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有哪些游戏在传统玩法框架上的大胆创新,曾让你眼前一亮?
2020-12-18 11:50:24 作者:网络转载

原标题:有哪些游戏在传统玩法框架上的大胆创新,曾让你眼前一亮?

有趣的,新奇的。

游戏玩法往往都需要历经数次更新或多代作品的打磨,才可以逐渐成熟。但随着游戏的不断发展,一些已经经过验证的玩法,被各类游戏频繁使用,也让不少玩家感到了疲惫——于是,创新性的游戏也会更加受到玩家的欢迎。

那么,我们今天想和你聊聊,有哪些游戏在传统玩法框架上的大胆创新,曾让你眼前一亮?

廉颇:

众所周知,我是一个多人战术竞技游戏的狂热爱好者,曾经在PUBG亚服单排打过2800分,也在卖挂哥不猖獗的时候沉迷过《APEX》。但后来,因为游玩场次太多产生的无聊情绪,以及愈加“世风日下”的游戏环境,我最终放弃了这些游戏。但最近,一款名为《Scavengers》的游戏,却让我又沉浸入多人战术竞技游戏的乐趣之中。

《Scavengers》是款很独特的游戏,我认为它最大的独特点可以分为两部分,我们先说第一部分,PvPvE环节。在《Scavengers》中,玩家面临的威胁不仅来自同样的玩家小队,而有很大一部分来自地图上的AI遭遇战。更加有趣的是,这些AI不仅有和玩家装备相同的敌人,还有大量战斗方式完全不同,像传统ARPG游戏中BOSS一样的存在。

这种在多人战术竞技游戏中和队友一起打AI的体验,我并不是没感受过,《逃离塔科夫》里的男团就常为我提供这种体验。但《Scavengers》中那些攻击方式和玩家不同的野怪,给我带来的对抗体验和其他游戏完全不同,那是一种更加纯粹的,也更加贴近ARPG的游玩体验,当这种体验出现在一款标准的多人战术竞技游戏中,确实让我耳目一新。

《Scavengers》另一部分的独特之处,在于它的地图机制。在寻常同类游戏中,地图只是一个会随着“缩圈”不断缩小的区域,区域里除了资源就只有敌人。但在《Scavengers》里,地图里还会随机刷出极端天气“冰风暴”,一旦玩家没有注意“冰风暴”的移动轨迹,误打误撞被其波及,不仅角色的视觉和听觉会严重受损,还会迎来更可怕的“降温”。

《Scavengers》中的“降温”机制,让我感觉在玩经典生存游戏《漫漫长夜》。玩家在进行PvP、PvE行为的同时,还要和自己的身体战斗,在体温降低时,玩家必须寻找掩体或生起火堆保持住健康体温,而一旦体温降低,等待玩家的就是不久后的冻死。

这些立足于传统多人战术竞技玩法之上,却又脱出玩家思维定式焕然一新的改动,让我一个老多人战术竞技玩家,也沉浸在《Scavengers》中和队友一起探索地图,与AI斗,与玩家斗,甚至与天斗。那种在2017年PUBG刚推出时,我曾体验的快乐,终于久违地“回来了,都回来了”。

贞酒歌:

提到这个话题,首先想到的就是《SD高达G世纪》系列。

1998年8月6日,《SD高达G世纪》正式登录PS。自此之后,这款“高达百科全书”式的游戏,逐渐成为高达迷们茶余饭后的谈资。到了后来的《SD高达G世纪F》,这一系列的声望达到了顶点。

如果你是一名高达粉丝,那么几乎可以确定,不会再有另外一款游戏,能够像《SD高达G世纪》系列一样,满足你的各种癖好。不管是UC厨,还是SEED、平成三部曲、《高达00》的粉丝,抑或者某个高达短篇漫画或短剧的追捧者,都能在这一系列游戏中,找到戳中自己的点。

而这就造成了另一个问题,似乎做《SD高达G世纪》,只要填充好这部“高达百科全书”就够了,至于游戏本身,反而成了次要内容,战斗无外乎是播放幻灯片,动画素材更是大量重复。随着一部部续作的推出,粉丝真正收获的惊喜越来越少,很多时候更像是为了情怀买单。

