卡牌游戏与Roguelike的组合,早已经不是什么新鲜事了。自从《杀戮尖塔》诞生以来,越来越多的同类游戏加强了两个类型之间的联系。也让许多玩家感受到了这两个类型组合之后,所拥有的乐趣与潜力。《影子游戏:星城行动》是一款设定在赛博朋克背景下的卡牌Roguelike,它的设计便有许多地方借鉴了《杀戮尖塔》,而与此同时也让自身特色与机制显得饱满。
从游戏的运作形式上,《影子游戏》被一分为二,游戏中存在两个截然不同的游戏模式。在故事模式中,以剧情为主。游戏中大部分时间都会在对话中度过,通过这些对话,玩家可以选择分支路线、通过剧情。
在这一模式下,虽然仍有卡牌对战元素在其中,但终究占比较低。这一模式下,通过对话进行剧情分支选择是主要玩法。除了线性流程的剧情外,游戏中还存在一些分支隐藏选项,这也致使玩家需要通过多次尝试才能解锁全部剧情。
单就这一模式说来,由于目前仅是初版,所以在剧情的完成度上是相当低的。这相当于是对几个主角做出了一个整体的角色介绍。实际内容偏少,导致在这一版本中也难以看出剧本上的品质,可游戏性方面,它在剧情模式中的占比又极低。
因为在这一模式下,选择的分支决定的是玩家能否解锁每条线的隐藏剧情。此外,在某些分支当中,又可以从一条线上获取队友的卡牌。这些卡牌均用于战斗,而在剧情模式中,战斗占比极低,且作为一款卡牌游戏而言,在这样一个剧情模式里它是没有办法对卡组进行完整的构筑的。
所以,剧情模式所表现出的游戏性也并不十分亮眼。最起码就目前而言,整个游戏的重心很显然放在了爬塔模式身上。
在《影子游戏》剧情模式体验薄弱的同时,它的爬塔模式则显得较为出彩。在这一模式中,玩家能够在几名角色中选择其中一名,但同时上场的角色却有4人。剩下的3名角色,将被系统随机选中,或是使用信物指定。玩家所拥有的几名角色,则会贯穿整局游戏,同时也将成为卡牌构筑的关键。
值得一提的是,在初期玩家仅会解锁4名初始角色,而更多的角色则需要玩家通过不停地进行爬塔模式来累计积分后升级获取。这个过程是非常肝的,解锁的过程左右了整个游戏的节奏,让它变得具备了反复游玩的价值。
每局游戏初期,初始卡组将由4名角色的卡组共同组成。当玩家经历过战斗、剧情过后,则会解锁一些新的卡牌。这些卡牌的类型,大都取决于玩家所选的角色。换句话说,角色的选择将决定卡牌的最终构筑方向。
与此同时,根据角色的不同,不同的卡牌分为了4种类型。分别对应了白色、蓝色、紫色、红色。这些颜色影响的是在某些特殊的战斗和特殊的卡牌使用时,需要考虑到的因素和条件,也是卡牌构筑时所要考虑的核心要素。
卡牌构筑,是游戏趣味的核心要素。当拥有一套成熟的卡组之后,游戏整体体验则会直线上升。同时,不同的角色组合带来的不同卡组搭配也让游戏更加多元化。可以说,它和《杀戮尖塔》最大的不同,正是在角色搭配所影响下的卡组构筑。
多样化的确为其带来了不小的趣味,不过同时也导致了另一个问题——卡组太乱。因为初期的11张牌中,主角色仅5张,而其余6张则为其余三名角色混合组成。《影子游戏》在没有做到4名角色互相联动的情况下,让玩家同时使用这么多的角色,让卡组本身从一开始就是混乱的。
无论是卡池数量还是获取频率,在这一条件之下玩家想要构筑出一个成熟、完整的卡组却成了几乎不可能的事情。它有太多东西去左右其随机性,玩家鲜有机会来得到真正想要的卡牌,更鲜有机会去剔除自己不要的卡牌。最终导致的结果,是卡组本身脱离了可塑性。更加要命的是,游戏中的数值还存在严重的崩坏。
大大小小的战斗,堆怪的现象数不胜数。即使仍有一些搭配十分有趣的怪物组合,但大部分却是以数量和高额的攻击力来形成一种没有解决可能性的难度。对玩家来说,初期一个回合在护盾和伤害上,能打出的效果是有限的。没有任何办法能够让玩家在化解敌人的攻击的同时又能打出自己的伤害,这导致从一开始血量就会随着战斗次数持续下降。
当前几场战斗中,玩家得到了卡组中的核心卡牌之后,战斗体验则会有一定程度的提升。可是,血量的大幅度削减,导致后续战斗容错率近乎为零。即使选择了营地进行休息,每次也只能回复20%的生命值,可谓杯水车薪。
这些因素,都导致了玩家很难在一局游戏中走到多远。唯有运气非常好的局面之下,才有可能通关,这使得整个游戏规则就是不公平的。不过好在,它身上所表现出来的问题,都是以数值为主。相反,在设计思路上却十分正确,玩家需要这样一款可以高自由度去构筑卡组的卡牌Roguelike,在几个版本之后,它有足够的潜力成为一款出色的游戏。
《影子游戏:星城行动》在游戏体验上,其实和《杀戮尖塔》十分接近。不过,游戏的卡牌构筑思路却是独特的,4种卡牌类型和4名角色带来的是极高的卡组构筑自由度。同时,它还拥有一个与爬塔模式相互独立的剧情模式,虽然内容并不多,但可以看出这款游戏的潜力与可能性。以目前EA版的体验来说,它并不能带来十分正面的游戏体验,可这份潜力却足以让人期待它的未来。
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