对象是某一场战争,那么,“阴谋布局”很显然更加注重宏观层面的东西。

我个人总结下来,游戏等文化产品中大大小小的阴谋布局基本都会经历以下的4个阶段:

渗透重构脱离觉醒本文也将会从这4个阶段来对“阴谋布局”的设计手法进行讨论。

一、渗透

大众比较认同的对“阴谋”一次的释义是“指即引导对方犯大家公认的错误,方法是基于事实的谎言。”

从以上的释义来看有几个点比较关键——首先是“引导对方”,也就是说“阴谋”必须具有欺骗性,并非一种直接和对手正面较量的手段;其次是“犯公认的错误”,也就是说“阴谋”必须给对方造成负面的结果;最后是“方法是基于事实的谎言”,也就是说必须让对手看到相应的“事实”,让那些影响他们判断的依据确定存在,后续阴谋的实施者再以此为基础进行引导和欺骗。

所以结论就是,上述这一切如果需要实施,那么大多数“阴谋布局”的剧情设计里都需要一个“渗透”的环节来为阴谋的施加对象进行“引导”,将人为制造的,具有欺骗性的“事实”呈现在其眼前。

一般来说,“渗透”这个环节包括了3个要素。

第一,渗透的方式。游戏中有3种比较常见的手段可以渗透进敌对阵营,这3种手段都可以在剧情里进行体现,也可以成为游戏性的模块(比如作为某个角色的“技能”来进行使用)。

首先是“伪装”,可以简单理解成“想办法假扮成对方信任的角色”。这在《杀手47号》等潜入类的游戏里属于一种可被使用的手段,但同样可以用于宏大的阴谋布局。比如在《沙丘》系列中有一种特殊的角色——脸舞者,他们可以对自己的样貌进行改变,在游戏《沙丘:帝王之战》里奥多斯家族利用脸舞者的伪装骗取了“皇家萨督卡”部队的信任。而在《红色警戒》系列里“伪装”的特色被做到了兵种“间谍”身上,间谍在游戏中可以将自己改变成敌方士兵的样子,然后潜入目标建筑物达成某种效果,比如潜入敌方作战实验室的话可以让己方解锁新的兵种等。

在《红色警戒3》的剧情里,“升阳帝国”利用高科技的纳米机器人直接对盟军的“总统”进行控制,在事情败露之前可以说盟军方面的各种信息与情报实际上一直都是被帝国掌握的,而在“盟军”的剧情里,被控制的总统甚至为了阻止盟军与苏军结盟而妄图动用卫星武器攻击莫斯科,但这一疯狂举动最终被玩家所挫败。

其次是“收买”,简单来说就是“给予目标阵营中的某些人物一定的好处,令其为自己进行服务”。一般常见的“好处”有以下这么几种。

“力量”,大致情节是“收买的对象如果达成了某种目标,那么就会给予某种力量,让其更加强大”,通常会先给予收买对象一小部分力量,或者是让收买对象看到自己力量的优越性,比如“为了让你顺利完成任务,我会先让你暂时具有某种能力,如果任务按时完成的话那么这种能力就会是永久的”,或是“先将自身强大的力量展示给收买的对象看,例如瞬间复活一支亡灵大军或者是召唤能摧毁一座森林的陨石雨,然后告诉对方如果按时完成任务那么就会教他如何得到同样的力量”。除了魔幻背景游戏中常见的魔法力量之外,当代或科幻背景的游戏同样可以出现“用力量收买目标”的情节,高科技的武器,机械种族的硬件升级,延长寿命的生物技术都是“力量”在游戏中的具体展现。通常会被用于收买目标阵营地位较高的角色,另外“战争狂”、“学者”类角色也容易被“力量”收买。

“金钱”,最传统和直白的收买方式,表现为用游戏背景设定的流通货币来对渗透的目标进行收买,让其为自己完成某种任务。一般会被金钱收买的角色并不会拥有太高的剧情地位,在对应阵营中的身份也会比较低下,但这并不意味着他们无法在阴谋布局里发挥重要作用,有时即便是简单的散播流言也会产生巨大的影响。

