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游戏体验设计:如何缩小玩家学习曲线与体验反馈的差距?
2021-01-27 10:30:48 作者:网络转载
曲线联通

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休闲益智 | 54.7KB


上一篇文章中以《只狼》作为案例游戏,从制作设计思路与玩家实际实现的角度进行切入,从而引出了体验机制的基础关系构成,即玩家的学习曲线与理想的体验反馈二者组合成的复合结构,对这个复合结构详细展开论述将是本文的主要内容。

不过首先我要对论述的问题进行“切分”,考虑到本文只会涉及到前文已经提出两条线段,因此可以先单独将Y-Z平面中现有的内容从模型中提取出来。

暂时先取Y-Z平面

我将图中现有的内容切成了四个部分,其中①②③都代表着一个区段,区段之间我用红色的虚线做了区分,至于第④部分,则代表整个Y-Z平面,因此这个环节将会在完全讲完Y-Z平面的内容后作为收尾性话题。至于这四个部分的含义,可以分别表示为:①引导与提升;②熟练;③精通;④系统整体性服务。

引导与提升

引导与提升顾名思义指的就是游戏中对玩家的新手引导与技巧提升。在实际开发中,无论是手机还是其他平台的游戏,也无论是怎样的付费模式,通过新手引导告诉玩家这个游戏该怎么玩,让玩家在“系统”的引导下“留存”(或是从广义上讲,让玩家愿意花时间去玩这款游戏),始终都是策划或是设计师需要考虑,并给出设计解决的大问题。

实际上在我看来,在传统的思维与方法论的框架下,这种话题讲来讲去,最后讲出来的东西基本上八九不离十,至于设计游戏的新手引导与通过引导行为让玩家学习游戏并留在游戏里,到底是小问题还是大难题,其实更多也只是因人而异。所以话说回来,本文对该问题的论述,将从体验机制的角度进行切入,顺带看看设计与现实的另一种距离。当然,光靠尬聊来讲明白问题没啥意思,还是直接来看游戏,不过在看之前,必须要先了解一下“提升”的概念。

在玩家构成学习曲线的初期,所谓的“提升”实际上并非指玩家的游戏技巧提升,而是设计者在设计游戏引导时为“游戏引导玩家,让玩家快速理解,并学会游戏该怎么玩(构成初步的玩家学习曲线)”这个过程所赋予的强度。在游戏引导的设计中,游戏引导玩家对特定游戏行为的学习要求越高,那么这个“提升”的强制性就越高,反之如果引导过程中玩家对特定游戏行为的学习要求越宽松,那么其强制性就越弱。

有了这段铺垫,再来看案例游戏,就会很自然了,这里我根据提升程度的综合顺序,将引用《只狼:影逝二度》,《塞尔达传说:旷野之息》,以及《赛博朋克2077》这三款游戏,首先还是先用一个简单的表格来做一个宏观的概念切入。


通过表格可以看出,《只狼》的游戏引导与提升方式设计是三款案例游戏中最简单,最纯粹,提升强制性最高的。其简单与纯粹之处在于玩家只需要按照设计的既定路线进行游戏,击败沿途的敌人即可。此外在引导期间,游戏的关卡区域组合线性且单一,在关卡解法上也不存在玩家选择自由度,玩家没有辅助战斗的技能,也没有借用忍义手破关的选择,玩家只能被游戏强制性要求去学习如何提升战斗基本功,在不断地战斗与死亡中反复熟练一到两个应对行为。这样的游戏引导与学习行为提升要求设计到了实际的游戏中,通过游戏难度这个指标,最终呈现出了与引导流程相反的另一个极端表现,玩家知道自己该干什么,也知道游戏的任务是什么,但是其中绝大多数玩家就是很难快速上手游戏中的基础技巧。退一步讲,且不论新人玩家在这个引导与提升的阶段中对战斗节奏,格挡技巧以及躯干值系统熟悉或掌握了多少,光是高额的受伤惩罚也够新人玩家们喝一壶了。死一次不够那就死两次,死两次不够那就死三次……通过反复的熟练与验证,直到玩家学会不贪刀,不无脑攻击,看见敌人出手要找准时机按下格挡……

被宽恕的菜

与《只狼》不同,《塞尔达传说:旷野之息》(下称《野炊》)的引导与提升设计,在某种程度上可以说是与《只狼》完全相反的另一个极端。虽然这两款游戏在新手引导期间同样是采用了线性任务目标的引导思路,不同的是一旦任务目标确立后,《野炊》在环境区域设计,区域间自洽组合,以及区域模块的解法中给玩家呈现的却是极高的选择自由度。

不过这里我需要额外说明一下,对于这种选择自由度的理解,并非是用所谓的“开放世界”就能一词带过的,在这种设计的背后,本质上是一种基于每个区域环境内容完整独立,同时在组合的过程中又能融合自洽的“箱庭”结果。

