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游戏还分“故事型”和“服务型”?其实许多热门游戏都是服务型
2019-09-13 04:58:27 作者:佚名

时间到了2019年,游戏界悄悄有着一点变化,随着DLC的普及化与大众的接受程度增高,现今的3A游戏出现了一种新的趋势——服务型游戏。

所谓的服务型游戏,严格意义上来说并不是一种游戏类型,而是指近几年来根据游戏后续更新来获得持续关注与热度的游戏,这些游戏在发售初期只有类似于框架的半成品,再后续更新当中追加内容来满足游戏的完整度,提高游戏的可玩性。

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这类游戏的出现,让许多玩家在购买游戏的时候多了一丝担忧和犹豫,究竟是要最先买游戏获得初期内容体验呢,还是等后续更新基本完成,再一口气体会游戏的全部内容。另外尽管会有一定的更新,但是后续更新计划做到一半就被腰斩的情况,也屡屡出现。

服务型游戏是如何形成的

哪个游戏算是第一个服务型游戏服务型游戏,从现在开始逆推也是属于非常难判定的。如果你把网络游戏当成服务型游戏,那么可以追溯到上古的文字角色扮演MUD时期。只不过这些显然已经离我们太远了,我们不妨把目光放到21世纪之后的现代游戏当中。

曾几何时,国内外的单机游戏都是采取了一刀切的买断制,玩家只需要付费一次,就能够获得游戏的全部内容,可以说是玩起来非常尽兴。随着时间的推移,近几年来,特别是这个游戏世代开始,玩家们渐渐发现,自己花了跟以往一样价格的游戏,到了手上就不再是一个完整的汉堡,有的少了几片菜叶,有的少了沙拉酱,有的甚至直接把肉取掉只剩下上下的面饼。

游戏还分“故事型”和“服务型”?其实许多热门游戏都是服务型把游戏比喻为汉堡,实在太恰当了

面对游戏的半成品,游戏厂商选择了在后续更新当中追加游戏本原有的内容,并且在后续的大量更新中进行额外收费,玩家想要玩到完整的游戏,往往都需要后续付出更多的金钱。这一类的游戏与原先的一笔买断制有了一定区别,但又与网游的持续收费不同,"服务型游戏"这样的称呼,也慢慢出现在媒体玩家的视野当中。

这些服务型游戏大多存在于多人对战游戏当中,包括了有多人模式的单机游戏。这些多人游戏与传统的网络游戏有所不同,他们一方面有着优秀的画质表现,另一方面大多数只是单机游戏内容的附赠部分(当然也有例外,比如DICE打造的《战地》系列,还有最近的《使命召唤15》)。

谁第一个采用了后期更新付费的这样的方式我们目前已经有点不大可考,如果说谁是推动这一系列的幕后黑手,把EA单独提出来,大多数人应该也会同意。

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为什么笔者把EA放在服务型游戏的桥头兵当中?众所周知游戏圈日久不衰的内容当中,枪车球占据了绝大部分。我们来看看EA旗下的游戏阵容,FIFA系列、麦登橄榄球系列、极品飞车系列、战地系列等等,几乎全方面涵盖了枪车球的辐射范围。特别是FIFA系列,从上一世代的游戏当中就已经开始采用了付费购买球员、金币等内容,到了这一世代更是变本加厉。另外还有前两年引起广泛争议的星战、战地系列当中的微交易内容,更是引起媒体玩家的口诛笔伐。

最近的例子,则是Bioware为EA打造的科幻游戏作品《圣歌》。我们实在难以想象,开发了《质量效应》三部曲以及《龙腾世纪》的Bioware,竟然能够连续两部作品折戟沙场。并且这部《圣歌》一经登场,就被发现了明显的赶工痕迹以及后续的

游戏还分“故事型”和“服务型”?其实许多热门游戏都是服务型犹记得2017年E3时候登场时候的技惊四座

有了EA这样业界大鳄做服务型游戏的领路人,其他厂商自然不甘落后。特别是到了这个世代的游戏阵营,由于开发费用的急剧上升,许多游戏厂商难以有足够的时间和金钱开发一个完整的游戏。先付钱,给完成品,再后续付费获得完整游戏体验,已经渐渐成为玩家和游戏厂商在明面底下的潜规则了。

服务型游戏的现状与未来

作为一名高达游戏玩家,第一次让笔者体会到服务型游戏并非是FIFA、2K这类运动游戏,而是在PS3平台之上的《高达EXVS》。万代在这款游戏当中添加了大量的后续DLC机体,玩家只有购买了后续的DLC内容,才能在游戏中体验到对战的快乐。