“宝物”,用于收买他人的物品一般有2种价值——赋予力量、地位象征。前者一般是有名的神器,比如“闪电权杖”或者是“海神三叉戟”等,可以让它的主人轻而易举地获得强大的力量;后者一般是游戏世界背景中的珍奇之物,能给拥有者带来荣耀、声望,比如雕像、华服等。和“力量”一样,“宝物”也可以作为收买目标阵营中“上位者”所采用的筹码。

“权力”,告知收买的对象在事成之后担任某个职位得到相应的权力,这样的情节一般在两类故事里比较常见——“投敌”和“篡位”,前者的故事里收买对象会在完成自己的任务之后直接投向对其许以承诺的阵营获取自己的地位和权力,而后者会在固有政权被颠覆之后得到那些报酬。通常来说,游戏故事里那些郁郁不得志,但却野心颇大的角色都容易成为“权力”的收买对象。

“渗透”的第三个常见方式是“威胁”。常见的手段就是抓住目标阵营中某个关键角色的致命把柄,以此来逼迫其为自己服务;另一种就是直接向对方展现己方阵营压倒性的实力优势来逼迫对方就范。比如在《魔兽世界:军团再临》的剧情里,夜之子的领袖“艾利桑德”被古尔丹带来燃烧军团的强大实力所震慑,古尔丹以此对她进行威胁,艾利桑德用窥探时间线的方式也没有找到击败军团的方法,所以无奈之下选择投降,夜之子的主城“苏拉玛”从此成为燃烧军团渗透进艾泽拉斯世界的前哨站。

需要注意的是,上面提到的3种渗透手段并不具备“排他性”,在故事设计中完全可以交叉使用,例如在《暗黑破坏神3》里,为了重新渗透回到庇护所世界的魔王“迪亚波罗”一方面用“力量”来收买女巫“艾德莉亚”,另一方面附身她的女儿“莉亚”借助其肉体进行伪装,最终完成了自己的重生仪式,甚至变得比以前更加强大。

第二,渗透的对象。在整个阴谋布局的设计里,被渗透的对象需要拥有某种特质,这样才会使得他们有被渗透的价值,通常有3类渗透对象是比较常见的。

首先,“关键力量或知识的掌握者”是一类常见的被渗透目标。这些角色被渗透是因为可以借助他们得到或者利用相应的知识/力量,需要说明的是,“力量”不仅仅可以是直接用于战斗的元素(比如魔力、高科技武器等),也可以是“影响力”,比如“在游戏中有A和B两个相互敌对的阵营,阵营A的人用某件神器收买了阵营B当中一位十分有影响力的占卜师,让其做出了‘阵营B即将被阵营A彻底消灭’的预言,导致阵营B军队士气大跌,于是阵营A顺利赢下一场战斗”。而那种“收买‘学徒’,让他把某个学院里关键的物件或书籍偷拿出来,后续导致邪恶的大反派崛起”这样的情节我们在各类文化产品里也屡见不鲜了。

其次,核心敌对角色身边的人。渗透这种类型的人物主要是为了利用其与真正目标人物之间相对亲近的距离来进行各种算计和诱骗,另外需要说明的是这里提到的“距离”也可以分成两类——“物理距离”和“情感距离”。

利用“物理距离相近”的人物对目标人物进行算计的例子比较典型的就是《杀手47号》,玩家经常需要进行换装来扮成不同的身份,比如清洁工、保安等等,但这些身份的共性在于,都可以在物理上接近目标人物然后对其下手,至少对于新手来说:

