原标题:在日媒眼中,中国手游攻占韩国市场的手段,似乎不太友好
韩国移动游戏市场逐渐被中国手游所占据。 2017年,韩国排名前100的手游中,中国产品占20款左右,这一数量在2018年增加到40多个,同时中国游戏的市场份额也从18%增加到22%。
韩国Google Play畅销榜上,《少女前线》《崩坏3》《叫我官老爷》《神命》等中国手游产品在韩国移动游戏市场上的影响力日益增强。相反,除了Netmarble、NCSOFT和NEXON等老牌厂商外,韩国游戏公司在本地市场几乎没什么存在感。
韩国移动游戏市场,究竟经历了什么?近日,日本媒体Game Watch做出了分析。
(2018年Top100的份额变化。中国游戏从2018年下半年开始增加,而日本游戏仍然不见踪影)
手游市场成广告竞争地,韩国厂商不懂变通
Game Watch表示,韩国游戏市场是一个相对比较封闭的市场,除了《星际争霸》等一些暴雪的作品之外,热门游戏一直都由韩国本土产品占据。日本游戏厂商曾经尝试以各种方式打入韩国游戏市场,但一直未能成功。而随着中国游戏厂商的进入,过去的“本土化”现象正在发生剧烈的转变。
中国手游获得成功的因素有多种。Game Watch表示,其中最重要的是资金后盾和营销自由度。
在Game Watch看来,韩国游戏的打法比较老套,不善于利用数据分析来运营游戏,不太懂得“变通”。在游戏发行之前的预热阶段,韩国厂商会尽可能多地花费预算,从大规模的营销中导入大量的初期用户。也就是说,他们的理念更倾向于“一次性的花费”和“一次性收集用户”。一旦游戏进入前中期的运营,导量行为就逐渐消失,这就是韩国游戏市场的特征。如今,能在预注册阶段导流超过100万用户,便是韩国市场“成功”产品的门槛。
初期市场预算超过10亿日元并不罕见。但是,可以长期维持大规模市场支出的公司有限。即使是头部的韩国厂商,也会将大部分资金用于产品研发,因此难以确保营销的效果。对比之下,拥有丰富财力的中国厂商可以从一开始就占据有利的地位。
(在韩国Google Play畅销榜排名第六的游戏)
无坚不摧的中国游戏厂商们
除了资金差距,还有许多意见认为韩国厂商在营销手段方面也处于劣势。Game Watch指出,《叫我官老爷》《神命》等中国游戏可以在Facebook和Youtube等社交平台上推送一些擦边球广告,比如人气动漫角色和女奴向的素材,从而获得大量的点击和转化。但是,韩国厂商对此“无能为力”,因为韩国国内的女权组织绝不会保持沉默。
具体来讲,韩国当前的社会氛围是,不能将女性视为商品。所以,韩国厂商不能以这种具有强烈视觉冲击的素材来作为广告投放。如果这样做,女权主义者团体将展开激烈的抗议活动,最为严重的后果可能是——品牌的消失。而中国厂商则不会受到约束,并且没有打算收手的迹象。Game Watch表示,特别是2018年,由于受到版号政策的影响,进入韩国市场的中国游戏及企业数量猛增。
当然,韩国也有很多幸运者,比如和这些中国游戏厂商达成合作的公司。此外,许多中小厂正在包括日本在内的海外市场以及其他游戏平台寻求突破。但也有很多中小型韩国厂商,由于激烈的竞争被逼上了绝路。
这个问题是无法解决的,尤其是财力有限的企业。Netmarble、Nexon、NCSOFT、Kakao Games等韩国巨头有可以持续投放包括电视广告在内的大规模营销的资本,但中小厂商无法与中国游戏抗衡。Game Watch坦言,无论游戏质量多高,一旦输在了起跑线上,败局就难以挽回了。
Game Watch还强调,这是一个严重的市场环境问题,游戏玩家是无辜的。这就是为什么韩国政府和韩国游戏产业希望打造一个中小企业能够生存的市场的原因。
目前,日本也开始出现类似的情况。《叫我官老爷》以同样的方式在日本投放广告,并且获得了很高的排名。Game Watch预测,中国游戏对韩国和日本的扩张之势将进一步加速,相关游戏厂商应该重点关注韩国市场的现状并找到相应的对策。
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