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由《只狼》引申的问题:高难度游戏与艺术壁垒
2020-09-18 14:42:20 作者:网络转载

编者注:去年《只狼》发售之时,曾在玩家与开发者之间引发了一场关于“游戏是否应该有简单模式”的讨论,在这样一个背景下,游戏设计师Daniel St Germain 对该问题进行了一次抽丝剥茧的研究,他从游戏的难度定义着手,分别阐述了游戏难度设置的来源与目的,最后表明高难度游戏的合理性。

这篇文章乃至这个研究并没有什么唯一的或正确的答案,但作者多少带着一些“读者反应批评”的影响因子,认为作品只有被受众所接受才是完整的,艺术才成其为艺术,但对游戏而言,难度本身就构成了游戏体验的一环,尤其是《只狼》这种围绕着受苦的高难度游戏。

即便如此,这篇文章还是未能触及几个核心问题,比如高难度游戏如何才能被玩家所接受,围绕着核心玩法的游戏难度如何设计才能被玩家所接受。

以下为GameRes带来的文章编译,有删减。



艺术的受众是谁?

最理想的回答当然是——所有人,没有人应该被艺术斥之门外。

但无论是哪种艺术,都会有人受限于某些原因而被排除在外。在多数情况下,我们都会尽可能地降低准入门槛来避免这一情况,即便这样做的代价是事物原有的核心体验遭到破坏。而对游戏来说,它所面临的情况更为复杂一些,它在玩家进入游戏、享受游戏之间竖立了一道额外的高墙——难度。


每款游戏都有难度。这种基于交互的媒介天然地带着一定程度的挑战或压力,它的难度会以解谜、关卡、boss,又或者是游戏的核心控制项得以呈现。这些难度有时会单独出现,有时候会相互结合,且困难程度高低不一。

为什么关于游戏难度的讨论难以进行下去?各式各样的变体就是“罪魁祸首”之一,这话题包含太多主观色彩。比如说《黑暗之魂3》的boss,又或者是带有全新游戏系统的《只狼》中的boss,它们出自同一家公司,对于在游戏中投入了数百个小时的玩家,他能感受到两款游戏Boss战体验的差异,而对于那些初次接触游戏的玩家,他无异于一个满脸彷徨地站在图书馆前的小伙。

相对的,在《Stephen’s Sausage Roll(史蒂芬的香肠卷)》中度过了相当一段时间的玩家无疑会比我更适应解谜游戏,他们比我更懂解谜游戏的游戏机制是如何运作的。

老实说,写这篇文章就像在挖一个无底洞一样。哪怕是采用同一套解决方案,一款解谜类电子游戏与一款投币游戏,二者的难度也无法摆在同一个层面上进行讨论,它们与传统的简单/中等/困难的难度划分机制并不相同。此外,还有那些含有难度调节选项的游戏,以及那些程序生成的游戏,其难度会因环境与道具产生变化。

所有有关游戏难度的讨论,都难以逃开对不同游戏类型、系统、游戏机制的辨析。如果对于一样事物的讨论必然要牵扯到它背后的所有东西,那么,在对因游戏难度而引起的艺术之高冷的讨论中,我们就难以得出有意义的意见了。

因此,我认为最好还是把它划分为几个变量(我希望它们不会失控)。关于难度的讨论往往会演变成为数个不同的话题,虽然他们用的是同一个词语,但背后的含义却有所不同。所以,我必须从一开始就对“难度”与“挑战”做一番解释,搞清楚它们之间的内在差别,并弄明白它们在经验基础上的差异。基于此,我想探讨更多关于“难度”的内容,探讨它对于玩家、对于游戏来说意味着什么。最后,我们将进入讨论的重点:可接近性,可适应性,以及重要性。


一、怎样才算难?