换装接近目标用钢琴线将其杀死跑路在一部分关卡中,这就是一个虽然粗糙,但却比较有效的套路,并且看上去确实是“杀手”的玩法而不是“狂战士”或“持械猛男”。

而“情感距离近”的人物遭到渗透的话,故事可能还需要在后续让其面临“背叛与否”的抉择以此来加剧内心矛盾冲突,让剧情更有看点。同时,不仅可以对那些已经存在的和目标人物亲密的角色进行渗透,甚至还可以指派新的角色去接近目标,让这名新角色主动去拉近和目标的情感距离,这当然也在此类渗透的范畴之内。《质量效应2》里的“米兰达”就是“幻影人”为了监视和控制主角“薛博德”而安插在其身边的成员(但最后米兰达选择了站在薛博德一边);《仙剑奇侠传2》里的“苏媚”也是为了替父母报仇而接近“王小虎”的,目的是以此作为掩护找机会杀害仇人“李逍遥”。通过这两个例子我们还可以看到,类似的故事在东西方的游戏中都会出现,并且无论背景是科幻还是仙侠均可采用。

最后是“大范围的渗透”,大多数时候表现为“对另一阵营大多数民众进行渗透,甚至是控制”。在《红色警戒2》中掌握心灵控制技术的角色“尤里”就有这样的一个构想——将地球上的所有人都进行控制,成为自己的仆从,从而称霸世界,不过这一邪恶计划最终遭到了玩家的挫败,尤里本人也被传送回恐龙时代,在这个例子中,“尤里”阵营确实是在尝试通过对其他阵营大范围的渗透来达成自己的目的。

不过《红色警戒2》的故事节奏有点太快,尤里的这一计划缺乏“循序渐进”的感觉(毕竟RTS游戏不是以讲述剧情为核心的),另一个例子出自动画片《小马宝莉》的第九季,大反派“虫茧女王”通过改变形态的方式分别渗透了“飞马”、“独角兽”和“陆马”三个种族,并且成功地在他们内部制造了矛盾和分裂,小马国一度陷入十分危险的境地。

“大范围渗透”在剧情中必然会成为主角冒险或成长道路上的一大考验,因为他们需要面对的情况是失去大量的支援、支持,并且还不得不在如此劣势之下将情况扭转。不过当主角们顺利度过难关之后各方面都将会有巨大的成长——得到更强的力量,顺利克服性格中的缺陷,破除影响深远的心魔,或者是受到大众的认可与尊敬。

“大范围渗透”可以直接逆转阵营之间的实力差距,遭到“大范围渗透”的一方其实力会严重下降,被敌对的阵营反超,甚至被渗透的大量民众还会直接变成敌对阵营的战斗力。《红色警戒2》中尤里阵营正式开始实行“用大范围心灵控制征服世界”的计划是在其原本依附的“苏军”阵营被“盟军”击败之后,想要逆转局势;《小马宝莉》中“虫茧女王”对三大种族进行渗透的背景也是几名反派(虫茧女王、可西光辉、提雷克)的阴谋屡屡受挫,想要以“大渗透”来对小马国进行分裂,削弱主角阵营的力量,最终实现自己成为统治者的目的。

第三,“渗透”所造成的结果。在游戏故事的设计中,任何事情都应该有其原因和造成的结果,否则就会让受众觉得是“悬而未决”的事情。(刻意留下的伏笔应该在后续补充完整,不要系列作品结束了但却没有下文)

大致来说,故事里“渗透”会造成下面的这3种后果。

首先是“关键人物的死亡、囚禁或流放”,也可以简单概括为“关键人物遭到迫害”。毕竟这在之前提到过,“渗透并利用和目标角色距离较近的人,对目标角色采取某种行动”是比较常见的桥段。在游戏《马克思·佩恩》的故事里,由幕后黑手“妮可拉霍恩”领导的反派集团早已将纽约警局渗透,所以才能掌握到主角的一系列情报,而这些情报也是导致主角妻女遭到杀害的主要原因,主角“马克思”在那之后遭到了晴天霹雳般的打击(并且还遭到了纽约警局的追捕),从此几乎不再信任任何人,被迫开始了自己的“单干”生涯。

