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IGN小课堂#55:UGC
2018-06-12 18:43:44 作者:佚名

今天的小课堂我们来简单说说UGC(User Generated Content,用户原创内容)。

传统的内容生产形式是专业人士制造内容供用户消费,新闻门户网站、电影公司等莫不如此,但这种形式的缺陷是专业资源往往有限,使得产出内容的数量、成本往往居高不下。UGC模式则是由“带头大哥”搭建好平台,然后吸引广大用户前来生产内容,网络论坛、mod社区便属于此列。

UGC模式的优势在于:用户数量越多,生产出的内容也就越多,也就能吸引更多的用户前来消费内容,而其中很多人也会转变为内容生产者……这是一个相当积极的循环。不过UGC不是想搞就能搞的,首先要看的是内容生产的门槛:如果是论坛,那用户只要说话聊天就行了,但如果是mod社区、软件社区,那很多人就只能消费内容,而无法生产足够高质量的内容,这个门槛达到一个临界点后,UGC模式就不如专业团队来得有效率了。

UGC模式的另外一个困难在于初期运营:如何获取第一批用户、成功让循环建立起来是很关键的,很多UGC项目就是没有跨过这个槛,最后很快消逝掉了。

在E3 2018的育碧发布会上,《超越善恶2(Beyond Good & Evil 2)》团队在放出了一段漂亮CG、演示了一些游戏内场景之后,宣布开启一个“社区创作计划”,也就是鼓励广大玩家(艺术工作者)在游戏内创作音乐、绘画以及其它内容。这个想法很有野心,成功的话也许会让《超越善恶2》拥有《我的世界》或者《侠盗猎车手5》级别的巨无霸玩家社区。但是为什么那些有一技之长的玩家要在《超越善恶2》里面发挥创意呢?这个答卷还是要开发团队自己来完成。

《我的世界》提供了一套自由且不断完善的内容生产工具;《侠盗猎车手5》是世界上最棒的开放世界游戏之一,在线模式的编辑器工具强大而易用,因此有很多高质量的UGC关卡;《上古卷轴5》是世界上最好的奇幻RPG之一,对mod爱好者极为友好……没有UGC,这些游戏依然是精品。

如今的游戏都希望更持久的吸引用户,持续更新、数值调整、鼓励UGC……手段层出不穷,但游戏最根本的还是要靠互动体验,只有游戏值得一玩,它才能有资格推动玩家去做这样那样的事情。

今天的小课堂就到这里,希望给新手玩家带来一些帮助。

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金峰,IGN中国游戏编辑,在看《西部世界》第2季。



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