一语以蔽之,这是个主观性的难题。

具体一点,“困难”的字面意义是某样事物陷入了棘手的状态,又或者是某样事物难以完成、难以解决、难以理解。第二种定义在游戏中更为适用。

电子游戏通常被视为一种交互体验,至少在本文章的讨论范围内它是,这种体验向玩家提供一系列亟待完成的挑战,它可以是《史蒂芬的香肠卷》或其他解谜游戏中的关卡,也可以是《以撒的结合》等Roguelike游戏中的房间,还可以是《无主之地》中的任务,更可以是《英雄联盟》等竞技游戏中的对抗。

这些挑战通常有两个方面,成功/进步/成就感以及失败/惩罚/挫折感,如果一款游戏仅仅包含成功/进步/成就感这一方面的东西,那我们也不需要讨论了,这里没有难度可言,甚至连游戏也无从谈起。

一款游戏就是建立在一系列蕴藏失败可能性的任务之上的。


游戏设计师、游戏教育以及游戏理论著作者Jesper Juul曾如此写道,“失败可以被描述为未完成游戏中的某样任务,而惩罚就是游戏带给玩家的后果。”

他把惩罚归为四类:

1.能量惩罚:意指某种能量的损失,致使玩家更容易死亡;
2.死亡惩罚:玩家死亡(或重来),致使玩家更容易被游戏终结;
3.游戏结束惩罚:游戏结束(通常伴随着挫折感)
4.挫折惩罚:玩家不得不重启游戏,同时他们可能会失去某些能力
(Juul,2009)

这一说法适用于各种类型的游戏玩法,未打到正确位置意味着子弹的浪费,跳得不是时候导致受到伤害,反复的失误或一次致命失误导致死亡,而过多的死亡会导致游戏结束,在游戏过程中你会遇到不计取数的类似状况。

但是,大多数人说游戏很难的时候,他们并不会花时间来确认他们正在遭受那种类型的惩罚或损失,他们只是做出如下表达:嗯,这游戏很难;woc,这游戏真的难;这游戏tm是人玩的吗?


从非专业人士的角度来看,游戏的难就是游戏玩法与生俱来的挑战。等级越高、越复杂的挑战就越难,相反,挑战越简单它的难度也就越低。如果这项挑战是击败一名敌人,当敌人的血条、伤害、护甲、形态变换、智能强化的时候,这项挑战就越难,玩家需要付出更多的精力。

而这恰恰是客观论或者实证主义行不通的缘由。敌人B与敌人A是同一类型的敌人,二者唯一区别就是B的数量比A多,从规模的角度来说,敌人B会比A要难得多。但如果你面临的是不同类型的敌人时,这种比较就会失去意义。

构成游戏难度的各个侧面,讨论它们之间的变化远比讨论数值的变化要难得多。游戏关卡设计,玩家所拥有的游戏经验(不仅仅是现实中的积累,在游戏中的累积也一样),敌人的能力等要素都会影响玩家对于一项挑战的认知。考虑到这一点,挑战A比挑战B更难的说法基本上就是一个没有意义的论断,它完全取决于玩家的主观判断。


为了更好地理解这一说法,我简单地做一下解释。关卡设计的差异可能意味着环境、配置、胜利条件等方面的变化,玩家经验的差距意味着玩家接触此游戏之前的游戏经历或者玩家在该游戏中积累的经验、玩家对于角色操控的娴熟与否。敌人能力的差异意味着他们是如何与玩家、环境或周围的其他事物发生互动的。

总而言之,在森林环境下面对两只大灰狼与在空屋里独自面对一只大灰狼,此二者的难度并不能简单地用数量来区分。

举个例子,在《毁灭战士》(id Software,1993年)中,同样是猎杀五只Cacodemons,开放的大房间还是狭隘的走廊,霰弹枪还是等离子枪,两者将很不一样。即便是同样数量与类型的敌人,同样只有一种武器,但何者更难取决于玩家的经验、反应以及Cacodemons的行为,实际情景即是一切。

正因如此,对于游戏难度的讨论才会进一步复杂化,“我觉得这游戏挺难的…”,“这游戏也是”……从某种意义来说,这件事确实挺难的(双关)。为了更好地解释这一点,不妨想象一下两名玩家之间的对话。