除了“死亡”以外,“囚禁”或“流放”等迫害方式也是可以被采用的,被渗透的人物可以对关键目标人物进行诱骗或陷害,然后让其暂时退出所属阵营的舞台。

其次,“渗透”可以导致某个阵营的衰落。这一点是非常合理的,因为遭到渗透的阵营会一定程度上朝着对立阵营所期望的方向去发展,而这种期望必然不可能是“让自身变得更加强大”。无论是内部人员之间的分裂和不信任,还是阵营的设施、物资直接遭到破坏都属于一种衰落(或者说“削弱”),在《红色警戒2》的故事开头部分,尤里通过“心控”的方式渗透了盟军的导弹发射中心,让导弹在发射井内就直接爆炸,使得盟军战力下滑不少。

最后,“渗透”能够夺取目标阵营的力量或是知识。在之前说过,“渗透”的对象可以是关键力量或知识的掌控者,所以在故事里他们如果向渗透的实施者交出这些东西也是完全合理的,“被敌人诱骗之后交出神器导致自己阵营陷入危机”类似这样的故事在大多数类型的文化产品中都是并不少见的情节,而且在游戏性上也可以对其进行表现,还是来自《红色警戒》系列的例子,盟军的兵种“间谍”在伪装成敌方士兵进入建筑物之后可以提供各种各样的好处,比如进入矿石精炼厂后能窃取经济增加己方的金钱,进入作战实验室后可以偷到对方的知识和信息为己方解锁新的兵种。

二、重构

在“渗透”结束之后,阴谋和布局便会开启下一个篇章——重构。文化产品也需要将“重构”表现出来才能激发玩家“将阴谋终结”的想法,某种程度上可以将“重构”理解为“阴谋在‘渗透’这一步骤之后对原本阵营产生的全部改变”。大致来看有4种比较常见的“重构”类型。

第一类,阵营实力的重构。在经历过“渗透”这个阶段以后,阵营之间的实力会发生改变,有的阵营会由于“渗透”造成的破坏而实力大幅下降,有的阵营则可能因为“渗透”带来的力量、知识而变得比以前更加强大。阵营实力的重构是推动剧情发展的关键事件,实力衰退的阵营更加容易受到其他阵营的侵略,而实力大增的阵营则有了更多去主动进行侵略的动机。比如在《魔兽争霸3:混乱之治》的故事里,天灾阵营的“耐奥祖”在借助神器“霜之哀伤”渗透腐化“阿尔萨斯”,并令其完成对国王的刺杀之后,天灾阵营才彻底开始大举入侵洛丹伦王国。

第二类,阵营内部权力的重构。在之前提到过,“渗透”可能带来的后果有一种是“关键人物遭到迫害”(包括死亡、流放、囚禁等),而“关键”二字在很多时候可以通过“掌握的权力”来进行体现,所以在“渗透”阶段结束之后,阵营内部基本上会进行一次“权力的重构”。例如在游戏《魔兽世界》中,“黑龙公主”曾经以伪装的方式对“暴风城”进行渗透,她伪装成人类时的化名是“卡特拉娜·普瑞斯托”,得到了“女伯爵”的头衔,并能自由出入暴风要塞,游戏中她和摄政王以及小王子站在一起,暗示了她在渗透成功之后已经可以肆意干涉暴风城的政务。

第三类,阵营内部人们生产和生活方式的重构。如果渗透阶段影响到了阵营内部的权力状况,那么一些明显“弊大于利”的规定和条文就可能会被制定、实施,在那之后属于该阵营的人们不得不告别以前的生活方式,迎接更加艰难的日子。紧接着上面“黑龙公主渗透暴风城”的例子来说,在黑龙公主以“女伯爵特拉娜·普瑞斯托”的名义控制住暴风城之后,她开始鼓动暴风城的贵族去拖欠石匠工会工人们的工程款,由于拖欠的时间太久,工人们因生活所迫在暴风城引发了暴动,原暴风城的王后“蒂芬·乌瑞恩”在暴动中死亡,后续工人们便遭到了暴风城贵族的驱逐,被迫迁到西部荒野成立盗匪组织“迪菲亚兄弟会”,彻底告别了原本熟悉的生产、生活方式。