游戏还分“故事型”和“服务型”?其实许多热门游戏都是服务型《高达VS》无止尽的DLC让评价大幅下跌

而再早之前接触的《高达VS高达》、《机动战士高达 联邦VS扎夫特》以及《基连的野望》等作品中,不存在着后续更新的DLC,只要在游戏当中就能获得全部内容。这样的游戏经历,算是第一次让笔者感受到了DLC这样的再付费威力,也第一次对着这样的服务型游戏有着初步认识。

彼时由于人工、商家渠道等方式都有着比较良好的运转和成本,并且开发成本相对低廉,游戏厂商可以完整开发一个游戏,所付出的人工时间都是可以接受。随着时间的前进步伐,为了追求更精美的画面、更优质的游戏机制,厂商在游戏中消耗的财力人力越发加剧,但是游戏的定价一直保持在多年之前的价格,这也导致了厂商在各个方面想要增收来保持收支平衡以及更多利润。

EA虽然有着工作室杀手的美誉,不过EA旗下奉行一套流水线工作的理念,让自己有更多的游戏占据市场。FIFA、战地、麦登橄榄球等等年货系列,在保证游戏出品率的同时,也保证了一定的水准。控制成本对于这样的大公司来说,显得尤其重要。

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另外还有一个问题,就是玩家现在对于游戏剧情的需求已经不再旺盛,通过游戏来获得高质量的剧情,特别是游戏井喷的现在,让越来越少有大块时间的玩家望而却步。另外还有一些FPS游戏,更是为了剧情而剧情,反倒不如直接去除,做成一个多人PVP的游戏,说不定会让玩家更为喜欢。

一部优秀的游戏作品,剧情固然重要的一点,游戏的可玩性也非常重要。但是对于厂商来说,赚钱才是终极目的,也是游戏持续开发的动力。如何保持一部游戏作品在玩家之间的热度,对于现在这个资讯爆炸的年度,持续放出新内容,引起玩家的持续关注,比一波热潮更为有用。

在游戏开发成本、持续热度、快捷化等等因素的交错之下,越来越多的厂商乐于去学习EA式更新,让自己的游戏保证一定的热度。例如育碧、万代、任天堂等等厂商,都加入了这个行列。

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不论是EA自家的本身就主打多人游戏的《战地》系列,还是动视T组破天荒的取消单人战役的《使命召唤15:黑色行动4》,或者是Bethesda饱受诟病的《辐射76》,又或是育碧旗下的汤姆克兰西系列,这些作品都预示着服务型游戏主要集中在FPS/TPS这类当中。

诚然,射击类游戏本身就与多人玩家对战的属性有着吻合之处。只要与射击能够沾点边的,都能修修改改变成一款多人在线对战游戏。特别是近几年来,许多单人剧情游戏在开发当中也会抽点精力来做一下多人部分,用以延长一下游戏的持续热度。

另外竞速、运动,这些本来就存在对抗的游戏当中,多人与后续更新自然不用多说。近年来的典型自然是索尼旗下的第一方大作《GT赛车 Sports》。尽管被许多人寄予了厚望,但是GTS在登场时候只能用惨淡来形容,而山内一典采用的策略,与其他服务型游戏一样,开始持续更新车辆与赛道,一步步让游戏丰满起来。

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除了这些常规作品之外,任天堂还有自己的独特模式,新世代机种Switch的出现,让任天堂有了能与索尼和微软竞争的资格。Switch上的一些游戏,也有着对抗竞争的味道。《喷射战士2》成为了NS游戏的黑马,玩家们争先恐后得体验这款对抗游戏,也乐于在游戏中氪金购买皮肤等内容。除此外任天堂还利用Amiibo这样的游戏周边,成功实现了线上线下合作互补。

另外像《最终幻想15》、《侠盗猎车手5》这样的沙盒游戏,也很容易衍生出多人模式,玩家可以将在单机游戏中的玩法带入到多人游戏当中,与好友一起探索单人游戏中的乐趣,并且进行PVP或者合作PVE的对抗。

我们能够看见,服务型游戏从射击类开始衍生,越来越多的游戏加入了这一阵列。而根据每个厂商的实际情况不同,有的单纯的是卖皮肤(车辆机体是不是也能算是皮肤的一种呢?这还有待商榷),有的卖剧情,有的卖道具,还有的甚至不要脸的加入了传统网游的微交易系统。

