> 网游 > 单机动态
【TGA年度最佳游戏12.7揭晓】叽咪叽咪带大家回顾提名游戏!(一)——《刺客信条:奥德赛》:破而后立,抛却过去的斯巴达信条
2018-11-29 10:13:16 作者:佚名

原标题:【TGA年度最佳游戏12.7揭晓】叽咪叽咪带大家回顾提名游戏!(一)——《刺客信条:奥德赛》:破而后立,抛却过去的斯巴达信条

在评测正式开始前,来聊点别的。

《奥德赛》是古希腊的著名史诗,这本书描写了英雄奥德修斯波澜壮阔的冒险故事。育碧借传奇来命名游戏,野心“昭然若揭”。实际上也的确如此,《刺客信条:奥德赛》是一卷鸿篇巨制,却是最不像刺客信条的一部刺客信条。

早在前作《刺客信条:起源》出来之际,游戏没有“刺客味”的言论就此起彼伏。不过起源仍然保留了刺客标配的袖剑,也交代了刺客组织的来源,刺客的内核犹在。到了《刺客信条:奥德赛》,育碧彻底跟刺客两字说了再见。采用了与起源基本一模一样的UI界面,让玩家对育碧产生了怀疑,奥德赛是起源的大型DLC?结果是否定的,奥德赛在起源的基础上进行了许多革命性的改动和突破,游戏的品质上升了一个台阶,这是一部质量优秀的3A游戏。

甚至于,如果这部作品不叫刺客信条,它能获得更多的赞誉。

彻底RPG化的刺客信条

如今的游戏行业,游戏逐渐RPG化可以说是一个趋势,大大小小的游戏开发商都在拼命往游戏中填充“角色扮演”的内容。而从《刺客信条:黑旗》开始,加入了海战系统,玩家们也意识到,刺客不止是潜行与刺杀,还可以开着上天入地的寒鸦号,征服加勒比海。时至2018年,《刺客信条:奥德赛》推翻了原有刺客信条的套路与框架,利用广袤无边的开放世界地图,多样化的选择,将刺客信条的RPG化进行到底。

角色扮演讲究的是代入感和沉浸感。要营造这两大氛围,育碧用了最简单粗暴的方式——在游戏对话中为玩家加入了多个选项。没记错的话,这是第一部可以允许我们做出选择的AC(刺客信条)。透过一个选择,了解游戏世界,通过一个选择,改变整个故事,这种以选择来增进故事剧情体验的玩法,早有典型的先例——《巫师3》。

虽然是初次采用这样的设计,《刺客信条:奥德赛》依然在融合故事以及主角选项方面有着很不错的表现,许多选择能触发额外的剧情对话。在一些主线与分支任务中,玩家也保有“生杀大权”,可以通过自己的选择,让任务的发展走向不一样的轨道。面对抛弃自己的养父,是手刃还是饶恕?面对一个想改邪归正的希腊准公民,是支持还是反对?令人欣喜的是,在故事推进的过程中,育碧也让主线和分支任务有了密切的关联,两者不再是孤零零的互相独立,主线可以引出某个分支任务,分支任务可以丰满、补充主线的剧情。

要强调的是,育碧把奥德赛中的任务进行了明确的归类,将其分为“奥德赛”,“游戏世界及人物”还有“悬赏和合约”,并根据任务性质的不同提供了不同的玩法和奖励。任务的细分,使得本来混乱的开放世界拥有了线性的指引,为玩家指引了游玩的方向。

美中不足的是,由于游戏体量过大,育碧仍旧添加了数量不少的“跑腿式”任务。繁琐的跑腿加上过大的地图以及各地区敌人的等级压制,给玩家平添了大量时间成本,对故事剧情的推进造成了明显的割裂,影响玩家游戏的节奏。

质量顶尖的斯巴达“故事会”

奥德赛的前作《刺客信条:起源》,讲述的是埃及法老守护者巴耶克的复仇故事。巴耶克在起源中的人设很苍白,没有自己的立场,不是被人下毒就是无脑跑腿。单薄凌乱的主角刻画,四处瞎逛的剧情发展,起源的故事实在算不上精彩。

奥德赛的故事有了质的飞跃。本作采用了男女双主角设定,一旦选定角色,中途无法切换,而是一直延续他(她)的故事。由于我只玩了卡珊德拉(女主角)的一周目,暂不清楚游玩阿利克西欧斯(男主角)会有怎样的变化与发展。不过已知的是,两者在故事中虽然是不同阵营的角色,却也会出现故事剧情上的交互。兄妹相见,会衍生怎样的情愫与恩怨?这就得从奥德赛的故事说起了。