一般来说,“渗透”阶段无论是“掌权者遭到蛊惑”还是“敌对阵营派来的渗透者上位”,后续都会做出类似的,激化阵营内部矛盾的决策,在矛盾爆发之后阵营的实力也会衰退。

第四类,人物关系的重构。由于“渗透”必然会对人物的情感、心智产生影响,所以在那之后多名人物之间的关系发生改变和重构也就在情理之中,这种重构既可以是“阵营当中人物间的关系越来越疏远,甚至演变到冷漠、敌对”,也可以是“渗透者与渗透目标之间越来越亲近”。前者就是比较简单的“反目”桥段,比如《暗黑破坏神3》里艾德莉亚被迪亚波罗渗透之后,她和莉亚的关系便从“母女亲情”成为了“相互利用”;而后者很多时候则是“被渗透者以人格魅力感染了渗透者”,比如《仙剑奇侠传2》里苏媚最终选择和王小虎站在一边,没有加害李逍遥。

三、脱离

大多数的时候,“脱离”是游戏中主角一行正式开始面对“阴谋布局”的第一步,为了在后续展现他们的反抗故事,人们不得不脱离已经被渗透的,原本自己所熟悉的阵营,但是在这个步骤里,主角一行人的力量还处于弱势,关键性的转折剧情也还无法触发,但如果省略“脱离”的话,那很可能让受众觉得“角色的成长塑造得太过于随便”或者是“剧情跳跃性太强”。另外,“脱离”可以是角色主动选择的,也可以是“被迫进行脱离”,比如《波斯王子4》里的艾丽卡公主就是主动选择脱离了被邪神蛊惑的父亲;而在《波斯王子:时之沙》的故事里,主角王子则是被迫“脱离”原本生活的——因为遭到了反派“维瑟尔”诱惑而酿成大错,直接将原本的一切终结,不得不展开自己的冒险。(那些在“渗透”中遭到流放的角色也可以作为游戏的主角,“流放”对于他们来说也意味着“被迫进行脱离”)

“脱离”这部分的内容大致需要对下列三个方面的部分进行描写。

第一,角色因自身利益受到侵害而进行的脱离。一般来说角色被侵害的利益都是十分关键的东西,比如“自由”、“生命安全”、“未来与希望”等等,如果只是“每天晚饭必须吃山药”这样的小事,那显然并不足以令角色动摇并与之前熟悉的环境和生活方式做切割。《镜之边缘》里“信使”组织选择从主流社会里脱离出来是因为反派政府的监控过于严重,剥夺了人们的通信自由(而“信使”组织的工作内容就是游离于监管之外给民众递送信件和各种物品),而“自由”这一抽象概念在游戏剧情里经常有着至关重要的地位。

第二,受到他人影响而进行的脱离。在此类故事中,角色会在经历“重构”之后的环境中继续生活下去,但后来将遇到关键的,让其命运迎来转折的角色,在其影响下进行“脱离”,而做出引导的人物在后续的故事中很大几率会扮演“老师”或是“救命恩人”的角色(但也存在反派角色倒逼主角令其“脱离”的故事)。比如在《星球大战》的背景故事中,年轻的绝地武士“阿索卡”在受到同属绝地派系的“芭丽斯”一系列影响之后,脱离了绝地武士团(虽然“芭丽斯”的“影响”包含了陷害和质问等行为在里面,并不属于单纯的“为了拯救阿索卡”),而这一选择恰好救了“阿索卡”的性命,让她免遭“66号令”的杀害。

第三,“渗透者”脱离原本的势力。在之前提到过,“渗透者”在执行任务的过程中,内心可能会发生一定程度的“倒戈”,但依旧会坚持把任务完成,在亲眼目睹“渗透”和“重构”之后,才会彻底倒戈,与原本的势力进行脱离。