“嘿,《只狼》这游戏难吗?”一位实时策略与城市管理类游戏新手问道。
“难,令人发指的难。”一位魂系列以及 From Software 的忠实粉丝回答道。

如果你将对话中的两个人的偏好换一下的话,最后讨论出来的结果也会有所区别。喜好,经验,技巧,反应速度,当我们在考虑一个游戏困难与否的时候有太多变量需要考虑了。


二、可调节的难度

给游戏的难度取个不一样的名字,这是多数游戏的惯用伎俩。

简单模式,普通模式,困难模式,正常模式,凡人,地狱,传奇,史诗,噩梦,白银,黄金,故事模式……五花八门的游戏模式为玩家提供了不同级别的敌人或场景,从逻辑上来说它们会让游戏变得更容易或困难。

这些变更通常是数量上的调整,正如前文所说的,这种做法更能够保证难度变化的客观性。而在一些游戏(尤其是策略类游戏)中,它们采用的方法是削弱/强化对抗者的AI或行为,带来更多主观上的难度变化。对于不同的游戏乃至不同的游戏类型来说,变化的差值也会有所不同,FPS游戏与回合制策略游戏的难度调整是两码事。

益智类游戏几乎不受该情况的限制。这类游戏的困难之处往往在于求解过程,无法通过增加一场战斗或强化敌人的攻击欲望来增加难度。益智类游戏的难度是截然不同的,这也意味着它有一套自己的难度调节方法,允许提示,增加线索,或者弱化难题的某些方面……

一般来说,增加可调节的难度是为了让更多的人游玩游戏(不是享受游戏)。不过,在实际操作中,多少还是有些差异,部分游戏只有在完成某些挑战后才能解锁更高的难度,对于该游戏的爱好者或寻求更高挑战的玩家来说,更高的难度给予了他们进一步游玩的价值。

这一类游戏的起步通常较低,各级别之间的难度划分明显。比如说《无主之地2》,它的基本游戏模式平易近人,而New Game Plus与NG+2模式则难得多。对部分玩家来说,后者才是真正体现游戏魅力的地方,但对于其他玩家来说则过于苛刻,它将那些缺乏技术熟练度的玩家排斥在外。无论如何,玩家们还是能在基本模式中体验到几乎全部的游戏内容。


而有些游戏会在保证游戏体验一致性的前提下,通过一些小伎俩来降低游戏难度。《铁锤守卫英雄传》会让玩家在进入游戏之前,选择不同的Buff、不同的等级,给予了玩家充分的选择来确保体验流畅。即便游戏的难度会随着新区域、新游戏模式的解锁而逐渐攀升,它依旧会为玩家提供多样化的调整选项,从而减轻/增加游戏难度。

《黑暗之魂》的做法是扩充游戏机制来降低挑战难度。在魂系列游戏中使用魔法通常被认为是一种取巧的玩法,玩家不需要顾虑敌人的攻击范围,小心翼翼地盘算攻击与翻滚的时间点,部分敌人能在远处进行击杀,他们甚至察觉不到玩家的存在。

如上文所述,《黑暗之魂》一类的游戏虽然有稍微轻松一些对抗技巧,但游戏的设计与机制却拉高了整个游戏的游玩门槛。自此之后,每隔一年都会出现一些关于该方面的大面积讨论,17年的时候是《茶杯头》,19年则轮到了《只狼》,面对这些对普通人而言并不友好的游戏,我们该怎么办?

这不仅仅局限于偏重动作要素的游戏,像《Ibb and Obb》这种益智游戏,它同样令人望而却步,其中某些奖励性的秘密关卡让人摸不清门道。在喜好类型不同的玩家眼中,重逻辑的策略性游戏、解谜游戏与动作游戏一样,它们也能做出拒人于千里之外的难度设计。


三、难度为何可调节

多数游戏倾向于设置不同的难度等级,但问题也接踵而至。给自己挑一个简单模式就像在自取其辱一样,某些游戏还赤裸裸地把这些字眼打在屏幕上——“适合noob(新手,有菜鸟之意)的最佳模式”、“休闲”、“弱者”……

虽然开发者表示这只是对玩家水准的客观表述,但它依旧容易被看成是对玩家的贬低,在文娱作品面前尤为如此。对多数人来说,游玩最简易模式多少会有些尴尬,而困难模式则是一种荣誉。包括我自己在内的一些玩家都乐意于选择困难模式,就个人而言,困难模式下更容易看出游戏设计的弊端,而且我喜欢挑战,享受着重压下的能力提升。