在我看来,游戏要想讲述引人入胜的故事,就必须把游戏人物有效带入其中:主角的勇敢,懦弱,坚强,推动故事的前进。故事的阶段性结果又成为主角反思自身行为的契机。吸取了起源的教训,奥德赛以希腊与斯巴达的伯罗奔尼撒战争作为基础,围绕“亲情”这一核心,展开讲述了主角那充满爱恩情仇的冒险故事。育碧以寻找亲人作为奥德赛故事的主线,让主角与逐个亲人重逢成为了演绎故事的小高潮。亲人的重逢与离别,这种现实中每一个人都有的体验被育碧挪到了公元前的希腊/斯巴达。也正因为贴近现实,加上育碧用心打造的人设,这样的冒险更加有血有肉。除此之外,故事还出现了数位有趣的配角,发生了很多阴谋诡计,堪称一部精彩绝伦的史诗电影。

更别提我们会遇到许多有趣的历史名人NPC。比如医学之父——希波克拉底,著名历史学家——希罗多德,西方哲学奠基人——苏格拉底。育碧为每一位历史名人都融入了符合历史的人设和台词,通过历史名人来引导故事的发展,指引主角向善。玩家可以从中更深入了解古希腊的人文智慧和斯巴达的勇敢无畏。

主线之外,得益于新加入了对话的多选项玩法,许多分支任务有了更明媚的色彩。某个分支任务中,一队士兵手持利刃,为了阻止瘟疫的传播,要杀掉几个身患瘟疫手无寸铁的村民。作为主角,我当然选择杀掉士兵,拯救无辜百姓。而后,当我在其他地区冒险时,得知因为我放掉了那几个村民,导致瘟疫大范围传播,更多的生命逝去。

另一个分支任务中,我碰上了一个捏陶土的小女孩。她想要获取山洞里的宝石送给朋友。我拿到宝石归来,却发现她所说的朋友只是自己捏出的陶土人。原来女孩的妈妈是个死于战斗的海盗,妈妈从小就希望她多交朋友,但是她不会社交,没有朋友,于是只能自己捏陶土人,完成母亲的夙愿。

倘若不能在游戏中表现出残酷、痛苦与真实,那么游戏也只是一种肤浅的表达媒介。本以为正确的选择,却导致更严重的后果。本以为是小孩的胡闹,却隐藏了感人至深的故事。或长或短,育碧在奥德赛里,讲述了不止一个好故事。

从刺客到全能战士

《刺客信条:奥德赛》刚发售不久,我在某知论坛看到一个帖子,一位玩家表示:“巫师3应该向刺客信条学习。”结果自然是各路批评声接踵而来。发帖人的意图我不想去揣测,但是我觉得优秀的游戏就是用来超越的。拿奥德赛跟巫师3对比,本身就证明了奥德赛的成功。而奥德赛也的确有比肩,甚至强于《巫师3》的地方,那就是更有趣的战斗/动作系统。

本作继承了起源的动作系统,彻底将往代刺客信条的简单化战斗方式送入棺材。取而代之的是三大技能树和自由化的战斗玩法。根据类型的不同,主角的技能树分为三大路线:猎人,战士,刺客。猎人技能以弓箭远射技能为主,辅以驯服野兽,可以帮助主角百步穿杨,杀人千里之外;战斗技能则讲究正面硬钢,踢击,近战,加血,加护甲,所有技能都是为了在正面战场上碾压敌人而生。刺客则是潜行匿踪,重点在于从阴影中一刀毙命,辅以各种迷惑敌人的技能。

无论走何种路线,其中的主动释放技能都占了不少的份额。玩家可以自由加点,把技能放入主角的四个技能框中(后续技能框可以增加),随时调用。不少主动技能的伤害非常高,可以迅速击倒敌人。灵活应用主动技能,可以把战斗玩成一门艺术。防御方面,育碧让主角防(弹)反的可反应时间增加,降低了防反的难度,再加上闪避敌人后地方动作减速的机制,游戏的战斗的难度有了显著的降低。最后,各种技能的特效和施法动作异常的炫酷,配合上恰好的硬直和音效反馈,玩家高呼“斯巴达万岁”,一人屠杀一支军队,成为了现实。一句话,奥德赛的战斗完全称得上酣畅淋漓。

有益也有弊,上述种种设计,带来快感的同时也降低了游戏战斗的难度,对于大部分人玩家来说固然是好事,可对于“魂学家”这样的高玩来说,可能缺乏挑战自我的动力,那么建议把游戏难度调整为“噩梦”吧。无论如何,育碧通过丰富的技能系统,给我们带来了历代刺客信条作品中可玩性最高的战斗。

可量化的武器系统

本作虽然减少了对袖剑的利用,但是武器系统并不差。

首先是数量多。镰刀,长矛、大铁锤、匕首、短刀、大斧等,每一类武器度有着其独特的打击效果和大招动画。武器本身的品质分为四档,普通,稀有,史诗,传奇。高级别的武器可以通过击杀史诗生物和精英NPC来获取。玩家可以根据战斗方式的不同,调整自己的兵器。

