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新品观察|下一个PUBG即将来临?科隆游戏展腾讯打出了一张王牌_纳米
2021-09-10 07:13:37 作者:网络转载

原标题:新品观察|下一个PUBG即将来临?科隆游戏展腾讯打出了一张王牌

疫情暴发后,射击游戏凭借其优秀的社交属性,成为市场上炙手可热的游戏品类,在今天凌晨举办的2021科隆游戏展上,例如《光环》系列,《使命召唤》系列,《战地》系列,这些在射击领域早已战功赫赫的大IP自然博得了全球玩家关注的目光。

(图)欧洲地区射击类游戏使用时长市场份额

可就在众多大牌纷纷亮相之时,我发现了一个与西方厂商“格格不入”的身影,这次会展上的东方面孔,是腾讯旗下NExTStudios开发的《重生边缘》,时隔两年又一次亮相科隆游戏展,与之前的惊鸿一瞥不同的是,这次,它是真的要上线了。

(图)“重生边缘制作人” Clark Yang杨佳阳

·【芯控】玩法注入市场新鲜血液

其实《重生边缘》并不神秘,早在2019年就曾迎来首次亮相,巧合地是,那时也是在科隆游戏展上。

作为腾讯3A市场的试水之作,很难说能掀起多大的风浪,但是我们看到的是工作室的用心与钻研。

NExT Studios副总经理顾煜就曾在知乎上提到过,他们立项最大的挑战并非技术,而是玩法,作为腾讯首款向3A靠拢的大作,一定要给人耳目一新的感觉。

既然游戏内核是PvPvE 玩法,那么《重生边缘》中的海量敌人成为无法忽视的设定。

(图)游戏中的海量敌人

但不同的是,类似《求生之路》与《僵尸世界大战》这种PVE射击游戏中,敌人同样非常多,但核心问题是它们通常围绕四名玩家呈现内容,服务器并没有多少传输压力,而《重生边缘》则不同,在 48 个玩家同步后,服务器要不停去同步每一个人的数据,实现难度巨大。

然而在攻克这个难点后,如何让游戏回归乐趣的本质,成为了创作的核心。

早先有个小组设计出一种粘到敌人身上后就会导致他们“叛变”攻击自己人的“病毒弹”,这恰恰是“芯控”的雏形。

(图)故事核心“芯控”

因为结合海量的敌人,芯控模式可以反转战场局势,这将会非常吸引爱好射击游戏的玩家,所以这种Companion-BasedShooter的游戏类型成为了游戏核心,玩家除常规射击外,纳米人的控制玩法将为射击带来与同品类游戏截然不同的辅助效果。

IP支点——纳米人

游戏中的纳米人有着不同的能力和种类,而设计思路正是那些在射击游戏中不可缺少的元素:

拿掩体来说,不同于其他游戏中依赖掩体的思路,《重生边缘》中加入了“守护者”纳米人,随时随地可以展开的大面积护盾让没有掩体傍身的玩家也能有一战之力。

而针对掩护、搜寻目标、强攻等其他常见的射击游戏策略,游戏中也有对应的纳米人供玩家选择。

但当系统过于复杂,又会降低游戏的核心体验,但在《重生边缘》里,一切设计都是服务于射击体验这个核心点,例如护盾的角度会影响玩家攻击时的感受,袭击者的炮火攻击与玩家射击动作也存在相互影响,而这些不仅没有降低游戏体验,反而成为了游戏的亮点。

(图)不同战略意义的纳米人

「纳米人」的设定,属于游戏独创,为了突出IP中最大的设计核心,设计团队将整个世界「纳米化」,不仅仅是纳米人,在游戏的各个角落都能看到纳米化的点点滴滴,让「纳米」这个主题得到升华,

在2019年的测试中,纳米人还是通过代币购买,而经过数个版本的迭代,玩家想要征服纳米人则需要把野怪先打虚弱,然后再把它变成自己的纳米人,其实整个过程,游戏性没有改变,重要的是“捕捉”的合理性,而这样只是为了能将故事讲好。

现在的机制下,通过自己的努力获得“伙伴”是提升实力的一种方式,这也是像“吃鸡”一样吸引人的成长机制,不仅让玩家游戏心态得到满足,在情感上也会带来一定的情绪爆发。

但是作为游戏核心,PvPvE的难点就在于如何才能平衡两个不同的游戏机制,同样是TPS的《堡垒之夜》之前就有所尝试,但是那次的游戏体验非常不好,和早期的《重生边缘》遇到了一样的问题:

在玩家进行PvP时,有“野怪”同时攻击玩家,导致玩家应接不暇,在快节奏的射击游戏中,很容易产生厌烦心态,导致留存率不高。

(图)历史口碑最差的《堡垒之夜》模式

但是这种平衡问题经过“捕怪”的转变得到了解决,如前文所说,如果是用代币购买纳米人,那代币的来源就要很讲究,导致PVE的比重过低,成为了PvP的附庸,但经过把纳米人打虚弱然后捕捉的改动后,Pve成为了游戏获胜的关键,让PvE和PvP可以站在同一个层面上,让游戏足以配得上3A的名号。

其实《重生边缘》的每一个游戏部分单独拿出来都是3A级别。

比如说NExT Studios通过Siren虚拟人技术、GI全局光照、Vitrual Texture、环境风力等多种数字技术提升了游戏的画面表现力,甚至可以让玩家在游戏中清晰感受到真实的风的存在,比如一团烟雾,在UE4自带的风力效果下,仅仅是会朝着一个方向吹;而在《重生边缘》中,则会根据风力的大小去改变烟雾的粒子数量。直观来说,就是这团烟雾不仅会动,还能扩散开来。

而水体交互不只是简单波纹处理,游戏交互更加完全,在人淌过水时,水面会产生对应的波纹,走出来后仅有没过水面的部分衣物会湿润,但过了一段时间又会变干。

(图)仿真的水体交互

当然,这对于3A大作来说,并非新鲜事,但是对于国产游戏来说,是一次突破与尝试。

游戏中也融入了一些类似Roguelike的元素,比如每局对战结束都会回到家园,而家园除了能提供一些成长功能作用外,还承载了很大一部分讲故事的任务,玩家可以跟 NPC 互动,了解NPC的背景,根据个人偏好再进入不同的模式战斗。

单听描述,这很像《黑帝斯》中的场景,作为一款射击游戏和Roguelike游戏一样,很难讲好一个故事,而这种慢慢开展剧情的模式,不仅可以给玩家更好的体验,也为未来的更新留下了空间。

射击游戏即将开辟新的细分赛道

不仅《重生边缘》有【芯控】的尝试,其实全世界的射击游戏厂商都在不断的推陈出新,以此来延续自己的IP寿命,比如说同样是在这次科隆展亮相的《战地2042》推出的【危险地带】模式,还未面世就已经得到玩家的一致好评,甚至有声音说,这种模式一经面世,一定会像吃鸡一样,迅速抢夺市场。

(图)《战地2042》中的模式同样适用于手游

其实战地2042的【危险地带】模式更像是《逃离塔科夫》和《猎杀对决》的双模式结合,玩家将与其他玩家和AI战斗,携带战利品、到达撤离点并撤离。

而这里提到的《逃离塔托夫》则更具有代表性,这款游戏早在2016年便已开始测试,而时至今日,其仍处于测试阶段,但是这并不影响玩家的热情高涨,早在去年这款硬核射击游戏就已经突破同时在线20万的大关。

(图)过于硬核的逃离塔托夫并不适合手游

【塔科夫】式的射击模式已经经历过5年之久的市场考验,与【芯控】和【危险地带】相比,更容易成功,正因如此,市场上出现了很多“借鉴”的作品,比如腾讯的《暗区突围》,网易的《超凡先锋》与《Lost Light》。

以腾讯的《暗区突围》为例,虽然在首次测试中表现出了较好的画质水平与玩法架构,但与原作《逃离塔科夫》相比,其目前的玩法内容也仅仅停留在表面,如PVP副本、物资收集、枪械改装、黑市交易与生存玩法等等,其并没有进行太多的二次玩法创新,这也导致测试后市场口碑走低,让玩家很难接受一款“移植”游戏。

总结

在后疫情时代,拥有强社交属性且偏中重度的射击类游戏仍然是市场青睐的品类之一,其中最为代表的《PUBG Mobile》依旧是现今世界上最为吸金的手游。

而对于市场来说,一款游戏的尊严不在于3A名号、不在于国产、更不在于“理想”、“情怀”这些虚无缥缈的东西,真正能够吸引玩家的,是它存在于游戏表现出的每一个光影,存在于每一个表情、建模,存在于丝滑流畅的操作手感,以及勇而不莽的创新中。游戏网

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