有意思的是,游戏难度的变化不仅来自玩家的主动选择,还有一些难度变化是隐性的。西北大学的Robin Hunicke曾针对游戏的动态难度变化做过一次小型实验,该实验采用一种新算法在内的方法来改变FPS的难度。具体表现为供给与需求两个方面,供给表现为对弹药、武器、医疗包等补给品做变更,需求则是对敌人的等级、数量、生命值、武器、方位等要素做调整,其他的还有修改玩家的武器的强度、准确性或装备的属性。


这场实验的目的并不是要用动态难度来破坏玩家的游戏体验,相反,它试图让游戏的挑战性与不适感都维持在同一水平上,并为所有不同熟练度的玩家提供安全感。从各个角度看,实验的结果相当不错。

“玩家的自我评价与实际表现之间几乎不相关。无论游戏是否被调整过,那些自我评价较高(大约在3-5分之间)的玩家与自我评价较低(1-2分)的玩家的实际表现处于同一水平。

不管天赋高低或是否发挥出应有水准,接受测验的玩家似乎都不认为自己能够达到测验的最高标准(5分),即便是3分都有些吃力。看完测试后的汇报后,数名玩家对自己的表现并不满意,哪怕他们的成绩名列前茅。

玩家对游戏困难程度的看法也与自我评价无关。无论是《半衰期》的游戏大佬还是甚少涉猎射击游戏的玩家都将游戏打上了‘难’的标签(3-5分)。从目前的情况来看,游戏的难度评估与难度调节之间没有确凿的联系。”(Hunicke, 2004)

现在,我们搞清楚了一件事,即便游戏难度被调整过,高手与萌新还是会认为游戏相当之难。只不过这个实验并没有将游戏难度的动态调节与实际应用告知玩家,我相信这个变数对实验来说至关重要。我希望实验能够切实记录下玩家被告知真相后的表现变化。对于某些玩家来说,在游戏开始前询问是否需要降低难度像是一种侮辱。如果游戏采用了动态难度却未告知玩家,这也会造成不好的后果,尤其是当游戏涉及评分、成就一类的个人指标的时候。

这对于追求游戏享受的玩家来说不见得是一个好办法。在与其他玩家的交流中你也许会自我感觉良好,直到你发现游戏存在动态难度。对于那些被Boss虐得死去活来的玩家来说,动态难度或许是一剂拯救玩家游戏体验的良药,但它对游戏的实际影响远不止于此。接下来,我们可以着手探讨这一问题。

四、困难是否能被取消?

当然可以。因为游戏难度过高最终放弃入手《茶杯头》、《只狼》等游戏的人不计其数,即便游戏的某些方面特别戳中他们的软肋。他们以为或误以为游戏的难度会致使他们无法享受游戏。

从没有一款游戏能像《只狼》等游戏,能靠着媒体的宣传与玩家间的传播营造起一股挑战的氛围,从而将潜在玩家隔绝在外。或许这就是游戏把渐进性设计奉为准则的原因,从最基础的操作教学到多种机制的综合运用,它们尝试着把玩家从新手培育成一名多面手。

“教学—训练—测验”这种三分逻辑的游戏设计被绝大多数游戏所采用,《只狼》、《茶杯头》也遵循着类似的学习曲线,只不过游戏的节奏、精确性要求、整体流程让它们的难度高于基准线。

在游戏设计中有句老话,“游戏生来就是要给打败的”,但对此也有多种不同的解读。

游戏的难度调节选项是为了区分出不同层级的“击杀能力”,它甚至能把同一款游戏变成截然不同的样。《无主之地2》的一周目与终极宝藏猎人模式几乎是两个游戏,而《暗黑破坏神3》的简易模式则简单明了,谜题的设计也对玩家更为友好,即便失败也不会造成过大的损失。