第二是武器新增加了铭刻系统。玩家可以在商店花费德拉克马(游戏中的货币),来为武器添加铭刻“符文”,提升武器的作用,增加暴击率,增加毒属性,提升弓箭伤害,多样化的铭刻,让每一种武器都有了用武之地。

第三是武器可以升级。这延续了起源的设定,所有的武器都可以花钱升级,不会出现趁手武器等级过低,后期被弃用的情况。

育碧还为本作添加了完善的武器数据系统。在武器界面,我们可以打开面板,获取战士伤害,猎人伤害,暴击概率,暴击伤害,元素抗性等一系列数据。可量化的伤害值,能够成为玩家在挑选武器时的最好依据。

顺便说一下,根据我本人几十个小时的游玩情况来看,这个版本走猎人路线是最好的选项。弓箭的远程爆头能够打出非常高的伤害量,再加上分裂箭,毒箭,火箭,爆裂箭等霸道技能的存在,使得猎人可以越级无伤打怪(人)。

诚然,这样的武器系统胜在多样化和易上手,但是缺乏成熟的连招系统,也没有体力槽,应该不是很多ACT好手的最爱。

故事与战斗之外的斯巴达

制作开放世界游戏,最可能出现的问题就是游戏中可玩的因素较少,后期枯燥感提升。而在这方面,育碧一直都是“榜样”。历代孤岛惊魂,幽灵行动荒野,无一不是育碧“开放世界流水线”的典型产物。本作又如何呢?

除了有趣的故事和爽快的战斗,育碧也在本作中加入了许多有趣的玩法,有效填充了这个开放世界,让古希腊/斯巴达不再像玻利维亚和喜马拉雅山那么无趣。

国战:故事中,希腊与斯巴达各自占据不同的地区,我们可以扮演乱世的杀手,通过“暗杀该地区执政官”、“烧毁该地区仓库资源”等方式来削弱国力。一旦国力降低到一定值,我们便可以选择为其中一方效力,踏上战场进行国战。国战胜利,可以获取巨额奖励。然而即使我们国战胜利,对历史也不会产生影响,该地区还是有可能易主。我们参与的国战,不过是育碧为我们设计的小游戏罢了

海战:本作中的航海元素非常之多。首先育碧增加了船只升级系统,我们可以收集资源改造自己的船只,并从自己击败的人手中自由挑选我们喜欢的人作为船只的副手。升级后的船只具备强大的战斗力,可以让玩家去各个海湾烧杀抢掠。不过游戏中船只的航海的速度略慢,很不令人满意。

猎杀:幕后黑手是一个名为秩序神教的组织,我们可以在任务中不断揭发神教人员的真实身份,杀掉他们换取神器碎片,用来升级我们自己的短矛。神教之外,游戏还设置了佣兵排行榜,我们杀掉比自己高级的佣兵,就可以在佣兵榜单上提升名次。名次越高,可以获得的权益就越多。

画面与配乐:当我爬凯法隆尼亚的山顶,俯瞰海洋与森林,犹如看到了一副色彩斑斓的风景画。当我到达阿提卡,遥望帕台农神庙时,音乐婉转而悠扬。有山有水,有动人的配乐,这样的希腊与斯巴达,我愿意沉浸其中。

总结

《刺客信条:奥德赛》是育碧破而后立的一部新作品。如果按照“刺客”的标准来评分,它不及格。如果按照RPG的标准来评分,它很优秀。假如,游戏的名字叫《斯巴达之魂》或者《佣兵猎人:希腊》。假如,游戏开发商不是育碧。也许玩家会给出更多的鲜花与掌声。

那句话怎么说来着,如果把R星制作《荒野大镖客2》的成本与时间给育碧,育碧能做出一款与之媲美的游戏么?我觉得不能,因为育碧会拿来做5款《刺客信条》。不过如果每一部都有《奥德赛》这样的质量,我愿意买单。为什么这篇评测姗姗来迟?因为游戏的体量实在太大,没有长时间的体验,我不敢妄加评论。现在,我可以说了,如果现在评选2018年度最佳PC游戏,我这一票投给《刺客信条:奥德赛》。

优点:旖旎的风景,爽快的战斗,丰满的游戏人设,引人入胜的剧情

缺点:游戏优化一般,“跑腿”任务过多

推荐度(10分为满):9分,瑕不掩瑜的史诗



相关文章

234游戏网站地图
游戏中心
手机游戏
app大全
单机游戏
网络游戏
网页游戏
手机网游
新闻中心
网游新闻
手游新闻
单机新闻
原创栏目
综合热点
实用问答
专题文章
图片中心
美女图片
爆笑图
二次元
网游图片
单机图片
手游图片
视频中心
单机视频
手游视频
网游视频
视频综合
游戏赛事
攻略中心
单机攻略
手游攻略
网游攻略
爆料中心
娱乐八卦
新鲜事
国内新闻
评测中心
单机评测
手游评测
网游评测
子站导航
234游戏网
234问答
234游戏论坛
vr频道
问答2
问答3

大家都在搜