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游戏下半场属于休闲竞技 靠终端和女性玩家带飞
2018-12-27 15:26:12 作者:佚名
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游戏业经过多年的发展,已经出现了与以往不同的发展趋势,在上半场手游的厮杀过后,业界对于下半场的发展也进行了各种展望。根据研究,未来游戏行业的发展趋势将属于休闲竞技,这一趋势依靠的使终端和女玩家的带动。

大概大多数的游戏玩家都想成为Ninja(@Ninja)——通过玩《堡垒之夜》,他的日均收入高达40万到50万美金,击败了C罗、内马尔、梅西、詹姆斯,成为目前体育届具备头号影响力的游戏网红。

作为游戏数据分析和研究平台,游戏届“谷歌”Playgroundz最近通过与游戏数据库API、网络游戏数据库(IGDB)以及电玩市场研究公司NDP合作开发的休闲经济研究项目深入探讨了这一现象,这项研究也响应了将在明年4月23、24日举行的GamesBeat峰会的主题。本期全媒派带来项目研究的部分成果,与你一起解读游戏业的现状与发展趋势。

研究揭示了专业游戏玩家薪酬的演变路径和原因、人口统计学因素对游戏领域的影响以及电子竞技和游戏网红的发展前景。由于有着高于普通人的知名度和财力,这些人通常数量不多,但却是休闲经济的重要组成部分。

(游戏业崛起的背后是越来越明显的长尾效应。在新技术的助力下,用户的可达性提升,新开发的内容模型也推动着玩家、发行商的快速增长,游戏产业正迎来一轮爆发式发展。游戏玩家可以通过打游戏这件自己最爱的事来赚钱,这类新收入方式促进了休闲经济的崛起。)

PM工作室首席执行官兼Playgroundz开发主管Michael Yum认为,休闲经济已经得到了广泛发展,游戏玩家已在经济系统中发挥作用。

“2018年,游戏业的实际营收比Newzoo的预测值1,158亿美元还要多221亿美元,”Yum在一份声明中表示,“围绕女性在游戏业中崛起这一趋势,行业中的每一员都在努力发展自己的业务。像Tyler Blevins(@Ninja)这样高知名度和影响力的玩家已经获得了比许多运动员、音乐家和演员还要多的收入,而且他的收入能力还将持续增加。”

游戏玩家:名气大涨,报酬渐丰

尽管从盈利的角度来看,游戏业算不上传统产业之一,但游戏玩家的确从中获得了巨额收入。玩家在Twitch、Mixer以及Mobcrush上做直 播时,能获得的收入从每观众每小时10美分到1美元不等,这之外还要加上当天获得的赞助和打赏费。

Playgroundz的研究调查结果显示,自2016年以来,专业游戏玩家的平均工资增长了347%,月均工资从2,800美元增长到了12,500美元;赞助商给玩家开出的薪酬提高了将近700%,每年的总薪酬达到400万美元;游戏奖金增加了2,400%,现在奖金的额度从50,000美元到2500万美元不等。

“随着新技术和流媒体服务的出现,专业游戏玩家的报酬增长率达到了极高的水平,以至于游戏业已经开始寻找一种新的、透明度和公平度更高的方式来向玩家付酬。”Yum说,“比如区块链就能够使游戏业的生态系统实现去中心化,进而为游戏玩家提供更为平衡的竞争环境。接下来,我们将看到越来越多的玩家表达出在游戏过程中通过广告盈利的担忧,而这会引导人们利用区块链技术为行业寻找出路。”

不断提高的游戏易得性改变了玩家群体的人口结构特征,特别是在游戏市场中,女性的购买力已经日趋接近男性,移动端和PC端游戏的普及推动了女性玩家所占据的市场份额上升。

数据表明,目前22%的电竞团队由女性构成,YouTube上的女性玩家占比达30%。2016年以来,15至19岁的游戏玩家平均每周花费在游戏上的时间增加了33%,55岁以上的人群游戏使用率提高了16%。尽管目前Twitch的用户中81.5%都是男性,但研究结果认为女性正越来越多地主宰起游戏市场。两年前,女性在游戏市场中占比47%,这一数字在2019年将变为50%。

由于移动端游戏数量的增加,游戏行业将迎来一次根本转变,预计到2020年时,女性玩家的占比会超过男性,达到51%。

移动市场的销售分析报告似乎呼应了这一预测,超过75%的女性玩家在手机端玩游戏,60%通过平板电脑,68%的手机游戏收入来自女性用户。

“游戏开发者们应该已经意识到受众在性别上呈现出的分化趋势,我们认为,以女性为主角的游戏设计将引起越来越多的关注。”Yum表示,“通过合适的游戏,女性网红将会崛起,并在休闲经济中发挥重要作用。至于用户的购买力,它应该不会受到来自性别方面的影响,网红的个人特征及产品才真正发挥作用。”

游戏业路在何方?

目前,电竞业已经发展得相当壮大,其总经济价值已经超过了超级碗这样的全球盛事。《英雄联盟》的流行助推了电竞业的崛起,随着这款游戏的普及,Twitch成为了观看比赛的唯一官 方平台,其《英雄联盟》频道成为平台有史以来第一个达到10亿次观看的频道。2018年5月,《英雄联盟》季中邀请赛吸引了1.27亿观众,超过2018年超级碗的1.03亿观众。

如今,Twitch上有1500万的日活用户,220万的创作者,合作者项目中已有27,000名成员,平台内容的月均观看时长达到230亿分钟。

研究结果认为,在Twitch这样的全球性社区的支持下,电竞业和游戏网红的崛起将促进非传统收入的急剧增加,最终将大约占到游戏玩家总收入的60%到70%,包括广告收入、订阅费用、赞助费及打赏费。

在2019年,玩家的广告收入相当于平均每月每名观众2.5美元,到了2021年,这个数字将提高为6美元,三年内增加140%。赞助收入将由2019年的每小时每人2美元上升至2021年的7美元,增幅达250%。

游戏玩家一般在18至24岁之间收入能力最高,处于此年龄段的许多人会选择放弃读大学去全职打游戏,而另一部分则努力寻找那些将电竞和游戏视为合法职业的大学就读。

“除了YouTube以外,Twitch无疑提供了最具颠覆性的服务,极大地改变了游戏业的面貌。”Yum 说,“他们创造了一个社交平台,不仅可以将玩家与观众联系起来,还可以让他们展示自己的独特性。更重要的是,Twitch通过平台的影响力和提供新的收入方式为玩家赋权,进而改变了整个游戏生态系统。”

游戏玩家能够成为行业内的名人,的确离不开YouTube、Twitch以及众多媒体平台创建渠道的努力。作为休闲经济的一部分,游戏玩家的盈利能力已经相当强大了,如今YouTube收入排行榜的前六名中有四位是游戏网红——他们每年仅从自己的频道就能获得1000万美元以上的收入。

Twitch也在不断改进游戏的制作方式。例如,《炉石传说》主要的交互功能已经在Twitch上更新,观众由此可以实现与玩家的实时互动。同时,专业游戏玩家也在寻找新的核心观众——在《黑暗之魂》这样的高难度游戏中,自2016以来,以打赏为主要构成的平均收入提升了550%。

“总之,我们的研究结果显示,休闲经济在蓬勃发展,”Yum表示,“我们预计这种增长趋势将持续下去。游戏业的发展没有天花板,休闲经济的发展也一定没有上限。”



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