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专访梦三国手游制作人“名人”:时代会改变游戏
2019-08-09 16:21:16 作者:佚名

  作为一款已经有10年“寿命”的老牌经典IP,《梦三国》直到今天依然保持着颇高的热度,在2019CJ的现场,我们也有幸采访到了游戏的制作人“名人”,让他为我们分享一下他与《梦三国》的故事。

  Q:现在的MOBA游戏竞争很激烈,《梦三国手游》要如何竞争?

  A:如果你玩过一些RPG游戏的话,可能会比较好理解。事实上,整个手游市场能够做到这种RPG地图的也只有《梦三国》。我们从没有把自己定义成单纯的MOBA,我们的RPG模式更像是war3的那些单英雄模式。我们的《梦三国手游》开发者有端游原班人马,也有新人,但是老的开发者主要还是在做RPG地图。

  《英雄联盟》定义了MOBA,但在DOTA之前MOBA的定义就是DOTA,大家都跟着他走,我们的玩法会更硬核一点,我们本来就是参照DOTA设计,我们的5v5和DOTA更接近一点,我们也有10v10,并且很受欢迎,娱乐性多一些,玩的人很多。这样,菜鸟存在感弱一点,玩起来很欢乐不背锅。

  Q:5v5竞技更硬核,会不会让玩家们上手难度增加?

  A:《王者荣耀》在上手方面天下无敌,可用户不需要第二个《王者荣耀》。游戏好玩需要简单上手有深度,我们游戏的确很难,可能需要一个星期才能摸到窍门,但我们不能让用户觉得我们是一个三国版《王者荣耀》,事实上我们和《王者荣耀》有很多差别。

  我们虽然也卖英雄,但大多数英雄基本上是随便玩的,我们现在有50多个英雄,后续会做到100多个,新手期给玩家的选择会多一点。

  我们也经常被吐槽,你们这个游戏怎么一点新手引导都没有。但繁琐的新手指引很容易让用户反感,我们也并不是让玩家完全自己摸索,而是会根据他们的习惯进行调整。我们不会看哪个游戏的新手引导比较好,接受度比较高,我们就照搬做一个。

  Q:很多MOBA游戏都有PVE内容,但很多游戏的PVE内容玩家并不买账,《梦三国手游》的PVE部分有什么特色?

  A:之所以他们的PVE玩的人少,我认为有这么两个原因,第一个是他们的主要营收是做皮肤,会有一个收益导向。第二个原因就是我们的PVP属于重点内容,有一套完整的IP内容来支持,但《王者荣耀》它们不一样,它的大厅基本都是竞技导向。

  《王者荣耀》是先选模式,再选英雄,我们的《梦三国手游》是先选英雄进入一个城镇,然后在决定自己想要玩的模式。LOL曾经想过要做世界观,但最终没有做起来,是因为他们没有与之配套的系统,他的游戏逻辑和我们是不一样的。我们说《英魂之刃》、《300英雄》也是靠RPG收费的,但他们也不会强推PVE,会让用户反感。我们也一样,不强推PVE,我们每个模式都有喜欢的用户。

  Q:为什么《梦三国》没有做自走棋?

  A:大家做好各自的游戏,反正最后都会被吃鸡、自走棋覆盖掉,不如各自发展各自的。能够干掉MOBA的肯定不是另一个MOBA,而是另一个游戏品类。时代会慢慢淘汰掉一种游戏模式,大家都在做新模式。我们不做自走棋,我们有9种模式,现在才推出2种,我们更想先做好核心用户喜欢的,比如三国志模式。

  我们不想跟风,什么热度高就做什么。玩家们更喜欢我们的体系下的东西,这是其他游戏抄不到的,我们也是一样。

  Q:如果我是个MOBA玩家,如何让我爱上梦三国?

  A:我会用游戏内容来安利你,比如游戏很硬核,你可以逆风翻盘,可以绕树反杀。我不会给你打上一个标签,毕竟在自走棋刚出现时,谁也没有预料到这种模式会火,它也并非是针对某类玩家。在大数据时代,我们每个人都被打上了标签,但这种标签是不好的,只有游戏的玩法有意思大家才会喜欢玩。

  Q:为什么有人可以玩竞技游戏玩上10年?

  A:这肯定是有原因的,即使我们的PVE地图再多,但是他们为什么能玩十年?我觉得,首先他们在别的地方找不到这种感觉,我们梦三国抓住了他们玩war3的感觉,我们可以把画面做的更好,但我们还是想保持一种原始的感觉。很多用户只是要休闲的时候玩一把,他不想接触更多新鲜的东西,他只是要找一种恋旧的感觉。

  经常有圈内人吐槽我们的游戏画面很差,很“传奇”,但如果真的去掉了这种画面,就失去了感觉,很多用户会不买账。

  第二个原因是我们的玩家在游戏里有自己的“关系链”,很多玩家哪怕在游戏里不玩游戏,只聊天都会很开心。甚至很多玩家建一个房间,一晚上打游戏可能也就打个一两把,但一聊天可以聊到天亮。梦三国为什么能活这么久?我认为社交占了很多的比重,他能满足玩家们对于情感的诉求,同时对游戏有一种归属感。

  就像是之前爱奇艺刚开始推三国电视剧的时候,都会有“梦三国玩家前来报道”的弹幕。梦三国如今并不是不火了,而是整个市场变大了,玩MOBA的人变多了,所以显得玩梦三过玩家的比重降低了一些。

  Q:MOBA玩法在内容的拓展上还有什么机会吗?从玩家的角度,老实说我觉得很难再作出一些差异化的内容。

  A:时代在变,玩家们也在变,他们的需求点和老一点的玩家是不一样的,是有代沟的。未来我们会看到很多95后的产品经理、策划、制作人,也会迎来00后的玩家。他们很多都喜欢二次元,他们对游戏有着不同的理解,我们这些80、90后的制作人是接触不到的,也很难理解的。就像让你在十年前想象现在玩的游戏的样子,你肯定是预测不到的,所以一切拓展的内容都要基于年轻人对于游戏的需求。

  对于三十四十岁的“大龄”玩家,可能单机复兴和一种经典的感觉是他们最喜欢的。这种感觉很重要,它更像是一种玩家对于游戏的认知。比如现在的自走棋游戏都是基于自家IP所做的,如果在《云顶之弈》里给你捏一个原创的角色,你就会觉得带入感很差,没有感觉。

  当然我们也会进行一些新鲜内容的尝试,我相信我们还是有这个实力的。至于未来拓展的方向,还是要结合实际的情况。

  Q:在传统文化的传播方面,《梦三国》有什么想法吗?

  A:我们一直都认为,游戏要结合历史文化。《梦三国》在十年前起点网上的时候,很流行一些魔幻的风格。但我们在游戏里会告诉玩家们,这些人、事,在一些典籍里是怎么记载的。

  我们并不是想要矫正玩家的观念,尤其是新一代的玩家,他们有属于自己的认知,我们不会对其评判是对还是错。只是把历史中的故事告诉你。而且并不是改的花里胡哨就一定能让玩家喜欢,《全面战争:三国》就是贴近史实的风格,不是一样也有大量的人喜欢吗?

  我们需要对下一代负责,但不要强行矫正他们的价值观,只要做好正向的引导就好了。

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