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游戏的艺术修养:加速通胀的内部经济机制
2020-07-29 12:18:44 作者:佚名

最近准备给自己挖几个坑,游戏的艺术修养是其中一个,主要想将游戏设计过程中涉及到的各种有意思的知识点系统全面地介绍一下。人们都说游戏继文学、绘画、音乐、舞蹈、雕塑、戏剧、建筑、电影八大艺术之后的第九艺术,这并不是夸大其词,作为玩家,我们所感受和接触的,仅仅只是游戏的冰山一角。我们如此热爱游戏,以至于有时候,我们想要了解更多,这便是这个系列的写作初衷。

需要声明的是,我也只是刚刚上路,我看的还不够深,学的不够多,所以文章更像是一篇篇学习笔记,需要更多的探讨。

毋庸置疑,所有带有成长系统的游戏里都会嵌入一套加速通胀的内部经济机制。

因为作为玩家的我们,总不会希望出了新手村,砍了无数只小猫小狗,终于成长到足够强大,甚至能够一刀斩龙的时候,还得小心翼翼地将一块钱掰成两半花吧。仔细回忆回忆,在你玩儿过的众多游戏,尤其是大型RPG,是不是都存在这个套路。我还记得玩儿塞尔达·旷野之息的时候,一开始好像只能拿根2、3攻的树枝打怪,运气好些能开出一把锃亮的旅人之剑,仔细一看,也才6、7攻的样子,还动不动就碎了。到后期虐人马的时候,随随便便打个怪、开个宝箱就能弄到几把攻击三四十的宝剑神弓;


还有最近,巫师3,刚开始的十个小时,穷的那叫叮当响,作为一个猎魔人,不惜到别人本就贫贱的家里翻箱倒柜,就为了能多几块钱升级一下破破烂烂的装备;但100小时的时候,甚至近在眼前的宝箱都懒得打开一下看看。这还只是极具开放性的游戏,给你的聪明才智预留了很多开挂空间,可能让你加快脱贫的进程,如果是传统RPG,大多时候,只能按部就班不断去适应这样一个加速通胀的内部经济机制。


确实,加速通胀的内部经济机制在某些类型的游戏中是必须存在的,这是游戏产生持续吸引力的一个基础,开发商们不得不在做这类游戏的时候去嵌入这样一种机制。但我们也要想到,任何设计都会存在缺陷,加速通胀的经济资源系统也是一把典型的双刃剑。当我们享受机制带来的优势和好处时,就不得不面临其带来的种种弊端,这种弊端在单机游戏里可能并不明显,我们大多会抱怨一句这世道变的太快,早先我何必那么辛苦。如果这种游戏机制的好处和坏处都落到一个人头上,想必这个人也就不会对弊端进行过多的苛责。


与之相对的,由多人共同主导的网络游戏则情况大不相同。网络游戏的资源并不是由个人独占,其是同时属于所有参与游戏的玩家。我们要清楚的是,资源的生产对于所有玩家来讲是处于同一时空的,按道理来讲所有资源应该面向所有玩家,每个玩家都能够通过自己的游戏行为来争夺资源。与此同时,早期进入的玩家在争夺资源时会获得更多优势。如果运营商不加任何干涉,那么资源的分配就难以遵从工作量原则,早进入占据优势位的玩家能够以较少的工作量获取较多的资源,而后进入的玩家相反,这必然会打击后进入玩家的积极性。随着游戏进程的增加,这种资源获取的倾斜性加剧,到最后游戏必然会失去新鲜血液。这种现象,我在《加密王座》这款游戏中体验最深,资源的生产效率随着游戏进程迅速增加,从而导致资源的快速贬值,进而收割了拿真金白银进来的玩家,使得买方市场迅速坍塌,从而导致这款游戏的迅速衰落。


很明显,一个迅速衰落的游戏并不符合游戏开发商的利益,面对这个显而易见的弊端,开发商不得不采取一些措施。通过观察,我认为这些措施可以分成两类,一是缩短新手期进程,一方面在数值设置上偏向新手,使得新手和老玩家的数值界限泾渭分明;另一方面强行面向新手释放福利,帮助新手迅速度过新手期;与之相对的是将老玩家的游戏进程拉长,使得老玩家和老玩家之间的差距变得没有那么明显。二是隔断资源时空,将资源分级,使得不同程度的玩家去争夺各自独特的资源,避免将两个明显呈现强弱势的玩家放到一起进行竞争。

不过这些措施尽管保护了新玩家的利益,但仍然不同程度地伤害了老玩家地利益,面对老玩家和新玩家,游戏运营商的态度显然不那么一致,当鱼与熊掌不可兼得,那么选择熊掌当然是理所当然地事情。想必在运营商的眼中,新玩家应该是那个熊掌吧。



来源:NowGame
原地址:https://www.toutiao.com/i6852237800989950478/

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