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比上季度少了几十亿,是什么拖累了腾讯游戏?
2018-08-18 10:27:55 作者:佚名
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8月15日,腾讯公布截止至2018年6月30日未经审核的Q2财报。其中2018年第二季度总收入同比增长30%,总收入为736.75亿元人民币。经营盈利为人民币218.07亿元,比去年同期下降3%,经营利润从去年同期的40%下降到30%。公司权益持有人应占盈利178.67亿元人民币,比去年同期下滑2%。

由于收入与利润都没有达到市场预期,导致腾讯股价大跌,相较年初之时,现在腾讯已经蒸发了1500亿美元。对于腾讯在Q2的下降,有众多评论观点,但总结起来主要有三点:游戏业务的收入下滑,存量市场受到极大挑战,投行化战略不靠谱。当然关于战略这种着眼于长远的概念,任何预估和评价都为时尚早。不过可以确定的是,社交和游戏作为腾讯旗下最核心的业务,目前确实出现了不少问题和麻烦。

2018年第二季度,腾讯网络游戏的收入是252.02亿元,比上季度的287.78亿元少了几十亿。其中智能手机收入(包含归属于腾讯社交网络业务的智能手机收入)176亿人民币,同比增长19%、环比下降19%。腾讯的解释是,受战术竞技类游戏尚未商业化及新游戏的发布排期的影响。另一边的个人计算机客户端游戏业务收入为129亿元,同比下降5%、环比下降8%,理由是受手游分流和淡季影响。这里有个比较值得吐槽的地方在于,端游把收入下降的锅甩给淡季和玩家去玩手游了,然而手游的收入却也在下降。

目前腾讯的游戏业务在总收入中占比34%,让腾讯的收入结构看上去更加均衡了。但不能否认的是,这是建立在游戏业务下滑的前提下,并且还影响到了腾讯总收入以及股价。

|社交:头条系发起挑战,游戏业务或受影响

至于游戏业务最倚重的社交导量,也就是微信与QQ两大社交神器同样处境不太好。第二季度微信及WeChat合并月活跃账户数10.58亿,同比增长9.9%;QQ月活跃账户数下降到8.03亿,较2017年同期下降了5.5%,QQ空间月活跃账户数5.48亿,较去年同期下降了9.5%。从数据可以看到,微信的增长快要到头,QQ则是早已过了巅峰。

腾讯的社交业务如今正迎来头条系APP的挑战,截至2018年7月中旬,今日头条、抖音、火山、西瓜等头条系产品国内总DAU超过4亿,MAU超过8亿;其中抖音国内DAU超过1.5亿,MAU超过3亿,全球月活超5亿。以抖音为首的头条系,正在移动流量市场上与腾讯争抢用户时间。有观点认为,微信和QQ作为腾讯流量的主力输出,用户时间一旦被头条系动摇,游戏和广告两大业务都将因此受挫。

|手游:赢了吃鸡,输了市场

腾讯在第二季度的手游收入是176亿元,环比下降19%,可以说是相当刺眼的一个数字。要知道在上个季度,腾讯手游业务刚刚突破200亿的收入大关,哪知道这个势头这么快就戛然而止。腾讯对此的解释是“由于热门战术竞技类游戏尚未商业化及新游戏的发布排期的影响。”

《绝地求生:刺激战场》和《绝地求生:全军出击》在2018年春节推出后,成功赢得了最多的用户,但一直没有版号导致迟迟不能收费。也正是因为如此,在腾讯公布财报之前,各大投行就预估腾讯手游收入环比会下降10%到20%。两款《绝地求生》手游的火爆,吸引了大量的玩家,而国内游戏用户的数量增长早已触顶——这也就意味着,大量用户时间被吃鸡手游所占据,不仅不花钱,还影响了其它游戏产品的收入。

根据APP Annie发布的2018年4到6月的全球指数显示,腾讯旗下只剩下《王者荣耀》还一直呆在前十榜单中,第一季度还很坚挺的《QQ飞车》,已滑落到iOS全球收入前十的末尾。

从2017年底持续到2018年初的吃鸡大战,腾讯的《刺激战场》虽然赢得了国内最多的玩家,但苦于没有商业化让腾讯的手游业务受到了连锁反应影响。而在海外市场,《刺激战场》的海外版《PUBG Mobile》虽然人气也不错,但收入上依旧比不过《堡垒之夜》手机版和《荒野行动》。

对于接下来要如何将收入拉回来,腾讯在财报中给出的答案是:

1、实现吃鸡手游商业化;

2、提高现有游戏的参与度并最终实现商业化(如《王者荣耀》吃鸡模式);

3、推出高ARPU类新游戏(如《我叫MT4》);

4、加强推进海外市场。

|端游:不受看好的《堡垒之夜》,惨遭下架的《怪物猎人:世界》

在第二季度,腾讯的端游业务收入也出现了下降,一方面是端游的活跃用户在持续向移动端迁移,另一方面则是《英雄联盟》、《穿越火线》、《地下城与勇士》三巨头进入淡季。比如《地下城与勇士》在春节运营活动之后,用户的下一个消费节点要等到10月国庆期间。

反观有望提供收入增长的新产品,关注《绝地求生》端游何时上线的人越来越少,《堡垒之夜》8月17日才开启开放测试。对于早已火遍全球的《堡垒之夜》,国内对其的热情意外不高,甚至有腾讯其它项目的人员表示,公司内有不少人并不看好它,理由是画风过于卡通化,玩法规则相较《绝地求生》更复杂。至于《堡垒之夜》到时候在国内究竟会有多少玩家感兴趣,并给腾讯带来多大的收入增长,就只能开测后看市场反应了。

腾讯的端游业务除了上述提到的几款产品外,还有《FIFA online 4》、《NBA 2K online 2》等体育类游戏,只不过题材对于国内市场来说偏小众,对收入增长的帮助有限。

此外还有一个值得关注的分支业务,那就是腾讯的WeGame平台。《怪物猎人:世界》的下架可以说对WeGame平台一个不小的打击,毕竟这是该平台发售的首款3A级大作。目前国内玩家对购买正版端游的态度已经越来越开放,Steam版的《绝地求生》更是进一步推动了大量中国玩家首次购买正版游戏,这对于每年收入不到免费端游零头的付费游戏而言,本是一个积极利好的趋势。腾讯正式看到这个细分领域的潜力,将本来只是提供辅助服务的TGP升级为发售正版游戏的WeGame。如果成功的话,用户数量已经触到天花板的国内游戏市场,将迎来一次消费升级,而腾讯也能从中获得升级红利。

腾讯端游收入的下降,基本可以说是国内端游市场的一个缩影,在已知的将于下半年发售的产品中,也难以找到像《绝地求生》这样有望刺激端游市场回暖的产品。腾讯对此,也只能用“核心用户仍对我们的主打游戏保持忠诚”这样的主观语气来为自己打气。



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