线性与“箱庭式”的关卡组合

当然,这里涉及到开放世界是一个伪命题的话题(注意是伪命题,不是假命题),文章这里不做额外讨论,目前只需要知道这两款游戏在游戏引导期间,游戏(关卡)的环境与组合导致玩家在自发进行游戏行为的流程中存在选择自由与不自由的差异即可。

现在让我们回到表格,《只狼》作为魂like游戏,因为其学习难度与惩罚结果,因此可以认为游戏在引导设计中针对玩家的学习行为赋予了很高的提升强度,但《野炊》作为一款难度适中甚至初期偏易的游戏,为什么在提升强度上竟然会和《只狼》一样被判定为高呢?

看看上文对“提升”的定义吧,“提升”并非是指玩家游戏技巧的提升,而是玩家对游戏行为学习程度的提升,是一个“玩家学不学的会”或是“玩家尽量了怎样的过程才学会”的问题,而非“玩家现在到底有多强”,“花了多少时间变强”。

就像人生来就会呼吸一样,绝大多数玩家(而非泛用户)进入游戏后,在绝大多数情况下,控制角色攻击,移动甚至冲刺等等这些基础行为,它们都是玩家在游戏中的自发性行为,这些行为既没有学习难度,正常情况下甚至也不需要任何人去教,玩家会自发地去尝试每一个控件,按钮,或是界面上看起来似乎可以被点击的东西。

所以当玩家在《野炊》中捡起武器战斗,爬树摘果或是在水中游泳摸鱼的时候,作为一种自发性行为,它们谈不上是游戏引导中地“提升”,即便是稍有些难度地盾反操作,新人玩家们学不来也不至于无法破关,或是无法获得战斗胜利,这是与《只狼》的本质区别,所以哪怕同样都是战斗行为,二者也是不能一概而论的。因此在《野炊》的游戏引导过程中,实际能够体现游戏对玩家学习行为提升强度的内容就是初始台地的四座神庙。

游戏机制衍生游戏玩法,游戏玩法通过实际关卡设计得以反馈玩家游戏体验,可以说在新手引导期间,初始台地的四座神庙采用简单而纯粹的设计方法完美诠释了这句话。在实际游戏中,玩家被要求在对应的神庙中使用对应的唯一类型道具进行关卡求解,通过在神庙中重复简单但却与道具关联性强的玩法,再配合简易的流程与快速的结果反馈,玩家们很容易就能够学会并掌握这些道具的使用方法。这就是《野炊》的“提升”强度意义所在,它并非来自游戏的“难度”标准,而是基于玩家对游戏行为学习的熟悉,重复与内化。

此外当玩家离开神庙后,基于游戏在区域间组合产生的自由度,对于道具的运用也会随之得到玩家很快的验证,比如用磁铁控制铁制品在水中扫鱼,把炸弹扔到水中炸鱼,用制冰器在水面上制造一个高点,然后……玩家将这些道具在神庙以外的冒险中加以运用,很自然地就能在水边摸上一整天的鱼。

相比之下,《赛博朋克2077》(下称《2077》)在游戏引导中设计的“提升”环节,其强度可以说是非常弱,甚至有些稀烂了。

在开始游戏的第一关《救人》之前,玩家可以选择进行游戏的基础操作教程与后续演练,除了FPS游戏中的一些常规操作以外,这个过程中还包括了对潜入与 “骇入”这两个玩法(游戏行为)。

客观来讲这种教学设计非常常规甚至传统,而实际的游戏教程与演练也算是给新人玩家们讲了不少东西,也为玩家们提供了一定的熟悉空间。总的来说,不论是设计思路,设计目的,还是游戏的流程安排,这种设计方法理论上不存在太大的问题。

然而现实的实际情况问题就大了。

第一关关卡环境概念图

我根据自己的印象,粗略画出了第一关《救人》的环境概念图,考虑到正常玩家基本都能完成对3号房间与4号走廊中敌人的暗杀,所以我们直接从玩家进入5号房间前开始。

在进入5号房间前,玩家需要进行选择。玩家可以按照T-bug的提示,以潜入的形式经过6-2-1与6-2-2两个房间,在进入6-1房间后从清道夫的背后实施暗杀;此外在这个过程中玩家也可以在6-2-1房间中主动骇入6-1房间中的灯光,主动触发清道夫的程序逻辑,在其查看灯泡时上前完成暗杀。无论是哪种情况,之后T-bug都会帮助玩家解决掉5号房间中的所有敌人,第一关《救人》基本就此结束。

当然,玩家也可以在进入5号房间前选择不按照提示进行破关,而是选择上前与敌人拼枪,或是通过5号房间内的一些可骇入设施体验“骇客+暗杀”的游戏玩法……毕竟这些游戏行为也是被设计所允许的。

但问题是玩家怎么知道此时自己需要使用骇入玩法,通过破解指定设施吸引敌人的注意力,以触发敌人的巡逻逻辑呢?