一般来说此类情节并不会发生在游戏的早期阶段,因为如果“渗透者”角色过早暴露或是跳反,那么反派阵营对玩家的压迫感必然会衰减(反派无法通过渗透者监视和诱导主角一行,行动上无法占据先机);并且将此类情节安排在游戏的早期阶段可能会导致剧情展开的节奏被不正常地加速,导致玩家认为故事不符合逻辑,因为“渗透者”的“倒戈”是需要做很多前期铺垫的,包括他和对方阵营各个角色的关系、感情(这些都需要通过共同经历的事件来进行描写),自身所受的影响、自我质疑以及转变等等。

四、觉醒

如果说“脱离”是与某个势力做出切割,划清界限,但还是没搞清自己“需要对抗什么”或者是“自己需要追求什么”,那么“觉醒”指的就是“找到了相应的答案与正途”。在很多文化产品的剧情里,人物在进行“脱离”之后进入“迷茫期”算是一个常用的手法,如果他是主角的话那么后续我们会以他的视角来观察其“觉醒之路”,如果他是次要角色的话,那么可能会暂时离开主舞台(所以这能被用于暂时缩减主舞台上的角色数量),当下次回归的时候可能已经完成了“觉醒”或者是“误入歧途”,而如果这名暂时离开主舞台的角色人气相当之高的话,游戏公司还可以为他的这段“觉醒之路”故事单独制作外传进行售卖。

在设计“觉醒”这个步骤的时候,有下面的3点需要注意。

第一,觉醒的人物。这个部分又大致分为两块——“大众的觉醒”和“关键人物的觉醒”。

首先简单介绍一下“大众的觉醒”,这一情节往往会发生在整个游戏流程的后期,甚至是将其放在结尾部分,故事将会展现出“民众力量的强大”,在“大众觉醒”发生之后,整个阴谋基本上也就宣告破灭了。

在《质量效应》系列中,主角经过了整整3代作品的不断努力,终于将整个银河系的有生力量全部团结在了一起,共同对抗强大的机械入侵种族“收割者”,3代后期无数舰队前来支援地球的那段过场动画也让玩家们印象深刻,而这也意味着《质量效应》三部曲的故事进入了最终决战阶段。在多年以前带有讽刺意味的视频《网瘾战争》中,最终也是通过一场对“大众觉醒”的表现来为故事画上句号的——普通玩家们一起对主角做出了支持,击败了强大的“杨教授”。

通过上述例子各位应该可以了解到,“大众的觉醒”这一情节会有很长的流程与篇幅,促使事件发生不仅需要四处奔波,尽可能对“大众”里的代表性角色给予帮助,并将阴谋背后的真相进行揭露,甚至还需要付出很大的牺牲与代价。所以在此可以得出一个结论——“帮助大众进行觉醒”的过程是完全可以撑起一条剧情主线的。

其次就是“关键角色的觉醒”。相比于“大众觉醒”来说,“关键角色觉醒”可以被放置在游戏中的任意阶段(前中后期都行)。

通常,如果“关键角色的觉醒”发生在游戏的初期,相应的表现就是角色会有十分明确的目标,他们知道阴谋布局背后的始作俑者是谁,也知道整个阴谋布局的真相是怎样的,同时还有一个大致的应对计划,游戏早期的流程基本是围绕“完成计划”来进行的。

在《羞辱2》里艾米丽、科尔沃无论选择哪个都属于“早期觉醒人物”这一类,当他们被反叛者算计之后就已经完全猜到整个阴谋布局的内容(大致的故事内容就是女皇艾米丽在庆典上遭遇了反叛者的政变,宫殿被占领,玩家需要选择艾米丽或科尔沃脱身把故事继续下去,重回帝国粉碎这场阴谋),同时他们也知道脱身之后所要面对的终极敌人是谁。

当然后续可能会发生反转,比如“真正进行阴谋布局的另有他人”,或者是“还有局中局存在”,“真相其实并不是角色早期想的那样”等等。

如果“关键角色的觉醒”发生在游戏进程中期,那么剧情上可以表现为关键角色知道了解决问题的关键“麦格芬”是什么,明白了整个阴谋布局的大致真相,然后正式踏上“拿到麦格芬之路”(“麦格芬”指影响剧情发展的关键事物,比如《沙丘》中的“香料”)。可以这么理解,“关键角色在游戏中期觉醒”,就像是面对一道数学题已经想出了它的解法一样,“麦格芬”相当于答案,而“角色获取麦格芬”的过程就是将答案书写下来的过程。