无论是哪种形式,作为服务型游戏,重要的是还是服务。我们需要在持续的游戏更新当中获得乐趣,才能有动力一直游玩下去。

游戏还分“故事型”和“服务型”?其实许多热门游戏都是服务型《星战:前线2》微交易惹来太多的非议

服务型游戏还是故事型游戏

无论你有心还是无意,总是会注意到市面上的服务型游戏已经越来越多,只不过这些服务型游戏在发售初期的口碑并不算太好。

服务型游戏的优点就在于,随着时间的推移,制作组在游戏中投入的精力也越来越多,内容自然是一步步追加。所以在前期口碑不好的情况下,通过后期的努力能够让游戏变得更为完善,游戏评价也会稳步上升。

拿近几年最好的例子,就是育碧旗下的《汤姆克兰西之彩虹六号:围攻》。这部发行于2015年的大作游戏,上市之际的评分普遍较低,IGN只给出了7.9分的评分。在群星璀璨的2015年,这个分数显然是会被埋没的作品。但是育碧依然不骄不躁不气馁,持续为彩六加入新鲜血液。稳定的更新让游戏的内容越来越出色,帮助育碧斩获了累积超过10亿欧元的强大收入。

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另外还有一个例子,就是在发售初期被喷到连家都不认识的《无人深空》。这部被索尼赶鸭子上架的游戏,在前期宣传时候被索尼夸大的宣传,导致玩家进入游戏之后发现根本是一场骗局,引起非常大的波澜。但是开发商Hello Games并没有被吓倒,也没有卷一波就跑路,而是持续的更新更新和更新,一步步提高游戏的完成度,并且迭代了一个又一个的版本,迈向自己在宣传时候的那个宇宙太空。这样的持续更新,终于拉回了玩家的口碑,在3.0发布之后,已经是属于好评如潮的级别。

我们在前面说了,游戏厂商开发的服务型游戏,是在时间成本与金钱成本的考量之下的结果。在进入21世纪第二个10年之后,资讯的爆炸、游戏作品的爆炸、游戏方式的改变,让单机游戏市场遭遇到了前所未有的危机。我们已经很少看到一个厂商,能够对一款游戏进行精雕细琢,做完全部内容之后再上市。

另一方面,则是玩家自身的时间成本也会制约游戏的制作。笔者作为一名朝九晚九的社会人,每天的时间被分割为无数块,不在像以往一样拥有大块的时间全身心地投入到某款剧情游戏当中。这也是为什么有无数人向笔者推荐《巫师3》,但却迟迟没办法进入那个世界的原因之一。

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在这一方面,服务型游戏还有一个益处。在初期投入几个小时的游玩之后,服务型游戏的后续更新会让玩家进行持续游玩,玩家在游戏中投入的时间成本越高,脱离的成本也会变得越大,进而变成一个固定用户。相比较短期的单机游戏,服务型游戏更能够让用户持续留存下来。在笔者的身边,沉迷在《守望先锋》、《彩虹六号:围攻》、《怪物猎人世界》这些游戏中的好友,都有着数百上千个游戏小时的记录,并且时长依旧在增长当中。

那么故事型的单机游戏就不行了吗?倒也未必。

拿今年年初的两个游戏来说,《鬼泣5》与《只狼:影逝二度》,这两个游戏都是非常出色的单机剧情游戏,玩家在游戏中体验到不一样的剧情,以及与众不同的动作手感。沉浸式的游戏剧情体验,是服务型游戏所无法给予的。

另外还有一个例子,就是之前提到的《巫师3》。这部2015年度游戏,在2016年推出了自己的DLC《血与酒》。这部DLC内容塞入了庞大的内容,足以支撑起一部独立游戏的含量,却仅仅以DLC的售价进行贩售。整部《巫师3》的剧情自然不用多说,波兰蠢驴并不是用后续更新的方式来追加游戏内容,而是一口气把全部都放出,真是"愚蠢"到极点。

另外去年的年度游戏《战神》,也是索尼经过8年的磨砺,千锤百炼当中才制作完成的一部经典作品。一镜到底的游戏演出,完成了前无古人的创举。与前面三作完全不同的战斗方式,也是从一点一滴开始做起。这样的作品显然不适合服务型游戏,索尼也不会把自己的看家大作放在后续更新才能完美的地步上,这样届时不仅会让游戏IP下跌,自己本身的公司口碑也会受到影响。

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显然,现在服务型游戏已经与游戏质量划上了等号。质量与速度不可兼得,这在游戏开发越来越艰难的今天,已经是板上钉钉的事情。是做好一整个完整的游戏,还是做好一个半成品就拿来贩卖,再通过后续进行弥补?这个问题不仅是玩家需要选择的,也是厂商要深思熟虑的。

否则,我们会看看到第二个Bioware。


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