在整个第一关流程中,能够显示在玩家游戏界面上的提示除了右侧T-bug给玩家标出来的路线和任务目标,就没有更多了。至于使用骇入玩法的提示……从关卡开始到结束,唯一的提示可能就是让玩家把门给破解开了吧。

门之骇客

注意前方的灯与右侧的提示

游戏在关卡开始前的教程中教过玩家相关的技巧,也设计了对应的模拟演练,在游戏的过程中的确也不需要处处为玩家给出提示,但是综合游戏给新人玩家热手的第一关,到底是设计上的顾此失彼呢?还是觉得玩家们都是天才呢?

无论是玩游戏还是做其他的事情,很多时候都不是教一遍就能学会的,在初期的开始阶段,熟悉与重复必不可少。

等到游戏开始了第二关逃离漩涡帮的时候,这些在《2077》第一关中一笔带过的问题,便一下子都暴露出来了。考虑到话题和文章篇幅的缘故,这里我就说一下我当时的游戏情况。

第一关中我根据Jack与T-bug的给出提示,在关卡的破关环节几乎全程处于下蹲的潜入状态,我只需要暗杀至少三名敌人就能破关,期间的行为操作重复且简单,整个关卡也的确让我完全掌握了C+F的用法。但是到了拿货,逃离漩涡帮的时候,我在开始破关的初期因为没能及时对摄像头做出应对,导致我在游戏开始不久的潜行中反复吃瘪,在经过几次死亡后,我熟悉了环境中摄像头与敌人的位置,以及他们的大概数量,于是在下一次挑战中我可以做到熟练的关掉摄像头,并对区域内的敌人完成暗杀,以进入下一个区域,然而等到我进入下一个陌生的区域时,我又会因为陌生的地形环境与敌人位置继续吃瘪,加之缓慢的潜行过程,最终我失去了耐心。

于是一款潜行游戏被我玩成了跑酷游戏,我顺着小地图上的黄色虚线,控制角色向目标点冲刺,滑铲,翻越,如果受到过多伤害就吃一点那些几乎不值几个钱的药,整个过程不需要浪费时间去玩潜行,不需要浪费时间打枪,更不需要浪费时间弄清敌方单位的位置,我只需要不停地跑,直到跑到临近出口的车库,完成关卡最后的战斗即可。

我相信这并不是CDPR的设计初衷,但实际上游戏程序既没有过多引导我在首次处理对应情况时使用这些游戏行为,也没有给出适当的环境让我熟练这些游戏行为,这就是为什么说《2077》的游戏行为学习难度很高,但提升强度却很弱的主要原因,并非是“玩家能不能做到”,而是“玩家知不知道该做什么”。毫不客气地说,但就游戏的引导与提升环节,《2077》从设计预期与实际实现的角度来看,完完全全就是另外两款游戏的经典反例。

做好游戏的新手引导设计的确是非常重要的设计工作,但是在进行新手引导设计时,最重要的是要弄清楚自己在为什么服务。无论是教玩家这个游戏该怎么玩,或是通过一些技术包装点让玩家留存,还是说让玩家喜欢上一些有趣的游戏设计,其实本质上都是设计者在为玩家的游戏行为逐步构造或是渗入游戏体验的一个过程。

既然最终目的都是在为游戏体验服务,那么去触发游戏的体验机制自然就是游戏引导中的关键。当玩家了解或是接触到一个行为,并开始进行尝试,通过学习使玩家针对这个行为开始重复,无论此时玩家是因为他们的主观意识还是因为行为实施后经由体验进行反馈得到的潜意识,他们的游戏行为学习曲线已经在游戏中完成了初步的构成。

因此为了保证玩家的学习兴趣与学习持续性不会胎死腹中或是避免因为其他事物的影响,使玩家片刻后出现“冷静之后,索然无味”的情况,在游戏引导期间对“提升”环节的设计,将是触发并维持游戏体验机制运作的第一个关键环节。

曾经有人问过我一个问题,说现在有一款背景为唐宋时期的MMO武侠题材手游,那么要如何设计游戏的第一关,保证在五分钟的游戏时限内使玩家存留。

唉。

熟练与精通

相对于上一个环节,熟练与精通就很好理解了,从直接意义上看,它们指的就是玩家在游戏中不断磨练自身的游戏技巧,在成长中收获游戏体验的过程。不过对于体验机制这个概念而言,要说明的问题不止于此,现在是时候把模型图做些调整了。

进化!!

