> 手游 > 页游玩测
玩家中肯建议 斗战神副本合理收益模式
2020-04-01 15:54:29 作者:佚名

  这是我理想中的根据掉落几率和消耗产生的合理收益图表。是成一个曲线性的,而不是现在的直线性的,注意,这图标所示的装备,属性必然不是现在的装备,而是应该随机产生的属性装备。现在的装备属性也呈现不出这种曲线。  相关阅读一:  相关阅读二:   精炼卷轴:我很不明白,为什么35-42的副本,掉落的精炼卷轴是1级的?我想问这是谁想出来的?从天殁冢开始的副本,掉落的装备和武器,都已经是大于36级的了,但是掉落的精炼卷轴是1级的?又不能交易,这是拿来干什么用的?  掉落设置:自从7号更新以后,单刷副本基本就不掉蓝装。至少狩猎是这样,单刷10多次狩猎,白骨洞外的最后一个BOSS,无一件蓝装掉落。在二服这个版本,量子你们的定位是支持副本组队刷,但现在的情况,职业歧视,组队很难组,单刷打的慢,掉落又很低,请问你们在考虑这个定位的时候,有想过这些问题吗?  装备设置:装备属性固定化,这简直是操蛋。太局限了玩家搭配装备的玩法。同样的装备,属性基本相同,大家穿的都一样,唯一不同的,可能也就是附灵不同。这有意思?难道你们是想依靠这个设计来达到所谓的“平衡”,如果是的话,我只能说想出这方法的人,脑子进水了。  罗刹:龙卷天罡---这个技能我个人觉得很2,这虽然符合你们定位的专注一件事的原则,罗刹本身是一个脆皮职业,在施放这个技能的时候,我只能专注于控制这个技能的走向,很多时候会忽略了BOSS的技能施放,不注意自身的BUFF没了,自身的血没了。并且这技能是施放距离也太短了吧,你让一个远程脆皮职业,跑那么近去放这个技能,你用意何在?再说这个这个技能在施放过程中的取消,经常取消不掉,有时候甚至要狂按ESC几秒才可以取消掉,真的很2。  灵猴:乱星舞精修(爆炸)----这个技能写着18级可以学,但前提是需要学习1级的疾影腿,既然疾影腿是22级才能学习的,那你这个爆炸的精修,又写个18级才可以学?这错误太低级了吧。  移动系:这个不说了,量子你们自己也说过,就2个技能有用。

 玩家中肯建议 斗战神副本合理收益模式 玩家中肯建议 斗战神副本合理收益模式

  龙女:龙女那个转圈圈的技能,叫什么我不知道,我没玩过龙女,但是听朋友说过,那技能很傻,在刀尖上,伤害还是比较可观的,但是在其他地方,那伤害就呵呵。改了几次龙女,就是不改这个,我很好奇为什么不直接把这个距离和伤害成正比的设置取消掉。  游戏里可以合理存在脆皮低血职业,但在存在的同时,你得设计到让这些职业可以生存下去,至少在PVE的内容上,有一定的生存性,现在的很多脆皮职业,在生存性上就很有问题,经常莫名其妙的就被秒了。可以尝试一下通过一些技能或是装备属性来提高生存性  现在的数值给我感觉就是直线性的,很多地方很多东西获取容易的就很容易,获取难的,就相当困难,导致现在的经济体系很有问题。获取容易的价格很低,获取困难的价格很高,那么中间就产生了一个断层,中等价位的东西在哪?然后就引起了稀有东西很天价,很难成交(因为价格低的东西卖的再多,也才只存的下那么点点钱,所以大家消费不起稀有货),那么得到稀有货的又砸在手里,出不掉,最终造成经济萧条,经济一萧条,你收税回收官银的力度自然就小了。  产出>消耗:我不知道其他玩家发现没有,现在很多物品的产出>消耗,造成很多东西是出现越来越多消耗不掉。最明显的就是万妖石,勤快一点的同学,每天可以刷的出100个万妖石,我一天就可以刷的出这么多,但是每周只可以换300个,在装备都换齐了的时候,让我们看看万妖石能干什么,宠物书,残片,精魄,小妖卷轴,命格,宠物相关的部分东西。这里要说消耗大的应该是宠物书和残片了,但是,限制了每周才兑换300个万妖石,那么这里就被限制了,时间再少的人,我相信一周下来,300个万妖石绝对可以产出,那么多余的拿来干什么呢?卖吗?扯淡吧,每天玩2-3小时的人,一周都可以产出300个万妖石了,多余的卖给谁去呢?在看宠物书,都只可以换低级的,10级开始要中级的才可以升,那个时候,宠物书的消耗也没了,就剩残片了。现在一阶真言也都可以直接买了,那么残片的消耗就更……呵呵。再说套装材料,现在套装材料都是大家做出一套了,也就没什么用了。这样慢慢的下去,套装材料就是个多余的产物。  属性:不明白为什么所有的职业,属性收益都是一样的,唯一变化的只是收益数值的变化,这反而导致了一些属性的附灵材料和真言或装备价格高,而且一些属性的物品价格很低,这还是一个直线性的问题,我不明白你们的策划是为了偷懒呢,还是有什么其他的原因,我觉得这应该是根据各种职业的特色而设计不同的收益,例如龙女可以是身法增加攻击,斗志也少量增加攻击之类的。甚至也可以把各个职业的部分技能都设置为类似神将那种看属性的伤害收益,不同的职业看不同的属性。