当然,《SD高达G世纪》本就是粉丝向作品。但这不代表粉丝对其没有更大的期待。

2019年11月28日,《SD高达G世纪:火线纵横》正式发售。这次,万代觉醒了“NEW TYPE”,本作让人耳目一新。

能够重温原作的经典瞬间,绝对是粉丝对高达游戏的一大诉求。和系列以往的作品相比,《SD高达G世纪:火线纵横》对经典场景的再现,令人直呼过瘾。动画中的一些经典姿势,在高达身上得到细致还原,更是令人会心一笑。而这些动画都是一次性的,绝不是过往追求“性价比”的系列作品会做的事情。

后续DLC补完的《高达G》与《高达X》等作品,同样能够感受到满满的诚意。尤其是来自《高达G》的神高达、尊者高达等机体,在还原原作方面达到了同类游戏的最高水准。众所周知,《高达G》是一部武侠片,想要还原其行云流水的招式并非易事。简简单单一个“暴热金手指”,需要单独制作的CUT图、分镜、招式特效、机体细节格外繁琐。但是,当万代把这些内容做出来后,作为粉丝收获的感动绝无仅有。而放在系列以往的作品中,连想都不敢想。

能够如此用心制作的游戏,粉丝是愿意为其买单的。

尤其是在机器人相关作品逐渐式微的今天,万代的诚意尤为难能可贵。

店点:

《守望先锋》是为数不多,我曾长时间玩过的FPS游戏。作为一个玩久了FPS游戏,就会头晕目眩的“3D眩晕症”患者,《守望先锋》当初能如此吸引我的原因,一是当时对暴雪还有好感,二是这个游戏太火了,小伙伴都在玩,不玩就没有共同语言。

难道说,这个游戏的玩法没有吸引我?事实上,我一开始还真没注意《守望先锋》在玩法上的创新和改动。原因在于我对FPS游戏涉猎地太少。我现在都还记得第一次打开游戏时,在训练室中玩“士兵76”的场景——对着靶子一直射击,开了大招“战术目镜”后,也没能发现这大招到底是什么效果。

如果将新手教程中的角色,从“士兵76”换成“猎空”或者“源氏”之类,可能会更容易让我发现这款游戏,与传统FPS游戏的不同。

但我那些熟稔FPS游戏的小伙伴们,却是一眼就发现了《守望先锋》和其他FPS游戏的区别——将“技能”这一元素,加入到了FPS游戏当中,使其变成了一款内容更加丰富,不再是一味地拼装备和技巧的游戏。

《守望先锋》也许不是第一个引入“技能”系统的游戏,但绝对是目前,知名度最高的“技能+FPS”型游戏。

如同《守望先锋》的那句宣传语:“这个世界需要更多的英雄”。游戏中的角色已经脱离了传统FPS游戏中的士兵品类,成为类似于MOBA游戏中的,各具特色的英雄单位。正因此,英雄特性的区分,可以在一定程度上填补玩家间的水平差距。比如我这种从来没玩过FPS的纯新手,也能用“卢西奥”这种“混子”英雄,愉快地和小伙伴玩耍。

《守望先锋》正是凭借“技能与英雄”的差异化,在国内成为红极一时的爆款。

至于之后《守望先锋》在国内凉了,我只能表示遗憾,毕竟游戏更新速度太慢,玩不到新东西的玩家,总会有觉得厌烦的那一天。

但这也不是《守望先锋》出末日铁拳的理由。

万物皆虚:

说到玩法上的持续创新,我第一个想到的,其实是育碧的“刺客信条”系列。

我知道对于部分玩家来说,他们内心肯定很难将“刺客信条”系列与“创新”二字联系上。对于这点我并不否认,育碧确实搞砸过一些事情,而其中最饱受诟病的一点就是;他们一直在尝试将某些经过验证后可以算得上成功的游戏元素,在将它们进行过简单地魔改后,套入到其他游戏的内容设计中去,以此来节省开发成本,或者是弥补创意上的不足。这种做法确实和“创新”二字搭不上边。且最后呈现出的结果往往就是,他们把每一款游戏,都做成了仿佛是从同一口锅里盛出来的大杂烩一样——玩家们已经厌倦这样的作品,因为你永远能在这些育碧游戏中,看到他们标志性的,模式几乎相同的任务设计、地图探索和交互元素以及人物形象等等,哪怕它们各自发生的故事背景,是被设定在了跨度相差巨大的两个世界。

但如果你是伴随着“刺客信条”系列一路走来的忠实玩家,你应该也不难发现,即使它们本质上一直延续了育碧在游戏设计上所展现出的固定思路,但从另一方面来看,育碧其实也有在努力,为这个自家的顶流IP注入新鲜的血液。

因为在我的印象中,这个系列每隔几部作品,都会经历一次名义上的软重启,以此来保证系列的每一部新作品,都能给玩家带来一些新鲜感。比如,他们曾在《刺客信条2》和后续的《刺客信条:兄弟会》以及《刺客信条:启示录》中,为系列加入了“刺客兄弟会”玩法和家园建设玩法,在《刺客信条3》中改进了系列的攀爬动作,让游戏的动作系统变得更为流畅,并加入了后来在《刺客信条4》中大受欢迎的海战玩法。到了《刺客信条:大革命》,系列又进行了一次重启,不光角色动作更加流畅,也引入了很多新功能和新玩法,这些在续作《刺客信条:枭雄》中得到了进一步的升级强化。最后,到了《刺客信条:起源》开始的“神话三部曲”中,系列又一次彻底改头换面,加入了沿用至今的RPG玩法和更为丰富的剧情选择。才有了如今的《刺客信条:英灵殿》

所以,如今回顾这个系列的发展历史,你会发现,尽管育碧在游戏设计上,一直没有展现出什么能够引导行业走向变革的能力,但通过这些小修小补,“刺客信条”系列至今依旧是全球游戏行业中,最受欢迎的那几个面孔之一,所以要说“创新”,其实这个系列一直以来都没有放弃尝试。

伊东:

说起这个话题,我最先能想到的,就是《符文工房:新牧场物语》,而且也可能不只是眼前一亮那么简单。

作为一个从《牧场物语GB》就开始“养鸡种地”的系列玩家,在最初的一段时间里,我对这个系列唯一的要求,就是更好的画面,和更多的作物(惭愧的是,我错过了初代PS主机上的两款作品)。

直到《牧场物语:矿石镇的伙伴》的出现,才让我意识到“牧场模拟”本身,也可以通过元素的杂糅,变得更加丰富。而在系列10周年之际推出的“新牧场物语”,则更可以算作是真正意义上的“大胆创新”了。

也许是受到了当时大量“异世界”题材轻小说和动画作品的影响,《符文工房:新牧场物语》虽然打着“牧场”的名字,但却讲述了一个发生在日式“剑与魔法”世界里的故事。在初代游戏中,玩家需要扮演一名失去记忆的青年,既想不起来来到这里的目的,也想不起来自己的真实身份(这个设定一直沿用到了第五部),只好“随波逐流”式地开始了自己的“种地打怪”的快乐生活。

虽然加入了充满RPG风格的剧情与战斗,但“牧场物语”系列在一开始就奠定好的基调,却并没有发生改变。

种田,作为“牧场模拟”游戏中的“第一生产力”,是推进剧情的关键所在,制作组用一种“半强制”的方法,将它与剧情、战斗、解谜联系在了一起,虽然说不上巧妙,但也确实让世界观设定与游戏内容有了更加紧密地联系,不过这种设定在第二部之后的作品中被大幅削弱,整体游戏流程也变得更加圆滑和有趣。

“符文工房”采用了一种非常直接的方式对游戏系统进行了彻底改革,如果放在“缝合怪”一词盛行的2020年,“RPG+种田”的玩法实在没什么新鲜的,但能像它这样,在这么多元素之间做到“完美平衡”的,可能也确实没有几个。

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