原本位于理想的体验反馈下方的蓝色虚线变成了绿色曲线,即学习程度阈值。通过模型可以看到,当玩家的学习曲线与学习程度阈值相交后不久,玩家的学习曲线就停止了增长,显然,这就意味着玩家们学不下去了。

正如前文所述,游戏的引导作用与提升的强制性程度是为了让玩家能够在有效的时间内,在适当的节奏控制下,构成玩家在游戏中进行游戏行为的学习曲线,从而让玩家的游戏体验向被设计的理想体验反馈(或程度,或效果,或结果)预期趋近,但是这并不意味着玩家只要开始学会了一点点游戏的基础技巧,玩家就会一直把这个游戏玩下去。

玩家玩游戏,本质上就是玩家在游戏中对游戏行为的一种学习过程,只不过这个过程是一种潜意识的心理兴奋刺激过程。而维持这个过程的指标,就是模型中位于学习曲线与理想体验反馈之间的关联度,这也正是为什么在游戏的新手引导期间,触发游戏的体验机制需要一个“力”来“提升”了。

但是之后的阶段呢?

传统的心流模型反应了一个观点,大概意思就是玩家的技巧程度长期大于游戏的挑战,玩家就会感到无聊,反之玩家的技巧程度长期小于游戏的挑战,玩家就会感到困难,这两种情况的结局都是玩家会放弃他们的游戏行为。这个观点大体上没啥问题,但若要深入研究,实际上不太准确。一方面玩家的游戏技巧不是凭空产生的,另一方面对玩家的挑战,游戏难度的设计标准在哪里?

正如上文《2077》中基于引导与提升而反应的问题那样。无论玩家在游戏开始时选择了什么难度,从流程和解决方案上看,第一关和第二关其实都没有太多硬性的技巧难点——只要玩家知道关摄像头,有潜入的耐心,即便开枪交火也能临危不乱,在进入下一个区域前谨慎细心且注意观察……

对于新人或是已经在一定程度上熟悉游戏的玩家而言,这可能吗?

竹村让我潜入,我把高达拆了,他说我是疯子

帕南让我潜入,我用狙杀疯了,她质问我懂不懂潜入

以上都是我在困难难度下的游戏结果,整个过程不存在黑摄像头,不存在背后偷袭,也不需要磨磨唧唧地蹲着走路……设计者们的一切设计,一直以来的努力,全部無駄。

我承认CDPR确实在关卡的潜入玩法上下了不少设计功夫,比如竹村见华子,让玩家去暗杀三名狙击手的关卡,勇闯大鸟转转转,以及玩家潜入动物帮的关卡,它们的潜入玩法体验的确都做得不错,只可惜这些关卡都是少数,绝大多数情况下,玩家距离破关只需要一把狙击枪和足够的弹药。

也就是说,在玩家熟练并精通游戏的这些阶段,玩家的游戏体验并非由玩家技巧与游戏难度关系决定,而是玩家对游戏行为掌握的程度是否在关卡的学习程度阈值范围内,就像用高中的数学知识去解初中的数学题,初中生觉得很难,而高中生告诉他这很简单,这样的结果是什么就不用我多说了吧。

当玩家的学习行为程度高于学习阈值,那么玩家通过游戏行为获得的游戏体验一定是良性的,因为玩家知道自己能够解决问题(玩家掌握了足够的行为知识),而这些问题能否解决好,则是玩家是否熟练的问题(玩家用掌握的知识去考试能得多少分)。熟练,自然就是游戏的成就感,不熟练,我想对于知道自己能够做到的玩家而言,他们一定是不服输的吧。不过就结果而言,无论玩家熟练与否,此时游戏的体验机制已经触发。

相比《2077》,再看看《只狼》的流程,游戏对于玩家学习行为的规划与学习程度阈值的设计流程就非常清晰了。

不多做展开了,写个大概吧

反之当玩家的学习曲线低于了学习程度的阈值,玩家不但不能在行为学习中得到及时的成长反馈,随着游戏过程的推进,玩家也不能及时得到新的体验反馈,这种情况下,玩家的“状态”可就危险了。


点到为止了

然而在玩家熟练与精通的环节中,除了要注意并控制好玩家的学习曲线与游戏在行为学习程度上的阈值意外,让玩家知道自己到底在玩什么也是一个涉及游戏体验机制触发,十分非常重要的大话题,这涉及到模型中最关键的Y轴;同样在进行问题讨论的时候,找准标准也是一个非常重要的大前提,体验机制也不例外,这个标准就是模型中的Z轴。

此外,包括本文对于案例游戏的引用(主要是《野炊》和《2077》),很大程度上也只是就着针对性的话题单独挑出了几个点,系统性来看的话多少也有些断章取义的感觉,但是考虑到本文目前的篇幅,因此还是留至之后的文章里吧。

毕竟理论结构很大,慢慢来吧。

年末求职中,联系方式roundtable0d000721@yeah.net



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