这样才可以让各种属性的物品价格平均。需求平均。  先说一个自己认为的观点:我本人很希望斗战神不要发展成为活动神,就是每天固定的时间,固定的地点,组好队,打各种活动,我真心觉得这样的游戏很累,上班已经很累了,下班回来玩游戏休闲一下,还要弄的和上班一样。真心累。当然你可以说不去参加活动不就好了。行吗?活动的收益明显高于一般的收益,这其实就是变相的强制玩家参加各种活动。斗战神这种快节奏的游戏,我个人觉得更适合于定位在偏休闲的模式(这里所谓的休闲不是指活动),而是加强副本收益,一个一般副本控制在10-20分钟左右,我刷几次累了,我可以休息下,在刷,就像LOL,我撸累了,我就休息下,然后再撸,这样就不会出现精神疲劳。  目前定位:说实话玩了这么长时间,我真看不出斗战神现在的定位到底是在什么位置,根本就没有明确的定位。完全可以说是系统庞大,内容丰富,但都衔接不起来,就像一盘散沙,没有主次之分。而你们目前想出的把这盘散沙衔接起来的办法就是日常和悬赏。我反正觉得挺傻的,作为一个游戏来说,我个人觉得需要适当的指引玩家,让玩家知道可以干些什么。而不是强制的要求玩家应该去干什么。  PVE和PVP:PVE和PVP目前可以说是跟很多游戏一样,划分清楚,但不合理。

要得到PVE的装备,就是参加PVE内容,要得到PVP的装备,就是参加PVP的内容(斗技场,战场),好吧,我可以说这样很傻吗?这样的划分就不适合斗战神。斗战神有元神,就算你是个只想体验PVP的玩家,你同样要去PVE内容打经验来升级你的元神。少了元神就等于少了很多属性加成。这一点我感觉就很不合理。其次,PVP的装备要通过参加PVP的内容才可以获得,这我可以理解,但为什么就连PVP的真言都要通过PVP内容获得?再者你们的战场每天只开放2个小时,既然PVP的装备和真言都要通过PVP获得,那为什么战场还要限制开放?这不是很2吗?这里我忍不住说一句,还敢再2一点吗?  图标:量子的策划我不知道是不是很容易混,但是给我的感觉,就是很容易混,细心人恐怕早就发现很多物品,装备,技能的图标,都是一样的。装备图标一样还可以接受,但是技能图标一样……我真的很想问,多设计几个图标就真的那么累吗?  装备属性:现在传奇装备属性垃圾,一般蓝装属性垃圾,这都不说了。就说装备同质化吧,各种职业,同级别装备,属性也都一样。无论是传奇武器还是一般蓝装,还是套装属性。这策划真聪明啊,可以设计一套装备出来,就变成6套了。,然后35和45,55的套装属性基本一样,就是数值加了那么一点。有意思吗?这又回到前面说的装备同质化问题。多设计几个装备属性来增加对应职业的一些属性难道会很累吗?  个人觉得斗战神这类快节奏的游戏,除了尽量控制每次副本的时间之外,还应该用副本收益来鼓励玩家刷副本。现在的副本收益,真的很烂,有了元神之后,感觉刷副本是为了经验而刷本(这不就又回到10年前的传奇了?但好歹传奇在打经验的时候,还有极品掉落的意外收获,但是斗战神呢?别和我说紫武和传奇,现在紫武和传奇的属性要多烂有多烂),但是没有了修炼点以后,经验又很低。

而我觉得如果修改装备属性随机。可以产生极品装备的时候,无论是套装制作的材料消耗,还是刷副本的玩家,都会增加,因为支撑点变了,从为了经验而刷本变为为了装备,为了极品,为了材料而刷本。虽然只是一个支撑点变了,但是带来的效果会很显著。  目前的版本,对新人很不友好,单刷吃力,试问如果一个服务器到后期了,很少新人进来的时候,新人想组个队伍刷低级副本来完成任务,要组多久?还有如果是玩家少的服务器,组队又要多久?这里为什么不考虑一下,后期增加跨服组队。这样可以大大减少组队所花的时间。  职业歧视:职业歧视的问题,我感觉你们这次改的很傻,取消了组队的限制职业有用吗?队长一样的可以手动通过踢人来限制。职业歧视的根本问题是在于你们设计的不合理,某神3,同样也是全民DPS的游戏,但为什么人家就没有出现过职业歧视呢?同样都是XXX神,为啥区别就这么大呢?  现在的生活技能,感觉收益也很小,炼丹那个技能似乎根本就没有收益。为什么不考虑一下副本可以掉落一些实用性图纸呢?或是在其他任务或系统上需要消耗到生活技能的产物呢?  这个什么炼丹任务啊,其他的我也不说了,这个炼丹任务老是有自己练不出来也买不到先阶段学不到的炼制的药。  经济:这里对比数值篇看。游戏的经济体系很重要,尤其是斗战神这个盈利模式,但是感觉斗战神的策划就是不去全局的考虑经济,完全是想到什么,就加入什么,不去考虑加入之后,是否会影响到之前的一些经济体系。并且很多产出物品到后期出现消耗不掉的情况的时候,你们的这个盈利模式的收益就无法最大化,活跃的经济才能让这种盈利模式最大化收益,这一点你们负责这个系统的策划,没有考虑过吗?  综合来说一下:斗战神本身设计初衷是个不错的游戏,但就是因为细节上很多地方考虑的很不合理,变成现在这样的情况。而且还要赶在6月不删档测试,来得及么?,我就感觉你们的策划,想在游戏内容上有创新,但又创新的不合理,创新的不好。与其一味的考虑创新,不如先把细节做好,然后再细节的基础上,来考虑创新吧。

并且在很多地方,完全可以感觉到你们每增加一个新系统,新内容,都不考虑是否会影响到之前的内容就添加进来。不知道是你们团队内部之间沟通不够还是本来大家就只管自己做自己的那部分。


相关文章

234游戏网站地图
子站导航

大家都在搜