如果关键角色的觉醒发生在游戏的后期,那么这基本上会充当决战或胜利的信号。“角色掌握了神器的真正使用方法”,“角色可以自由支配体内的强大力量”或者“反派身边的关键角色被唤醒,对反派进行反戈一击”这些都是很常见的一些桥段。总之,“关键角色”发生在故事后期的觉醒基本都属于“将关键的力量用在反派身上”。在《星球大战:绝地武士归来》的末尾,达斯·维达在儿子卢克的呼唤下成功觉醒,表面上看他并没有施展出任何令人惊艳的力量(剑术或原力技能),但他实际上做出了十分重要的动作——将正在释放原力闪电的西迪厄斯丢下反应炉,导致西迪厄斯的“死亡”,卢克一方也顺利赢得了战斗胜利。

第二,“觉醒”的游戏性表现。在这方面,“觉醒”所带来的自然基本都是正面的作用,可以是提升对应阵营的实力,提升觉醒者的力量、属性,或者是学会新的技能,还可以是解锁一片新的区域,例如在某座城市的民众集体觉醒之后,让玩家能够有一个新的补给和存盘地点。另外,“觉醒”所带来的提升基本上只有正面效果,并不会附带额外的代价(例如“暴击率翻倍,攻击力降低10%”等)。

第三,“觉醒”所需要的代价。虽然上文说过,“觉醒”所带来的基本是纯粹的正向收益,但完成“觉醒”往往需要付出巨大代价,这些代价在剧情里大概率会成为受众们深刻的记忆点,一般来说有下面的2类代价是使用率比较高的。

首先是“生命”。可以是角色结束自己的生命让其他关键角色,或者是大多数的人物觉醒,比如在《质量效应3》中Geth机器人“军团”为了完成自己种族的一次重要升级而选择了自我牺牲,换来的就是升级之后Geth一族集体觉醒,同有机生命和解并正式加入对抗“收割者”的同盟军当中。

当然,“社会生命”也可以成为触发觉醒所需的“代价”,在剧情中的表现是人物将自己的社会地位、名望或是十分重要的社会关系进行牺牲,换来他人的觉醒。例如自己作为阴谋布局的“渗透者”或者说“从犯”,最终选择站在主角的那一边,把真相和盘托出,让主角完成“觉醒”(但后果是自己在两边阵营都难以立足,不过编剧如果要表现主角的美德通常会设计“挽留”的桥段);或者是自己作为一名万众敬仰的角色,为了唤醒大众而选择将自己所参与的阴谋布局公之于众,但相应的是其社会地位将会不复从前。(因为大众很难接受这样的背叛)

其次,“给予帮助”。具体在游戏里的表现就是“需要帮助某个势力去完成各种各样的任务,以此来获取他们的信任,然后对其传播真相,令其觉醒”。在问题得到解决之后,往往会有线索指出对应势力之前所面对的问题和主角一行对抗的阴谋布局有密切联系,于是在开导之下成功完成“觉醒”,加入对抗阴谋布局的行列。如果该势力之前一直采用阴谋集团的手段应对难题,那么主角们将会给予他们全新的手段去从源头上彻底解决问题。

举个简单的例子——身为人类的主角一行在寻找拯救世界神器的旅途中路过了狼人的小镇,狼人们的水源受到了污染,主角一行后续发现了是反派势力的炼金师一直在对水源进行污染,将其解决掉并带回相关的证据之后,狼人们对主角一行表达了谢意,声明以后会全力支持主角们的反抗行动,在游戏里的具体表现就是小镇上所有的服务和商品降价50%,并且在此有一名狼人队友加入主角的队伍。

以上就是本期对游戏中“阴谋布局流程”设计手法的介绍,我们下期再见~游戏网

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