从本质上来说,难度选项越少,“击杀能力”的区分也就越少,这也意味着能通关的人的数量越少,难度成了玩家体验游戏其余内容的阻碍。

所有的游戏都面临着相同的问题。哪怕是《传说之下》这种轻松休闲的游戏或是压根没有敌人的游戏,依旧存在游戏苦手。此外,存在运动或感觉、认知障碍的人也难以适应游戏。

对这些人来说,他们经常被告知“至少你还可以看看别人是怎么玩的”,这同样不见得是个好的解决手段。间接地接受、感触艺术才是认知、理解艺术的真正阻碍,对于电子游戏这种以互动性为主要吸引力的媒介形式尤其如此。

综上所述,在游戏中设置一个有待克服的挑战,必然会对部分受众产生抗力,多数艺术也是如此。视觉障碍人士无法完整地欣赏一幅画,听力或运动障碍人士难以接触游戏……现在,我们来到了问题的中心地带。


五、艺术门槛……有必要吗?

类似的问题容易陷入主观性的困境。不过正因如此,下面我将阐述一些个人观点,同时也会基于本文给出一些支撑该观点的解释。

艺术门槛有必要吗?有。没有比用类比的方式更方便说明的了,所以我们不妨以《只狼》为例子。

它相当于一部用传统的日本汉字书写的小说。

那些经受过From Software游戏洗礼的魂系玩家就像是深谙作者写作风格的读者,但在《只狼》面前,他们依旧要接受新的写作风格、体裁或者是行文结构。

某些玩家未曾玩过From Software的游戏,但对《只狼》同类游戏略知一二,他们就相当于一群对传统日语不在行却能够依靠上下语境理解故事的读者。

而在游戏面前望而却步的玩家就像是那些认为必须深入学习日语才能理解故事内容的读者。

普通玩家/读者仅需要粗略地理解文本、对内容有个大概的了解即可,他们没必要花时间深入地研究它。而那些多次反复阅读的读者则能够复述特定内容,就像那些多周目玩家对《只狼》的Boss战、场景如数家珍一样。

作者可以选择与出版商达成合作,出版多个语言版本以便于读者接纳、理解,就像游戏设置了多个难度选项一样。当然,作者也能强调“作者意识”,让文本保持原有的模样,换成游戏的话,就是只设置一个难度选项。

小说的拥趸可以自行将其翻译成适用的语言,游戏社区中的玩家可以利用Mod修改难度系数,以便于吸引更多的受众,但这些做法都有可能让原作的韵味在修改中遭到破坏。这是修改原始文本的必然结果,却也是完全可行的,它的收益远大于付出的代价。

制作或使用Mod至少是持着这样一种观点的,修改原始文本来获得90%的游戏体验总比只能体验50%或者0%要好得多。


一切就如罗兰·巴特那句振聋发聩的“作者已死”一样,任何脱离了作者的文本,最终都会沦为受众的“玩物”。伴随着受众对于作品操控欲的强化,作品被更改、解读的界限越来越模糊,有时甚至会出现改编作品。

受众按照自己的意图修改作品并无过错,就像书籍持有者在书内空白处做批注一样。既然如此,原作作者把书籍编排地满满当当、不留空隙也是合理的。

直到作品送到受众手中之前,作者都拥有作品的绝对创造权,随后它变成了一种包括开发者与玩家在内的集体创作。虽然这个比喻并不完全吻合,但我认为它依旧是一个解释高难游戏的合理方式。

如上所述,如果你是开发者,目的是接触到更多的游戏用户,那设置多种游戏难度是上乘之选。在 海波特大学教授游戏设计的Kristina Bel与我的观点相近:

“并不是所有游戏都需要设计简单模式,但我还是鼓励开发者添加简单模式,以便于经验不足或不擅长该类型的玩家进入游戏,更多的受众总不会是坏事。话虽如此,还是有不少玩家喜欢挑战高难度游戏。玩家玩游戏的动机相当复杂,并不是所有游戏都需要通关才能享受到乐趣。我不喜欢给游戏设限,我们需要不同的游戏来满足不同玩家的需求。”


六、它是否有存在的余地?

我与Bell 和Kelly Tran博士有过一次简短的交谈。过去几年内,她们长时间浸淫在游戏媒介的研究中,如今在大学教授电子游戏与媒介课程。此次交谈围绕着高难游戏的定位展开,尤其是它们在玩家群体中的接受度、出现频率、市场表现等。两位博士都赞同游戏需要多样性这一观点,并做了一番论述。


“不同的游戏有不同的定位。这个世界需要多样化的交互体验,以便于每个玩家都能找到自己的心仪之物,有的人需要简易、休闲的游戏来调节身心,有的人需要多人游戏来促进团队交流或社交能力,而有的人则在富有挑战性的游戏中磨练技能。”——Bell

“我们应该考虑的是体验的质量而不是数量。在游戏种类如此繁多的情况下,我们更应该考虑如何提升不同类型玩家的游戏体验。”——Kelly Tran

并非每一款游戏都要创造历史、做到前无古人,也并不是每一款游戏都要像《只狼》那样被推上高难游戏的顶峰。现实的情况是多数游戏都夹杂在两个极端中间的复杂地带,这也是游戏行业应该有的样态。

那些难以被征服的高难游戏,依旧有存在的理由。在某种程度上,旅程本身的意义比终点更为重要。游戏的本质在于交互,每个玩家的游戏体验都构成了一种“元叙事”,在征服《只狼》这条路上,不同的玩家有不同的经历,有人不费吹灰之力,有人历经重重磨难,有人伫立山门、无功而返,却也与山门背后的世界与故事天各一方。游戏的设计师能够引导玩家用一种特定的玩法去体验游戏,但他们依旧无法抹消掉玩家身上所累积的个体性,它塑造了一个又一个迥异的游玩故事。

近日游戏玩家“程在日的日常”的八个月未能通关《只狼》的经历很能说明问题

这有时会构成问题,尤其是游戏开发者希望玩家沿着特定方向去理解游戏的时候。“游戏鼓励玩家用特定的方法去游玩游戏,比如《行尸走肉》中要求玩家保护 Clementine。然而玩家的文化背景、游戏经历、现实需求会影响他们的游戏行为、游戏解读。”Bell说道。

(后面谈了一些有关于游戏Mod的事,与讨论的核心问题关联弱。)


七、个人结论

回到文章开头的问题,艺术的受众是谁?前面所述的数千字内容未能得出一个确定性的答案,反而让问题更为复杂。

主要原因在于这个问题潜藏着众多的细微差异。没有人敢说自己领略过所有的艺术——这不仅有类型上的差异(电影、书籍、音乐等,别说是全部,哪怕是单独挑出一个类型都没有人能够吃尽、吃透),还有体验上的差异。此处特指选择困难模式进行体验。

本文论述了游戏的难意味着什么、玩家的差异性如何影响对游戏难度的评估,而重点是理解困难的来源及其目的——如何为游戏体验服务,还有一点是它如何为游戏这一媒介提供了多样性的体验。并不是所有玩家都能享受每一种类型的游戏,多样性对游戏的“艺术”身份而言大有裨益。

至于什么样的东西能够被称之为艺术,我有一个能被广大群众所接受的定义,游戏作为一种艺术形式,它杂糅了影视、书籍、视觉艺术、谜题等要素,对每种要素来说,它位居于一个尴尬的边缘地带。有些人认为游戏被打包、被压盘的那一刻起就已是完成的艺术品,如同画家在画布上落下最后一笔,作家为书籍写上最后一个句号一样。

我不认同。

艺术需要有观众。直到玩家按下启动键之前,游戏不过是一堆沉睡的代码,每一位玩家的独特经历都将构成游戏艺术的一部分。


无论如何,游戏总存在着一股抗力,它始终都在与玩家为敌,如同那本由纸张垒砌起来的书籍一样,书中的世界并不会完整地显露在读者面前,直到他们翻开下一页。对游戏而言,难度本身就是游戏体验的一部分,像《只狼》这样的游戏就是借由特有的游戏机制去阐述故事,与死亡抗争,与敌对势力抗争,与超自然力量抗争,不断地适应新能力、应对新情形。玩家成了游戏主角的镜像,共同经历一段与磨难共处的旅途。

这是一段值得坚持到底的旅途。

原作者:Daniel St Germain
编   译:浔阳
来   源:Gamasutra
地   址:https://gamasutra.com/blogs/DanielStGermain/20191010/351730/Accessibility_and_Difficulty__Barriers_to_Art.php

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